SIEĆ NERDHEIM:

Fajne cięcie w karciochy z Blade i Spider-manem. Recenzja gry Marvel’s Midnight Suns

KorektaJustin
Główna baza Midnight Suns i Avengers w grze.

Baza i randkowanie PG13

Podczas walki kamerę możemy obracać swobodnie, a przy eksploracji zostaje przyklejona do pleców Hunter. Bazę można podzielić na obszar samego Opactwa, gdzie spotykamy się z drużyną i zarządzamy zasobami, oraz lokacje dookoła, pełne dziwów kieszonkowego wymiaru, zagadek do rozwiązania i opcjonalnych prób. Tę drugą część można zignorować, a i tak zostaje dużo zabawy! Jak już pisałem na wstępie, ja akurat w nią wsiąkłem. Bardzo przypominała mi Kryptę z Mortal Kombat 11. Nagrody ze spacerów to zasoby, przedmioty kosmetyczne oraz miejscówki na schadzki z naszą drużyną, a także wstawki fabularne (te nie są złe, ale też nie zostają za długo w pamięci, mieszcząc się w obrębie stereotypowych komiksowych historyjek). Brakuje mi tylko ukazania, że Opactwo rzeczywiście jest nawiedzone. Usłyszymy o tym co chwila, ale prócz jednego (fabularnie uzasadnionego) ducha, więcej niepokojących zjawisk nie doświadczmy.

Z czasem będziemy odblokowywać nowe możliwości przekraczania przeszkód dookoła Opactwa, otwierające przed nami kolejne zagadki.

Dobra, przejdźmy do prawdziwego mięska – drużynę zgrupowano z różnych zakamarków świata Marvela i częścią naszego zadania jako Hunter jest trzymanie wszystkich jej członków w szeregu, aby zapobiec złowieszczej przepowiedni. Robimy to przez decyzje w wątku fabularnym, ale i przez utrzymywanie poziomu „zżycia się” całej ekipy – im większy, tym lepsze bonusy do walki taktycznej. Budując koleżeństwo, odkrywamy nowe kostiumy, pasywne zdolności i najpotężniejsze karty, odblokowywane jedynie przy wymaksowanym serduszku danej postaci.

Wzajemne sympatie rosną dzięki wspólnym misjom, treningom, ale przede wszystkim za sprawą wyborów w czasie rozmów, ofiarowywanych upominków i przyjmowania zaproszeń na atrakcje. Nie jesteśmy w tym bierni i tzw. azyle odkrywane w czasie eksploracji dają nam opcję samodzielnego zaproszenia kogoś na piknik w celu pogawędki. Pozwala to uniknąć problemu znanego fanom rpg, kiedy to z jakąś postacią sobie nie poflirtujemy, bo akurat siedzi i np. kalibruje w nieskończoność. Szkoda tylko, że wobec każdej osoby takie zaproszenie możemy zastosować tylko raz, ale bez tego ograniczenia wypełnienie statystki relacji byłoby jeszcze bardziej błahe.

„Saro, uspokój się – to tylko Steve wyszedł z basenu” (przy okazji – postacie ganiające przypadkiem w gatkach zamiast zwykłego ubrania to jeden z najzabawniejszych bugów).

W akcji wygląda to podobnie jak w wielu grach (taki schemat „kliknij serduszko, by wybrać romansik”), tylko bez jednoznacznego informowania gracza co ma wybrać i z kilkoma dodatkowymi interakcjami. Firaxis dokładają trochę urozmaicenia do mechaniki przyjaźni. Bardzo prostego, ale angażującego. Postacie mają bowiem konkretne preferencje, a ich poznawanie zależy od naszej uwagi w rozmowach. Nie każdy heros lubi wędkować albo malować obrazy, a pewne prezenty trafią w gusta tylko konkretnych osób – np. Tony Stark unika alkoholu, a Logan wręcz przeciwnie. Jest to wierne wizerunkom bohaterów z komiksów i filmów, stąd fani uniwersum zyskują tutaj sporą przewagę. Szkoda tylko, że w praktyce wpływa to jedynie na szybkość odblokowywania najlepszych kart i strojów dla bohatera. Nie możemy z nikim się tak naprawdę pokłócić czy podjąć decyzji zmieniających relacje drużynowe w skrajniejsze sposoby. Ot, pogaduchy i schadzki służą za dystrakcję między walką a budowaniem talii.

Logana od tej strony nie znałem.

Dodam jeszcze – bo zauważyłem, że zainteresowane osoby często o to pytają – romansów jako takich, rozumianych zwykle w grach jako interakcje zwieńczone soczystym pocałunkiem albo sceną seksu, nie ma. Twórcy zostawiają graczowi spore pole do interpretacji, a czułe słowa padają po obu stronach, ale to nie rpg od Bioware. Najbliższe fanservice są stroje kąpielowe i możliwość posiedzenia w takowym obok bohaterów, którzy czasem wylegują się przy basenie.

Nie ukrywam, że ten system ostatecznie mnie rozczarował. Niby rozbudowany, a płytki. Jednak tym, co sprawiło, że nie mogłem się doczekać progresu wątków osobistych, były ciekawie napisane postacie.

W końcu to gra karciana.

Znajoma obsada i świeże dialogi

Chociaż mechanicznie system przyjaźni niedomaga, same rozmowy są fantastycznym aspektem gry. Mimo sztampowej fabuły, dialogi potrafią zaskoczyć. Bohaterów gry opisano bardzo ludzko, łatwo przychodzi utożsamianie się z nimi, a w dodatku Firaxis sprawili, że polubiłem nawet te postacie, których zwykle unikam jak ognia. Jest trochę powagi, wzruszeń, ale i wiadra dobrego humoru. Ciężko przejść obojętnie obok życia w Opactwie. Przyjemnym dodatkiem jest drużynowa platforma do social mediów, dzięki której poznamy reakcje ludków na apokalipsę trawiącą świat czy problemy współlokatorskie.

Duża w tym zasługa gwiazdorskiej obsady. Fani Marvela usłyszą tu znajome głosy. Z produkcji Insomniac Yuri Lowenthal powraca do postaci Parkera, a Erica Lindeback ożywia tutaj Carol Danvers. Lyrica Okano wcieliła się w Nico Minoru również w serialowym Runaways. Z aktorów o imponującej liście ról usłyszymy także Laurę Bailey (Magik), Jennifer Hale (Lilith), Stevena Bluma (Wolverine) czy Matthew Mercera (męski Hunter). Jedyne odstępstwo od świetnych wykonań to Elizabeth Grullon jako żeńska Hunter –  była ona moim wyborem i z jej monotonnym głosem musiałem przecierpieć grę. Częściowo to wina tego, jak napisano tę postać, jest bowiem rzeczywiście sztywniakiem z innej epoki – mówi, jakby wciąż jeszcze pozostawała w stanie rigor mortis. Jednak Mercer wkłada trochę subtelności w sztywne kwestie, tymczasem Grullon gra na jedno kopyto, a jej emocje odczułem głównie przy interakcjach ze zwierzakami.

Pierwsza zasada dla introwertyków na imprezie – znajdź kota.

Właśnie, są aż dwa pupile do głaskania! Piekielny ogar Charlie towarzyszy nam w Opactwie i możemy tę wspaniałą dziewczynkę zabrać nawet ze sobą na spacer. Czasem pomaga też przy taktycznych wyzwaniach i ma swoją rolę do odegrania w głównej historii. Oprócz Charlie pomiziamy także kotkę Ebony, pełniącą bardziej rolę sekretu do odnalezienia. Gdy uda nam się przyłapać gdzieś tę nieuchwytną czarnulę, możemy liczyć na solidne premie w postaci awansu całej drużyny, garści komplementów do rozdania (jednorazowego użytku interakcje, podbijające nam punkty sympatii) albo usunięcia wszystkich kontuzji.

Wracając do tematu postaci i dialogów – o ile podobają mi się głosy i rozmowy brzmią całkiem wiarygodnie, to immersja siada przy oskryptowanych odzywkach i nieco podczas zadań fabularnych. Pomijając już fakt, że Hunter robi za drużynowego terapeutę (jak wiadomo, praktycznie nie ma superbohaterów bez traum), to czasem czułem się, jakbym był w sekcie. Albo w kiepskim fan fiction. Niby jesteśmy przepowiedzianym zbawcą, ale pomijając kilka akcji w siedemnastym wieku, nasza postać przespała masę innych wydarzeń, przy których moim zdaniem jej czyny nie robią aż takiego wrażenia. Tymczasem współherosi gadają, jakby mieli nam zaraz całować stopy. Czasem teksty wypadają okropnie naiwnie i nienaturalnie. Robi się jeszcze niezamierzona komedia, gdy skrypty odpalają się po dramatycznych scenach i słyszysz coś w stylu „heloł, mój najlepszy ziomalku!”. Cóż, takie rzeczy jednak się sprzedają, inaczej nie mógłbym ich porównywać do fanowskiej twórczości, straszącej w głębiach Internetu. Powtarzalne i wtórne robią się też odzywki w bitwach, a dialogi w czasie głównych zadań odstają poziomem od tego, co usłyszymy podczas czasu wolnego.

Charlie!

Równie upierdliwe są komentarze Hunter towarzyszące eksploracji – tak kobieto, wiem, że to jest „interesujące!”, przecież na to klikam! Dobrze, że chociaż milczała, gdy zbierałem materiały do magicznego kociołka. Gdyby jeszcze wtedy rzuciła tekstem na poziomie „to grzyb!”, to bym nie wyrobił.

Jeśli zaś chodzi o sam eklektyczny zestaw herosów, to wbrew moim obawom ekipa działa i ma ciekawą chemię. Scenarzyści pamiętają o kontrastach i odmiennych środowiskach naszych kompanów. Napięcia i różnice w poglądach przewijają się przez całą fabułę, stanowiąc jej ważny punkt, ciekawszy niż większość wątków. Jeśli miałbym kogoś faktycznie na doczepkę, to wytknąłbym Kapitan Marvel – jej udział w fabule jest stosunkowo ograniczony. Do obecności Logana mam również podejrzenia, że to jakaś odgórna dyrektywa marketingowców, ale chociaż ma powiązania z kilkoma postaciami w grze. Rosomak przynajmniej wprowadza sympatyczny element komiczny przez bycie zupełnym odszczepieńcem względem całej reszty, zaś Danvers zapamiętałem głównie z tego, że obsługuje konsolę komunikacyjną (służy do nabijania kart dla postaci – kolejny z wielu systemów pobocznych w grze). A, jeszcze Blade smalił do niej cholewki.

Bądź na bieżąco z naszymi recenzjami. Obserwuj Nerdheim w Google News

komentarze

Subskrybuj
Powiadom o
guest
To pole jest wymagane. Przed jego zaznaczeniem koniecznie zapoznaj się z podlinkowanym dokumentem
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie kometarze
Sebastian "Kerberos" Luc-Lepianka
Sebastian "Kerberos" Luc-Lepianka
Pod obliczami maski trifaccia kryje się student dziennikarstwa, dumny koci tata, a także pasjonat mitologii greckiej oraz wielu aspektów popkultury. Jak Cerber strzegę swojej kolekcji gier, książek, komiksów, figurek Transformersów i Power Rangers. Kiedy tylko jest szansa, oddaję się urban exploringowi z ekipą Pniak, po drodze próbując głaskać uliczne sierściuchy. Najczęściej gram z padem lub kostkami w garści. Piszę, słuchając muzyki ze starą duszą, a kawałek serca bije w Wenecji.
Drużynowe gry spod znaku Marvela nie miały w ostatnich latach szczęścia, a mieszanka trykotów i kart może negatywnie skojarzyć się z mobilkami i płatnościami na każdym kroku. Aż tu nagle wylądował przede mną duży tytuł, który nie dość, że oferuje solidny taktyczny gameplay, to...Fajne cięcie w karciochy z Blade i Spider-manem. Recenzja gry Marvel’s Midnight Suns
Włącz powiadomienia OK Nie, dzięki