SIEĆ NERDHEIM:

Fajne cięcie w karciochy z Blade i Spider-manem. Recenzja gry Marvel’s Midnight Suns

KorektaJustin
Wiatry wombata, znaczy Watoomba, aby sługusem Hydry zbić macki Venoma – a przy sukcesie jeszcze odzyskam zagranie karty. Jeden z przykładów taktycznego główkowania.

Marvel: The Gathering

Szczęśliwie mechanika gry ma w sobie wszystkie wciągające elementy z kolekcjonerskich karcianek, a losowy aspekt nie wymaga ciskania workami z kasą. Twórcy X-COMów postanowili zrobić coś nowego, a jednak wyglądającego całkiem znajomo dla fanów swojej serii. W walce turowej nie będziemy korzystać z osłon, a memiczne już szanse procentowego trafienia obecne są tylko przy przeliczaniu, czy uda się kogoś wypchnąć poza krawędź dachu dla natychmiastowej eliminacji. Karty korzystają ze wspólnego zasobu Heroizmu i dzielone są na trzy rodzaje – ataki (zadają obrażenia i nabijają Heroizm), umiejętności (również gromadzą punkty, ale manipulują mechaniką oraz polem bitwy) oraz zdolności bohaterskie (wydają zasób na mocne efekty).

Każda z trzech postaci na placu boju wprowadza do naszej talii dwanaście kart, z których losujemy co rundę rękę sześciu kart . W ciągu tury mamy możliwe trzy zagrania spośród tychże. To podstawy, które rozbudowywane są przez szereg dodatkowych słów kluczy, nakładanych efektów, opcji odzyskiwania kart i ich użyć… czyli całego tego mechanicznego majdanu towarzyszącego karciankom, który tutaj bardzo zgrabnie klika! Mocno się wciągnąłem w rozbudowywanie możliwości moich herosów. Dochodzi do tego przeprzyjemna interakcja z otoczeniem na polu walki, gdzie w iście superheroiczny sposób możemy okładać czarty kamieniami albo zrzucić im na łeb uliczną latarnię (kosztem Heroizmu, ale nie liczy się to jako zagranie). Do zabawy ze środowiskiem najbardziej przydaje się zasób ruchu postaci i ich pozycjonowanie, decydujące o tym, co na kogo możemy zrzucić.

Zwykli przeciwnicy ikonkami sygnalizują w jaką postać uderzą i swoje zdanie zmienią tylko, jeśli zajdą specjalne okoliczności. To podstawowe narzędzie przy analizowaniu poziomu zagrożenia.

Nasi przeciwnicy też nie są w ciemię bici, dysponują zdolnościami i combosami, wokół których czasem trzeba się nagłowić. Co rundę pojawia się wraże wsparcie,nieustannie budując tempo i napięcie, dopóki nie spełnimy warunków misji. Na naszą korzyść działa wyraźne komunikowanie, który bohater będzie zagrożony w danej rundzie. Draby występują zarówno w postaci demonów, jak i agentów Hydry, a obok ich normalnych wersji na każdej mapie są też tzw. miniony – dysponujące normalnymi możliwościami ofensywnymi, ale padające od jednego ciosu. Zawsze przyklaskuję takiemu rozwiązaniu w grach turowych, a tutaj popychadła pełnią jeszcze ważną rolę jako źródło generowania Heroizmu.

Oba typy misji (poboczne służą głównie do farmienia zasobów na rozbudowę talii) mają zróżnicowane wymagania oraz bonusowe wyzwania, dzięki czemu nie mogłem narzekać na nudę przez te sześćdziesiąt godzin spędzonych przy grze na potrzeby recenzji (wynik, który zamierzam zwiększyć). Raz zatrzymywałem ciężarówki ze skradzionymi dobrami, innym razem chwytałem wrogich agentów w środku walki, a gdy chciałem zwyczajnie się ponaparzać z armią zbirów, to miałem do tego dwa warianty rozróby. Dzięki bogatej puli zdolności wrogów i konkretnym planom do realizacji każda potyczka jest łamigłówką. Szczególnie ciekawie wychodzi to w zadaniach fabularnych. Cele wypadają bardzo grywalnie jako element karcianki, a jednocześnie zachowują soczysty komiksowy klimat, pasując do opisywanych wydarzeń oraz postaci, z którymi się mierzymy.

Jeden kopniak w kontener i dwóch złoli do piachu. Pajęczak jest mistrzem w okładaniu ludzi elementami otoczenia.

Wyjątkowi superzłoczyńcy nie siedzą na tronie jak Thanos, czekając na swój epizod specjalny – dopóki nie zostaną pokonani w toku rozgrywki, będą mogli wyskoczyć znienacka w czasie misji pobocznych. Bossowie oprócz dokokszonych statystyk wprowadzają do gry również dodatkowe problemy, do których trzeba dostosować taktykę (np. Sabretooth zawsze reaguje co kilka naszych zagrań), mają unikalne możliwości oraz nie dotyczą ich ograniczenia zwykłych pomagierów (nie informują, w kogo zaatakują, nie da się ich wypchnąć etc.), Ich losowe wyskoki urozmaicają  powtarzające się potyczki, chociaż z tymi i tak nie ma tragedii. O ile nie zasiedzimy się w jednym punkcie fabuły, gra miksuje wrogów, a do tego cieszy przyzwoitą różnorodnością map (trzy oddzielne typy zon), czerpiących pomysły z ogromnego spektrum superbohaterskich lokacji.

Idealnie wyważone… tak, jak powinno być?

Thanos zachwycony nie będzie, ale ja i tak pochwalę balans rozgrywki. Trudność skaluje się naturalnie do naszych umiejętności i ani razu nie poczułem, że napotykam na ścianę, do której przebicia wymaga się ode mnie marnowania czasu na farmienie kart – coś, co regularnie psuje mi zabawę z karciankami. Do tego poziom trudności możemy zmienić w dowolnym momencie. Większe wyzwania są odblokowywane z czasem i jeśli nasz deck zaczyna kasować złoli lepiej niż superbohaterskie filmy bilety i już nas to nudzi, polecam po prostu podbić skalę – jest kilka stopni trudności do wyboru. Za każdym razem łatwo znajdowałem szczebelek, na którym czułem się komfortowo, a jednocześnie nie ziewałem z powodu przewagi dopakowanych bohaterów. Ci zaś, którzy chcą pograć bezstresowo, nadal mają taką możliwość. Za wysiłek dostajemy tylko bonusy do rozwoju poziomu bohaterów oraz gromadzenia zasobu Połysk, używanego do odblokowywania opcji kosmetycznych (fryzura, maski, kolor oczu, włosów, rogi na czoło…). Gra jest tak przemyślana, że można nacieszyć się rozwojem postaci bez dokręcania sobie śruby.

Ratowanie cywila – akurat jeden z tych specjalnych celów, który moim zdaniem za rzadko się pojawia w grze.

Akurat trochę chciałbym, żeby wyższe poziomy trudności dawały także większe zasoby do wykupywania zdolności (każdy typ ma swoją esencję i przydają się także kredyty wydawane na ulepszanie Opactwa i dodawanie modyfikatorów na kartach). Przy trzecim akcie zaczynałem już odczuwać regularne niedobory, gdy chciałem zadbać o talię chociaż połowy obsady. Szczególnie że misje fabularne i tak zakładają rotację postaci, więc nie warto faworyzować jedynie garstki ulubieńców. Sami bohaterowie są zróżnicowani, każdy ma swój wąsko wyspecjalizowany styl gry, ale z urozmaiconymi opcjami synergii w drużynie. Jedynie Hunter ma talię pozwalającą na większą swobodę w konstrukcji postaci dzięki trzem „drzewkom tematycznym” (światło, ciemność i równowaga), które możemy dowolnie przeplatać. Dopiero przy najwyższych trzech poziomach (Ultimate) pojawia się problem, że pewne karty są z góry więcej warte od reszty, a konkretne modyfikacje do nich po prostu trzeba mieć. Poza tym nie czułem się karany za eksperymentowanie z budowaniem talii.

Jedynie moce przywołujące dodatkowe postacie wydawały mi się pomyłką, gdyż zaburzają ekonomię akcji (posiłki nie dostają swoich kart jako darmowego zagrania, ich umiejętności mogą zaburzyć układ na ręce, nie mamy wpływu na dociąg ich zdolności…). Krótko też przyczepię się do pasywek dostępnych dla Hunter, odblokowywanych razem z nowymi strojami – nie znalazłem nic, co mogłoby się równać jakością z pierwszą, jaką otrzymujemy. Wyjściowa jest banalna (losowo na początku tury +1 do wartości Heroizmu albo na rundę Hunter dostaje Odporność pozwalającą zignorować jeden cios wroga), ale w każdej sytuacji bardzo dobra. Dla porównania? Pasywka ze stroju symbiota (oznaczona jako rzadsza i zdobywana później) daje 10% szans, że jak używamy karty Hunter, dostaniemy nową do spętania wroga. I nie, nie zagramy jej bez poświęcenia jednej z naszych trzech akcji, a do tego kosztuje Heroizm.

Bądź na bieżąco z naszymi recenzjami. Obserwuj Nerdheim w Google News

komentarze

Subskrybuj
Powiadom o
guest
To pole jest wymagane. Przed jego zaznaczeniem koniecznie zapoznaj się z podlinkowanym dokumentem
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie kometarze
Sebastian "Kerberos" Luc-Lepianka
Sebastian "Kerberos" Luc-Lepianka
Pod obliczami maski trifaccia kryje się student dziennikarstwa, dumny koci tata, a także pasjonat mitologii greckiej oraz wielu aspektów popkultury. Jak Cerber strzegę swojej kolekcji gier, książek, komiksów, figurek Transformersów i Power Rangers. Kiedy tylko jest szansa, oddaję się urban exploringowi z ekipą Pniak, po drodze próbując głaskać uliczne sierściuchy. Najczęściej gram z padem lub kostkami w garści. Piszę, słuchając muzyki ze starą duszą, a kawałek serca bije w Wenecji.
Drużynowe gry spod znaku Marvela nie miały w ostatnich latach szczęścia, a mieszanka trykotów i kart może negatywnie skojarzyć się z mobilkami i płatnościami na każdym kroku. Aż tu nagle wylądował przede mną duży tytuł, który nie dość, że oferuje solidny taktyczny gameplay, to...Fajne cięcie w karciochy z Blade i Spider-manem. Recenzja gry Marvel’s Midnight Suns
Włącz powiadomienia OK Nie, dzięki