SIEĆ NERDHEIM:

Przygoda w mieście niespełnionych marzeń. Mega recenzja gry Cyberpunk 2077

KorektaJustin

Shallaya: Żeby nie było zbyt słodko, w kwestii dźwiękowej również zdarzały się problemy. Radio emitowało wiadomości akurat wtedy, kiedy NPC zaczynał tłumaczyć plan misji (to nie były zbiegi okoliczności, każdorazowo po dojechaniu na miejsce radio zaczynało gadać jednocześnie z moim towarzyszem). Raz Wakkako odpaliły się nagrania z dwóch różnych zadań naraz, a kiedy indziej fixerka zamilkła zupełnie. Kolejne wyprowadzające z równowagi drobiazgi do puli problemów Cyberpunka 2077.

Sposób, w jaki CDPR opanował mechanikę strzelania, wprawił mnie w niemałe zdumienie (XSX)

Kerber: Strasznie brakuje obiecywanego lepszego systemu reputacji i organizacji. Niezależnie od tego, jakich typów sprzątamy z ulicy, ich szefowie nie będą nas źli i nie ogranicza to zadań od sympatyków danych gangów, zleceń fixerów ani nie wpływa na finał gry. Podobnie, a nawet gorzej, jest z policją – pomaganie im w zgłoszeniach jest opłacalne, ale nie zyskamy przyjaźni mundurowych na dłużej. Gliniarze w terenie mają SI jak zwykli gangsterzy (co nie jest aż takie od czapy w tym settingu), ale kiedy popełnimy wykroczenie, to pojawiają się z powietrza (także w absurdalnych miejscach, jak szczyt budynku) i to w zastraszającym tempie. Za to wystarczy natychmiast odbiec albo pojechać wozem ulicę dalej, aby mieć święty spokój, a jest to dużo łatwiejsze niż próba ukrycia się przed władzą. Mechanika zbrodni i pościgów jest lata świetlne za pierwszym GTA (a druga część z roku 1999 miała już funkcjonujący system mafii, notabene też ocierała się o cyberpunk).

Organizacje w grze może nie są super oryginalne, ale w ciekawy sposób łączą znane motywy. Żałuję, że nie możemy stać się ich członkami (PS4 Pro)

Shallaya: Zdaję sobie sprawę, że Cyberpunk 2077 to nie kolejny Assasin’s Creed, Thief czy nawet Deus Ex, ku rozpaczy poniektórych. Jeśli gra oferuje możliwość gry “po cichu” (w moim przypadku Netrunning + Skradanie), to oczekuję, że taki tryb będzie działał i sprawiał frajdę, a po prawdzie im dłużej grałam, tym bardziej byłam wściekła na swój wybór.
Niektóre miejsca, szczególnie w budynkach, zostały fatalnie oskryptowane. Dostaję się do środka przez dach, bezpiecznie ukryta skanuję całą okolicę, oznaczam wrogów, szukam celu i planuję drogę, wyłączam kamery, szukam miejsc, gdzie mogę ukryć ciała. W momencie, kiedy stopy V dotykają podłogi, cały misterny plan bierze w łeb, bo uruchomiły się skrypty przeciwników, którzy nagle zaczęli wędrówkę po okolicy i jak na złość przynajmniej troje z nich ma mnie idealnie na widoku, chociaż przed chwilą byli porozstawiani w bezpiecznej odległości.
Wibrostruna czy ostrza modliszkowe były dla mnie bezwartościowe. Nawet jeśli udało mi się zlikwidować złola jednym ciosem, zawsze antagonizowało to wszystkich przeciwników na danym obszarze. Może się czepiam, ale również skrytobójstwo mogłoby być nieco bardziej zróżnicowane, przykładowo zależne od dzierżonej broni. Nawet nie pytam, jak drobnej kobiecie z atrybutem “Budowa Ciała” ustawionym na minimum udaje się skręcić kark napakowanej górze mięsa z Animalsów. Wprawdzie to marzenie ściętej głowy, jednak gdyby V załatwiała sprawę wibrostruną, bronią białą czy nawet pistoletem z tłumikiem, gra zyskałaby na realizmie.

Rozczłonkowywanie niemilców wibrostruną daje dużo radości, chociaż przy moim stylu gry rzadko po nią sięgałam (PC)

Shallaya: Nie mam słów na to, jak bezużytecznym narzędziem w grze są noże. W bliskim kontakcie nieprzydatne, skoro mamy do wyboru maczetę czy katanę. Rzucanie? Nóż po rzuceniu w przeciwnika… znika. W dodatku wcale nie gwarantuje instant killa. W efekcie można stracić broń i zaalarmować całą okolicę. No po prostu świetna zabawa. Pod koniec gry całe moje skradanie polegało na znalezieniu dobrej miejscówki i wystrzelaniu bazy ze snajperki… przez ściany. Jeśli udało się namierzyć i szybko zdjąć wrogiego Netrunnera, to nawet się nie orientowali, co ich zabiło. Żeby jednak nie wyjść na kompletną malkontentkę, zdarzało się, że skradanie przynosiło sporo radości, szczególnie w otwartych przestrzeniach. Namierzanie i ustawianie przeciwników tak, aby ich kolejno ściągać i pozostać niezauważonym, dawało mi masę satysfakcji. Szkoda, że gra w żaden sposób nie nagradza takiego podejścia i w gruncie rzeczy perki wpakowane w tę ścieżkę rozwoju uważam za zmarnowane. 

NPC mają bardziej oryginalne sposoby pozbywania się przeciwników niż V (PS4 Pro)

Kerber: Zauważyłem też pewne niedobory w dziedzinie braindance – minigry śledczej, podczas której przewijamy nagranie i szukamy poszlak na osi czasu. W swojej istocie jest to niemal kropka w kropkę mechanika z Detroit: Become Human, tylko udoskonalona, ale wykorzystywana w CP2077 dość rzadko, jak na podkreślenie jej znaczenia na pokazach. Liczę, że w przyszłości jeszcze się pobawimy w tancerzu umysłów, bo jest tu spory potencjał i każda sesja sprawiała mi wiele frajdy.

Snah: Jeżeli chodzi o sesje braindance’owe, to żywię do nich bardziej chłodne uczucia. Mimo podkreślenia ich znacznej roli w zapowiedzi, całość sprowadza się do przewijania materiału i wyszukiwania odpowiednich detali w ramach różnych filtrów. Z podobną mechaniką spotkałem się chociażby w grze z serii Batman: Arkham, gdzie zadania wykonywałem jak najszybciej w celu popchnięcia fabuły dalej. W CP2077, mając w zanadrzu zaznaczone fragmenty materiału na nagraniu, szybko wszedłem w schemat przewijania na początek danego odcinka i szukania, co się w nim zmieniło względem reszty. Najczęściej był to właśnie fragment, który należało zeskanować. Przyznaję, że za pierwszym razem ta minigra dała mi pewną frajdę, za drugim i kolejnym niestety już nużyła. Dlatego cieszę się, że nie pojawiała się aż tak często.

It’s dangerously pretty here in Night City (PS4 Pro)

Kerber: Obiecywano za to wiele na temat stylu i od tego faktycznie w Night City aż dudni , nadaje we wszystkich czterech odmianach prezentowanych w materiałach promocyjnych. Niestety, po stworzeniu bohatera (kreator szczęśliwie jest całkiem rozbudowany) możemy mu zastąpić płuca, ale już nie fryzurę. V nie zmieni się do końca gry i żadna ilość wszczepów na to nie wpłynie, z wyjątkiem naręcznych broni, które wizualnie przerabiają ręce od łokcia w dół. Jest pieruńsko dużo rodzajów odzieży, ale jesteśmy skazani na wybór między modą a statystykami. Crafting trochę umniejsza ból poprzez ulepszanie przedmiotów i tworzenie pancernych modów. Jednak póki nie zainwestujemy w atrybut Tech, pozostaje nam ciągła żonglerka tonami ekwipunku i dobieranie dziwnych kombinacji strojów, jakby V obrobił na chybił trafił zlot cosplayerów w klubie drag queens. Bardzo brakuje zwykłej opcji wyłączenia widocznego hełmu. Śmiałem się z otwartych światów Ubisoftu, ale Francuzi w takich Assassins Creedach zastosowali super patent na pogodzenie estetyki z praktycznością, dzięki możliwości wyboru wizualnej skórki dla danego ubioru. To by było tak wygodne… Szkoda również, że kiedy na NPC widzimy unikatowe kreacje i cyberwszczepy czy chromowaną skórę, te nie będą dla nas dostępne. Chętnie poświęciłbym slot na modyfikacje ciała, aby się ozdobić. Przeżywając przygody w świecie, gdzie człowiek zmienia się z dnia na dzień i gdzie rządzi stylówa, niemożność modyfikowania wyglądu V w trakcie rozgrywki wygląda jak kompletnie zmarnowana okazja. Już nawet nie marudzę na brak tuningu wozów, Cyberpunk to nie ścigałka (chociaż jeździło się przyjemnie), ale dajcie mi chociaż kolorowe ramiona z kolcami i podskórne diody na własny użytek.

Pojazdy wyglądają obłędnie, ale już prowadzenie ich pozostawia wiele do życzenia (PC)

Shallaya: Zaskakuje mnie dobra ocena modelu jazdy przez Kerbera, bo dla mnie to jest jedna z większych bolączek Cyberpunka 2077. Możliwe, że wynika to z przewagi pada nad klawiaturą w tej kwestii, mimo wszystko PCetowcy są skazani na zero-jedynkowe przyspieszenie. Przyjemność z jazdy dodatkowo odbierały mi koszmarne spadki klatek w centrum miasta, które zmieniały relaksacyjną przejażdżkę w pokaz kolorowych slajdów i festiwal rozmazanych obiektów w polu widzenia. Na przedmieściach czy pustyni ten problem nie występował, ale wciąż nie nazwałabym jazdy przyjemnością. Pojazdy są toporne, ciężkie, osiągają w porywach 150 km/h, a w zakrętach zachowują się jak rozpędzony ciągnik siodłowy. Minimapa nie ułatwia sprawy, bo zakręt sygnalizowany jest zwykle jakieś dwa metry wcześniej, sprawiając, że ze wstecznego korzystamy nader często.

Kerber: Stawiam, że to rzeczywiście kwestia kontrolera – triggerami wygodnie się kontroluje prędkość. Nie miałem problemów ze slalomem motocyklem po ruchliwej drodze, a większość fur prowadziło się relaksująco (chociaż i tak zdarzało mi się np. wylądować „Maluchem” na szczycie stosu śmieci), a kraksy najwyżej mnie bawiły. Albo byłem zbyt zasłuchany w radiu, aby się tym przejmować. Problemu spadku klatek i rozmazania tekstur doświadczyłem, kiedy zmieniałem lokacje przy maksymalnej szybkości. Fakt, że minimapa mogłaby się bardziej oddalać. Nie korzystałem też z perspektywy kierownicy, bo wiele aut ma zaskakująco kiepską widoczność.

Mimo szerokiej palety różnych pojazdów największą satysfakcję dawało mi podróżowanie jednośladami (XSX)

Shallaya: Wiele nie zadziałało, jak powinno, ale wiele rzeczy także się udało. Nawet jeśli Cyberpunk 2077 nie jest spektakularnym przełomem, a REDzi nie okazali się Mesjaszami gier schyłku dekady, to wykonali kolejny krok naprzód, który w pewnych aspektach zrewolucjonizuje sposób tworzenia gier w nadchodzącym dziesięcioleciu. Wyżej wspomniane dynamiczne dialogi to coś, co z całą pewnością zostanie z nami na dłużej. Także podjęcie ryzyka i przywrócenie domyślnego First Person Perspective do RPGa okazało się zaskakująco dobrym wyborem. Mimo iż zazwyczaj nie lubię grać przez oczy postaci, tym razem nie miałam pretensji o brak możliwości grania z perspektywy trzeciej osoby. Immersja na niespotykaną dotąd skalę, rewelacyjny sposób kręcenia przerywników filmowych z perspektywy bohatera, odważne, lecz nie wulgarne sceny erotyczne, sam sposób poruszania się V, który wypada naprawdę naturalnie (gdyby tylko potrafili to powtórzyć w modelu jazdy!). Także mimika rozmówców wygląda naprawdę dobrze. Mimo że przechodnie wyglądają jak manekiny-zombie i doprawdy trudno dostrzec w nich jakąś iskrę życia, to bohaterowie niezależni zostali naprawdę dopracowani i tchnięto w nich duszę.

Co z tymi bugami? – PS4 Pro

Już czekając na kuriera, lekko mnie zmroziło, gdy usłyszałem o jakości wersji na konsole. Tym większe było moje zdziwienie, kiedy okazało się, że nie ma tragedii. Z regularnych błędów doświadczyłem: nienadążających z ładowaniem tekstur, rozpędzonego motoru wjeżdżającego w budynki, utykania w ciasnych miejscach podczas skradania. Czasem napisy nie chciały zniknąć po dialogach. Ach i jakże, trafił się i wystający ze spodni siusiak. Oraz najgorsi z najgorszych: resetowanie ustawień i częste crashe. Szczęśliwie wraz z wersją 1.05 te mankamenty zostały zminimalizowane (poza zwiechami), a do tego FPS-y znacznie poprawiono. Wciąż jest bałagan i mogę narzekać na niepoprawnie reagujące przyciski kamery oraz radia w czasie jazdy, okazjonalne znikanie kończyn NPC, jak również ich przenikanie przez obiekty, glicze w ekwipunku… prawdę powiedziawszy, byłem zawiedziony, że nie dostałem ciekawszych baboli, jak wyskakiwanie w przestworza – jedyną zaobserwowaną perełką był ścigający mnie płonący wrak samochodu z martwym kierowcą w środku, prawie jak Ghost Rider. Można przyczepić się też do małego ruchu samochodów albo mniejszej ilości przechodniów w porównaniu do wersji PC – ale mam to gdzieś. Wolę swobodną i wygodną jazdę od stania w korku, który powinien być elementem takiej metropolii. Mimo tego, że to najbardziej zabugowana gra na konsole, z jaką miałem do czynienia, zabawa była płynna i przyjemna, przerywana tylko crashowaniem, które dotkliwie dokuczało przy długich posiedzeniach.

Ulica mówi, jak jest (PS4 Pro)

Bądź na bieżąco z naszymi recenzjami. Obserwuj Nerdheim w Google News

komentarze

Subskrybuj
Powiadom o
guest
To pole jest wymagane. Przed jego zaznaczeniem koniecznie zapoznaj się z podlinkowanym dokumentem
2 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie kometarze
Kreda
Kreda
3 lat temu

To świetnie że nie masz zastrzeżeń do „tłumaczenia”, bo to polska wersja jest wersją oryginalną, a angielska tłumaczeniem.

Sebastian "Kerberos" Luc-Lepianka
Sebastian "Kerberos" Luc-Lepianka
Pod obliczami maski trifaccia kryje się student dziennikarstwa, dumny koci tata, a także pasjonat mitologii greckiej oraz wielu aspektów popkultury. Jak Cerber strzegę swojej kolekcji gier, książek, komiksów, figurek Transformersów i Power Rangers. Kiedy tylko jest szansa, oddaję się urban exploringowi z ekipą Pniak, po drodze próbując głaskać uliczne sierściuchy. Najczęściej gram z padem lub kostkami w garści. Piszę, słuchając muzyki ze starą duszą, a kawałek serca bije w Wenecji.
<p>Ocena Snaha (Xbox Series X) – <b>8.0</b><br/> Ocena Shallayi (PC) – <b>7.0</b><br/> Ocena Kerbera (PlayStation 4 Pro) – <b>8.0</b></p>Przygoda w mieście niespełnionych marzeń. Mega recenzja gry Cyberpunk 2077
Włącz powiadomienia OK Nie, dzięki