
Budzę się w jakiejś kaplicy, dzierżąc po zakrzywionym mieczu w każdej z dłoni i ubrany w strój jakby nomada. Na podłodze widzę znaki, wiadomości od tych, którzy znaleźli się tu przede mną. Niewiele w nich przydatnych wskazówek, ale mimo wszystko czytam je wiedziony impulsem ciekawości. Wychodzę z budynku i otwiera się przede mną widok na najpiękniejsze drzewo, jakie widziałem kiedykolwiek w jakimkolwiek medium. Chwila na zachwyt tym cudem natury, potem zejście po schodach, przejście po moście i nagle spada przede mną istota, która nie ma prawa istnieć, ohydna i – co gorsza – potężna. Przestraszony, wręcz spanikowany, zaczynam się rozpaczliwie bronić, co może się skończyć tylko jednym. Gdy myślę, że moja przygoda szybko się zaczęła i równie prędko skończyła, podchodzi do mnie młodo wyglądająca kobieta ze znamieniem na powiece. Budzi mnie do życia, dając mi w ten sposób kolejną szansę. W ten oto sposób uczę się, że śmierć jest tu stałym elementem życia, to raz, a dwa, że nikt się tu ze mną nie patyczkuje.

Myślę, że ten wstęp wystarczy dla ogromnej rzeszy graczy, aby się zorientować, o czym mowa. Tak bowiem zaczyna się jedno z największych, pod wieloma względami, dzieł elektronicznej rozgrywki, czyli Elden Ring. Nie wiem, czy odkryję przed Wami coś, czego nie czytaliście w jakiejś innej recenzji, ale uznałem, że chcę opisać moje doświadczenia z tą grą, przy której doznałem tylu różnych emocji i wrażeń. Wzorem zamieszczonego powyżej opisu mógłbym przytoczyć kolejne do każdej godziny, którą spędziłem w grze, a było ich około dwustu. Największa gra studia From Software to monumentalne arcydzieło i basta. Mógłbym tutaj postawić kropkę i powiedzieć, że nie zapraszam do dyskusji, bo nie ma o czym i na tym zakończyć tekst, ale wręcz wyrywam się do tego, aby jednak przedstawić argumenty stojące za taką oceną.

Po pierwsze konstrukcja świata, który może przytłoczyć swym rozmiarem. Już pierwsza kraina, jaką jest Limgrave z jego zamczyskiem majaczącym na horyzoncie, może wystarczyć na wiele godzin wypełnionych zwiedzaniem każdego kąta. Na starcie znalazłem kilka katakumb z różnym układem pomieszczeń, przeciwnikami i oczywiście „szefami” na końcu. I tak, nie jest mi obcy zarzut, że tylko kilka pierwszych lochów niezwiązanych z głównym wątkiem jest rzeczywiście oryginalnych, a potem mamy non stop wariacje tego samego, tylko jakoś tam poprzestawiane sale, schematy korytarzy itp. Przyznaję, że momentami odczuwałem monotonię, ale mimo wszystko ciekawość i chęć zmierzenia się z następnym wymagającym przeciwnikiem pchała mnie w kolejne wejścia do podziemi. Chciałem mimo wszystko być wszędzie, szwendać się, gdzie się da i uprawiać zbieractwo. Po Limgrave najczęściej ląduje się na brzegu Jeziora Lurnia z przepiękną akademią na środku ogromnego zbiornika wodnego, potem wita nas przesączona zgnilizną kraina Caelid, której wygląd to rezultat walki między półbogami. Wszystko co zwiedzałem, było wyjątkowe i na tyle charakterystyczne, że weterani rozpoznają poszczególne okolice po jakimkolwiek obrazku z gry. Nie ma też tutaj przypadkowości. Tereny są mocno zróżnicowane i być może mało realistyczne, wręcz nieprawdopodobne, ale w rzeczywistości świata gry ma swój określony sens. Widać tu także pokłady kreatywności i twórczego szaleństwa. Przykładem są chociażby wysokie mury zamku Godryka czy wiszące w powietrzu olbrzymie skały, na których powierzchni stoją olbrzymie pałace. Ziemie Pomiędzy mają taką właśnie estetykę i jest w tym konsekwencja.

To drzewo, gdzie nie jestem, widzę je w jego oszałamiającym pięknie. Przemierzyłem już wiele dróg. Zwiedziłem ogromne, przerażające zamczysko, gdzie urzędował szalony, groteskowy, makabryczny i ohydny do granic możliwości Godryk, nazywający się lordem wszystkiego, co złote. Wziąłem udział w bitwie z generałem Radhanem, przedzierając się ku niemu nie tylko przez jego twierdzę, ale także przez krainę pełną powietrza przesyconego wszechobecną zgnilizną. Dalej był niegościnny teren Altus Plateu, z jego fauną i florą, ale nic mnie nie przygotowało na to, co zobaczyłem, gdy wszedłem do niepozornej windy i zjechałem długą drogą w dół. Co za widoki! To światło i rozgwieżdżone niebo zostają w pamięci na długo.

Elden Ring jest pełen pejzaży, które nie pozostawiają odbiorcy obojętnym. Nie wszystkie zachwycają, ale nie każdy ma taki cel. Gdziekolwiek się nie obejrzysz, zobaczysz coś, co wywoła jakąś reakcję emocjonalną i to dosłownie wszędzie (poza wspomnianymi generycznymi lochami).
Gdy wyszedłem z lochu, pokonując po drodze żołnierza w czerwono-zielonym mundurze, powitała mnie tajemnicza, zamaskowana postać w stroju nieco podobnym do mojego. Od razu rozpoznała, że nie jestem stąd i udzieliła mi cennej porady co do tego, czym się kierować w wyborze dalszej drogi. Niedaleko też poznałem kolejne indywiduum. Tym razem był to nomada parający się handlem. Jego ludzie zostali wykorzystani, zdradzeni, wybici. Zostało mu tylko obecne zajęcie. Potem poznałem moją, jak się okazało, przewodniczkę w tym pokręconym świecie – widziałem ją wcześniej, przy mojej pierwszej śmierci. Nauczyła mnie korzystania z run, abym stał się potężniejszy, oraz podarowała mi narzędzie przywołujące na me zawołanie bezcennego wierzchowca. Kolejna była, tak zgaduję, czarodziejka, która ofiarowała mi dzwonki przyzywające jakże pomocne duchy. Co jakiś czas napotykałem stworzenia i ludzi o mniej lub bardziej przyjaznym nastawieniu wobec mojej skromnej osoby. Byłem w ich oczach nadzieją na lepsze jutro, wrogiem lub też potencjalnym sprzymierzeńcem, jak w Wulkanicznej Posiadłości.

Ziemie Pomiędzy zamieszkuje doprawdy plejada różnych postaci. Każda z nich jest w jakiś sposób przynajmniej interesująca. Są kapłani, służki, szlachcice, rycerze itd. Duża część z nich jest związana z zadaniami, które, tradycyjnie dla gier od FromSoftware, nie są ani podane wprost, ani odnotowywane wewnątrz gry. Wiele z tych pobocznych misji można pominąć, będąc nieświadomym, że coś tutaj jest do zrobienia po tym czy innym dialogu. Ja przyznaję, że gdyby nie wymierna pomoc różnych solucji internetowych, to samodzielnie odkryłbym może z połowę tego wszystkiego. Ale jak już zacząłem się wczytywać w dialogi, spełniać prośby, to niekiedy prowadziło to do poznania niesamowitych, niebanalnych życiorysów. Przykładem może być Milicent i jej opiekun czy też lojalny wobec swego stronnictwa Varre, ale nie chcę wydłużać tutaj wyliczanki.

Wiele istot ludzkich bądź zwierząt, a może flory, choć tych mniej, też padło od moich ostrzy. Niektóre ze stoczonych walk wycisnęły ze mnie wszystko, co miałem. Musiałem korzystać z każdej umiejętności, przedmiotów, ataków, samemu unikając wielu. Korzystałem także z pomocy, jakiej Ranni nauczyła mnie na początku, czyli duchów, które potrafią na sobie skupić uwagę adwersarza, ale mimo tego nie wiem, ile razy ginąłem i byłem zmuszony powtarzać wszystko od nowa, obserwować i uczyć się schematów. Trafiały się też takie starcia, gdy wystarczyło parę machnięć mieczem to w jedną, to w drugą stronę, ale ten przypadek to raczej ułamek większej całości. Szczególnie wymagający byli liderzy stający na straży danego obszaru. Tutaj wysiłek włożony w ich pokonanie musiał zostać zdwojony.

Trzeba też przyznać, że przeciwnicy (przede wszystkim bossowie) są najczęściej unikatowi dla każdego obszaru. Na terenie Limgrave przykładowo mamy przede wszystkim wszelakich nieumarłych, dalej przy jeziorze Lurnia stworzenia kojarzone z wodą, jak kraby i homary itd. Wiadomo, wpisują się przy tym w pewne archetypy, jak rycerz, smok, czarodziej/ka itd., ale bez trudu można ich od siebie rozróżnić zarówno pod względem wizualnym, jak i taktyki, sposobu walki (mogą na przykład chwycić naszą postać i rzucić nią o ziemię). Jednak ich liczba i fakt, że jak raz pokonamy taką istotę, to potem do wszystkich można zastosować ten sam schemat potyczki, sprawia, że w pewnym momencie staje się to irytujące. Frustracja może szczególnie wzrosnąć, gdy próbujemy się gdzieś dostać, po drodze giniemy, a potem widzimy, że właściwie wszyscy się odrodzili i znów trzeba się przebijać przez ten wesoły korowód.

I oto dołączam do wiecznej dyskusji o poziomie trudności gry. Największe kontrowersje dotyczą wspomnianych duchów pomocniczych. Ja korzystałem z nich, kiedy tylko miałem okazję, jak też z możliwości przyzywania NPC, zwłaszcza przy dużych bossach fabularnych. Uznałem, że ta mechanika jest po to, aby z niej korzystać, nie ma co sobie utrudniać życia w imię jakichś niepisanych zasad. Dlatego za każdym razem, gdy widziałem ikony przyzwania, nie wahałem się. Nie ma też tak, że po wezwaniu pomocników można usiąść sobie wygodnie i oglądać spektakl. Trzeba jednak zrobić swoje, a to wymaga pewnej dozy skupienia i wysiłku. Są też walki, gdzie musimy sobie radzić zupełnie samodzielnie, jak chociażby w większości pojedynków toczących się w więzieniach. Są też pojedyncze obszary tak napakowane szeregowymi przeciwnikami, że mogą sprawić trudności. Czasami arenami walk są też wąskie mosty, mury itp., co mocno ogranicza pole manewru. Nie jest tutaj za łatwo i trzeba się na to przygotować. Poziom trudności jest regulowany po prostu przez samego gracza, który sam decyduje, jakiego rodzaju ułatwienia stosować.

Kolejnym aspektem, o którym nie mogę zapomnieć, jest muzyka. Towarzyszyła mi ona przy zwiedzaniu każdej krainy, w pełni oddając jej klimat. Na długo zostanie przy mnie utwór z upadłej stolicy czy też melancholijny soundtrack z pierwszej lokacji. Dla bossów głównych (fabularnych) też przygotowano odmienne tematy muzyczne, obejmujące również zmiany na konkretne fazy walki przy zachowaniu elementów z pierwszego etapu. Są też oczywiście odgłosy, które zostały dodane bez zarzutu. O voice actingu także nie mogę powiedzieć niczego złego, aczkolwiek w wielu przypadkach nie wywołał we mnie niemego zachwytu. Pozytywnie wyróżniają się na pewno Varre czy Melina oraz Margitt. Dobrze, paru innych też zasługuje na uwagę.

W trakcie mojej wędrówki, aby zostać Lordem tych Ziem, pokonując po drodze kolejnych przeciwników albo grabiąc leżące w różnistych miejscach trupy, trafiłem na wiele użytecznych, choć momentami egzotycznych broni. Każdą nich mogłem wzmocnić dzięki pomocy kowala. Przy ich testowaniu na żywym materiale odkryłem, że wiele z nich oferuje różnego rodzaju pomocne efekty, jak zatrucie, krwawienie, spowolnienie, sen, itd. Doprawdy, stanowi to nieprzeceniony atut w wielu walkach.

Główną walutą na Ziemiach Pomiędzy są runy. Służą one do kupowania przedmiotów, wzmacniania swoich statystyk i generalnie do wszelkiego handlu. Do wzmocnienia przedmiotów czy też duchów oprócz daniny w runach potrzebne są konkretne przedmioty, co sprawia, że nie można w tych aspektach specjalnie szaleć. Do naszej dyspozycji oddano szeroki arsenał broni. Znajdziemy tu wszelakiej maści miecze, topory, młoty i broń niekonwencjonalną. Każdy znajdzie tu coś dla siebie. Ja postawiłem na rapier i zakrzywiony miecz. Moje częste pchnięcia czy cięcia stopniowo wykańczały kolejnych adwersarzy. Lubię taki styl rozgrywki, staram się go stosować w wielu grach i cieszę się, że udało mi się to też w Elden Ringu. Do broni możemy również przypisać specjalne ataki, które mają oddzielne animacje i zużywają naszą wytrzymałość. Przy łaskach możemy te ataki dowolnie wymieniać i przekładać, testując różne rozwiązania. Pole możliwości jest naprawdę ogromne i każdemu pozwoli się indywidualnie dopasować.

Jeśli chodzi o wygodę w interfejsie, to nie mogę specjalnie narzekać. Na początku zabrakło mi paru wyjaśnień na ekranie postaci, ale szybko można się zorientować, co jest gdzie i za co odpowiada w wyświetlanym menu. Tutaj akurat wielkich wad nie znalazłem. Sterowanie także jest responsywne i da się dość wygodnie grać za pomocą myszki i klawiatury, chociaż pewnie przystosowane jest to lepiej do pada.

Wszystkie historie, których słucham, w pierwszym odruchu nie napawają optymizmem, a wręcz przeciwnie. Czułem się przygnieciony ich ciężarem, każda kolejna tylko dokładała do tego swą cegiełkę. Trwałem w tym, dopóki nie uświadomiłem sobie, że mimo tej beznadziei, mimo dekadencji tego świata, rozpadu zasad, wiecznej wojny, ci ludzie, te istoty jednak trwają, próbują i widać tu nadzieję na lepsze jutro. Nadzieję, którą potencjalnie mogę im dać, zdobywając tytuł Lorda.

O tak, Elden Ring nie rozpieszcza tematycznie odbiorcy. Nie mamy tu do czynienia z lekkim, przyjemnym klimatem, tylko ciężkim doświadczeniem, gdzie szaleństwo dotyka wielu. Ale pojawiają się postaci takie jak Milenia, która jednym zdaniem potrafiła zmienić mój tok myślenia o mieszkańcach tej niegościnnej krainy. Uświadomiła mi, że jest tu miejsce na człowieczeństwo, na życie, i że to wszystko jest warte mego wysiłku. I to sprawia, że jako gracz nie potrafię odmówić napotkanym postaciom i chcę im dać tę szansę. Nie bez znaczenia jest też fakt, że w tworzenie opowieści swój wkład miał George R.R. Martin, ale co dokładnie wyszło spod jego pióra, tego, jak myślę, nigdy się nie dowiemy. Ze swojej strony mogę stwierdzić, że czuć jego obecność w całości obecnej w grze mitologii.

Tylko niewielka część całego lore tego świata jest podana graczowi wprost poprzez dialogi czy cutscenki. Zdecydowana większość jest zawarta w opisach przedmiotów, wystroju budynków, obrazach na ścianach, itd. Jest to typowa dla producentów metoda przedstawiania historii i dla weteranów nie będzie ona zaskoczeniem. W ten sposób rozwikłanie tajemnic tego, co było powodem pewnego ciągu wydarzeń, jak one przebiegły, kiedy i gdzie, stanowi swego rodzaju nagrodę dla umiejących łączyć kropki. Nowicjusze mogą zdać się na liczne teorie przedstawiane w Internecie.

Co jest siłą napędową Elden Ringu? Myślę, że można wymienić trzy podstawowe elementy. Będą to wyzwania w postaci walk z bossami, eksploracja świata i rozbudowana historia, najczęściej wypełniona powiązanymi ze sobą postaciami. Do tego walki są jak najbardziej sprawiedliwe. Mimo że byłem sfrustrowany projektem niektórych starć, w głębi serca wiedziałem, że to nie rozgrywka jest problemem, tylko ja i moje błędy. Gra testuje odbiorcę na wiele różnych sposobów, ale przede wszystkim pod kątem cierpliwości, dokładności obserwacji i konsekwencji w wyciąganiu wniosków. Nagrodą jest nieziemska satysfakcja i radość z pokonania trudności.

Elden Ring widzę ostatecznie jako kamień milowy komputerowej rozgrywki. Nie da się przejść obok niego obojętnie. Wyznaczył pewne standardy dla gatunku, osiągnął olbrzymi sukces artystyczny (wiele nagród, w tym tytuł gry roku) i komercyjny (miliony sprzedanych egzemplarzy). Zdołał także zgromadzić wokół siebie duże grono fanów, w tym niżej podpisanego. Jasne, nie wszystkim się on podoba. Może część zmian weteranom gatunku jest zupełnie nie na rękę, ale nie da się ominąć faktu, że gra przyciągnęła fanów zupełnie spoza grona wielbicieli flagowej serii studia, czyli Dark Souls, czy pojedynczych tytułów, jak Sekiro. Elden Ring zbudował most dla tych, którzy wcześniej bali się tego typu gier, a teraz mogą zaznać potężnej, esencjonalnej dawki gatunku. I może próba trafienia do szerokiego grona nie zawsze jest dobrym posunięciem, ale moim zdaniem jeżeli taki produkt miałby trafić tylko do wybranych, zostać doceniony tylko przez graczy, którzy poprzednie tytuły przechodzą z opaską na oczach, to byłaby to strata dla wszystkich. A tak mieliśmy wielkie święto przy premierze. Ja cieszę się ogromnie, że dałem się namówić na przygodę z tą produkcją, bo jest ona ze wszystkich stron wyjątkowa. Wysoko postawiła poprzeczkę rozszerzeniu, które zostało mi do ogrania. Polecam Elden Ring wszystkim i mam nadzieję, że widzimy się niedługo przy dodatku.

P.S Aspekt multiplayerowy gry zupełnie pominąłem, gdyż poza pięciominutowym wycinkiem czasu, kiedy musiałem się w niego zanurzyć na potrzeby zadania, w ogóle mnie on nie interesował.
SZCZEGÓŁY:
Tytuł polski: Elden Ring
Tytuł oryginalny: Elden Ring
Wydawca: PS4,PS5,PC,XSX,XONE
Producent: FromSoftware
Platformy: Bandai Namco Entertaiment
Data premiery: 25.02.2022
Recenzowany egzemplarz: PC













