SIEĆ NERDHEIM:

Fajne cięcie w karciochy z Blade i Spider-manem. Recenzja gry Marvel’s Midnight Suns

KorektaJustin
Grafika okładkowa.

Drużynowe gry spod znaku Marvela nie miały w ostatnich latach szczęścia, a mieszanka trykotów i kart może negatywnie skojarzyć się z mobilkami i płatnościami na każdym kroku. Aż tu nagle wylądował przede mną duży tytuł, który nie dość, że oferuje solidny taktyczny gameplay, to jeszcze fantastycznie przedstawia kolorowy miks bohaterów, a wszystko w klimacie skórzanych kurtek i demonów jak z okładek muzycznych z lat 80-90.

Marvel’s Midnight Suns skupia uwagę na tej bardziej okultystycznej warstwie świata Domu Pomysłów, sięgając przy tym głębiej niż do Doctora Strange’a, a konkretnie ku ekipie młodych i starych buntowników w stylowych skórach. Mniej znane postacie z tytułowej drużyny postawiono u boku Avengers i X-men, by skierować tak zjednoczone siły przeciw demonicznej inwazji. O losach świata będziemy decydować w taktycznych potyczkach rozgrywanych za pomocą kart (bynajmniej nie Tarota) oraz przez budowanie więzi z naszymi ulubieńcami w kolorowych wdziankach. Brzmi prosto, ale wariaci z Firaxis napchali w te założenia wiele materiału, który łącznie sprawia, że MMS to masywny kawał gry. Dlatego też i recenzja będzie nieco obszerniejsza niż standardowa.

Na tej stronie znajdziecie informacje o podstawach gry, na stronie drugiej o taktycznej części gameplayu, a jeśli interesuje was, czy są przytulasy ze Steve’em Rogersem albo Magik, zajrzycie od razu na stronę trzecią. Aspekty techniczne i podsumowanie znajdują się na samym końcu.

Dwanaście postaci w głównej ekipie oraz garść charakterystycznych łotrów, których wersje czerpią z komiksu i dużego ekranu. Tutejszy Venom przypadnie do gustu fanom filmu z Tomem Hardym.

Spowiedź pełna rozwianych obaw

Muszę się tutaj przyznać, że ta ostatnia część była dla mnie największym haczykiem, trochę przez chorobliwą ciekawość z rodzaju. „jak oni chcą to zrobić?”. Zacznę jednak od małej spowiedzi, bo po katastrofie, jaką byli Marvel’s Avengers od Square Enix i rozczarowaniu ostatnimi pozycjami MCU, podchodziłem do tytułu z długim kijem. Nigdy nie czułem się specjalnie przyciągany przez X-COMy, a wobec karcianek na komputerach mam zwykle mieszane uczucia. Zestawienie bohaterów sprawiło jedynie, że uniosłem podejrzliwie brew – niby tytuł o mniej znanej grupie Midnight Suns, ale dostajemy Avengers, szczyptę X-men, do tego Spidey… niezły miszmasz, pachnący śliskim paluchem marketingu (przy okazji, w recenzji nie unikam części spoilerów, bo bohaterów do rekrutacji i tak widać na grafice promocyjnej). Za to wiem, ile zabawy potrafi mi dać odwiedzana między misjami baza i możliwość poznawania interesująco napisanych postaci. Zadziałało to cudownie w Hades!

Mimo dobrych chęci, po instalacji straszyły mnie jeszcze żrący pamięć launcher od 2K Games, reklama przepustki sezonowej i opcja „Sklep” z reklamami skórek w menu głównym.„O nie, czy wyprodukowali tylko kolejną paskudną grę-usługę?”. Na szczęście nie i powiem wam, że gdybym spłoszył się na tym etapie, to teraz bardzo bym żałował! Parafrazując pewnego polskiego pisarza, gra Marvel’s Avengers narobiła marce mnóstwo smrodu. Midnight Suns przyniosło jednak powiew świeżości, który z każdą godziną ogarniał mnie coraz mocniej.

Fabularne sceny na silniku gry potrafią być rozbudowane i dają tę superbohaterską frajdę.

Fabułka z szuflady

Gra jest bardzo komiksowa, zarówno w wyglądzie postaci, odzywkach, jak i w samej fabule. Nasz awatar to postać napisana od podstaw na potrzeby produkcji – Hunter, łowca potworów z 1700 roku, wskrzeszony w związku z przepowiednią tytułowego Północnego Słońca do walki z nadchodzącym zagrożeniem w postaci Lilith, Matki Demonów, i jej sojuszu z organizacją Hydra. Do tego mamy temat walki z wewnętrznym mrokiem, motyw który Hunter dzieli z kilkoma bohaterami. Nad scenariuszem nie ma co za wiele się pochylać, jest liniowy i nie wychodzi poza poziom przeciętnych filmów Marvela. Ot, scenariusz zagłady świata numer ileś tam, wyciągnięty z szuflady podpisanej „niezawodne pomysły do komiksów na czarną godzinę” – dość zajmujący, aby nie nudzić i pomieścić kilka zwrotów akcji, ale osoby zaznajomione z żanrem nie zostaną zaskoczone, nawet jeśli twórcy przyłożyli się do detali i nadali temu własny sznyt.

Mamy wpływ tylko na wygląd twarzy bohatera/bohaterki. Gramy tym, co dostajemy. Hunter jest już konkretną osobą wpisaną w świat gry, z dokonaniami w przeszłości i reputacją stawiającą nas na pozycji zbawcy superbohaterskiego świata. Coś jak komandor Shepard, tylko z supermocą w postaci trzech kochających matek i kozackiego psa z piekła. Oraz z możliwością manipulacji energiami światła i ciemności, w której możemy się wyspecjalizować, budując naszą talię do walki. Nawet przydzielonej broni nie zmienimy – mnie się trochę przejadło machanie w grach dwoma mieczami, ale wiem, że jest to nadal pomysł mający dla wielu to coś „cool” i nie bez powodu ustawiony jako domyślny oręż protagonisty.

Hunter ma nie tylko największą talię kart, ale i największą szafę z ciuchami.

Solidne fundamenty

Zabawa dzieli się na dwie zazębiające się połowy – spędzanie czasu w naszej bazie, Opactwie z Salem, oraz na rozrzuconych po świecie polach bitwy. W tej pierwszej powiększamy i modyfikujemy naszą talię potrzebną do walki, ale też dbamy o relacje w drużynie, wpływające na jej osiągi i odsłaniające przed nami scenki fabularne. Walczymy zaś w trybie turowym, wybierając trzy postacie i zagrywając po kolei karty służące do eliminacji przeciwników i wspierania ekipy. Po potyczkach zdobywamy zasoby potrzebne do konstrukcji lepszych kart, craftowania jednorazowych przedmiotów i usprawniania Opactwa oraz przede wszystkim pchamy historię do przodu. Całość tworzy bardzo zgrabną i zaskakująco uzależniającą pętlę rozgrywki, od której odrywałem się z heroicznym wysiłkiem. Firaxis stworzyło proste zasady dla obu trybów, a są one pełne niuansów i ciekawostek (jak opcjonalna eksploracja Opactwa czy nowe cele misji w walce), dzięki którym nie nudziłem się ani przez chwilę tej długiej gry. System jest tak sprawny całościowo, że chętnie zapłaciłbym za kolejne bazowane na nim gry – to się aż prosi o scenariusz skoncentrowany na akademii X-men czy wieży Avengers.

Od razu napomknę tutaj o pewnej cesze tytułu, która rzuciła mi się dość wcześnie w oczy – to straszny czasopochłaniacz opatrzony długim wstępem. Są gry, które można ukończyć w czasie, w jakim Midnight Suns ledwo zamyka prolog. Dopiero po sześciu godzinach poczułem, że odczepiono mi kółka treningowe, a i tak gra aż do końca zabawy wprowadza coraz to nowe elementy. Dodatkowo przy eksploracji nie zabraknie sekretów wynagradzających uwagę i ciekawość gracza, co przekłada się na kolejne godziny przed monitorem. Ci wariaci z Firaxis wprowadzili nawet drobne zależności związane z cyklem księżyca i pogodą (np. deszcz sygnalizuje odnowienie roślinek do zbierania).

Najwięcej walczyłem u boku Robbiego Reyesa, czyli Ghost Ridera – ma wiele potwornych kart i sieje spustoszenie, trzeba tylko stale pilnować punktów życia, które regularnie poświęca za swoje zagrania.

Nie ma za to powodów do obaw, że mamy do czynienia z produktem wyłącznie dla zatwardziałych fanów. Uniwersum Marvela pokazano w łatwej do przyswojenia pigułce, a istotne informacje uzupełniamy w pierwszych rozmowach z herosami. Osoby, dla których będzie to pierwsze głębsze spojrzenie na to komiksowe uniwersum, powinny szybko zacząć po nim nawigować samodzielnie. Z kolei hardkorzy odnajdą satysfakcjonującą częstotliwość intertekstualnych mrugnięć oka – od komiksów po ekranizacje – mniej lub bardziej hermetycznych, czemu cały czas towarzyszy duże poczucie zrozumienia i miłości do materiału źródłowego. Momentami od odniesień było aż za gęsto i bohaterowie brzmieli wtedy jak ci koledzy z pracy, co to tylko nawijają o życiu zawodowym i sukcesach.

Bądź na bieżąco z naszymi recenzjami. Obserwuj Nerdheim w Google News

komentarze

Subskrybuj
Powiadom o
guest
To pole jest wymagane. Przed jego zaznaczeniem koniecznie zapoznaj się z podlinkowanym dokumentem
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie kometarze
Sebastian "Kerberos" Luc-Lepianka
Sebastian "Kerberos" Luc-Lepianka
Pod obliczami maski trifaccia kryje się student dziennikarstwa, dumny koci tata, a także pasjonat mitologii greckiej oraz wielu aspektów popkultury. Jak Cerber strzegę swojej kolekcji gier, książek, komiksów, figurek Transformersów i Power Rangers. Kiedy tylko jest szansa, oddaję się urban exploringowi z ekipą Pniak, po drodze próbując głaskać uliczne sierściuchy. Najczęściej gram z padem lub kostkami w garści. Piszę, słuchając muzyki ze starą duszą, a kawałek serca bije w Wenecji.
Drużynowe gry spod znaku Marvela nie miały w ostatnich latach szczęścia, a mieszanka trykotów i kart może negatywnie skojarzyć się z mobilkami i płatnościami na każdym kroku. Aż tu nagle wylądował przede mną duży tytuł, który nie dość, że oferuje solidny taktyczny gameplay, to...Fajne cięcie w karciochy z Blade i Spider-manem. Recenzja gry Marvel’s Midnight Suns
Włącz powiadomienia OK Nie, dzięki