Najhuczniejsza premiera tego roku, podsycana marketingiem w skali niewidzianej do tej pory w świecie gier komputerowych. Zakończyła się wielką aferą, której echa długo będą odbijać się w przyszłości branży. Ludzie dostali chromowej gorączki i temperatura wzrosła do poziomu wrzenia, czemu trudno się dziwić wobec wszystkich krytycznych doniesień. Po części zasłużonych, po części rozdmuchanych modą na wylew memów i afery orbitujące wokół produkcji. Skandale związane z Cyberpunk 2077 zaczęły się jeszcze wcześniej. Powiązane były m.in. z crunchem pracowników i obsuwami premiery czy doniesieniami rozochoconych portali internetowych o ucinanej zawartości, zarówno faktycznej, jak i domniemanej. Wkrótce po premierze gra i tak sprzedała się w trzynastu milionach egzemplarzy, nawet uwzględniając zwroty. Usiedliśmy do tytułu w trójkę – Kerber (PS4 Pro), Shallaya (PC) i Snah (XSX) – sklejając nasze doświadczenia z różnych platform w całość, jak podczas wizyty u ripperdoca. Uwaga, tekst może zawierać pewne spoilery.
Kerber: Od razu odstrzelę jeden z najczęstszych tematów krążących wokół Cyberpunka: gra przedstawia wielki bałagan w optymalizacji i jest zarobaczona jak liczne motele, które odwiedza główny bohater – V. Grałem na PS4 Pro, pisząc recenzję w wersjach od startowej do 1.05, i moje szczegółowe uwagi znajdziesz czytelniku w odpowiedniej ramce. Na niedopracowanie techniczne nie ma usprawiedliwienia i biorę to pod uwagę w ocenie, ale nie doświadczyłem takiej mogiły jak na podstawowej konsoli. Powiedziałbym wręcz, że na tle doświadczeń współrecenzentów u mnie Cyberpunk działał dość poprawnie, najmocniej grzesząc zwiechami. Dlatego nie skreślałbym konsol Sony, jeśli dysponujecie wersją Pro.
Snah: Błędy obecne w Cyberpunku to temat wart osobnego akapitu, a nawet całego tekstu. Jestem świadom tego, że przy produkcjach z otwartym światem i tak rozbudowaną mechaniką oraz fabułą nie da się uniknąć popełnienia błędu. Jednak pod kątem bugów została zaprezentowana jakość na poziomie gier z Early Access, a nie hitów kategorii AAA, oczekiwanych od wielu lat przez graczy na całym świecie. O ile jeszcze mogłem przełknąć zatrważającą liczbę glitchy w postaci przenikających obiektów czy źle podłożonych tekstur, tak przypadki, gdy gra uniemożliwiła mi dalszą rozgrywkę, są zwyczajnie nie do zaakceptowania. Mimo długiego czasu developmentu sądzę, że produkcji przydałby się dodatkowy rok na dopieszczenie wszystkich detali. Pozostaje pytanie, czy ktoś wtedy jeszcze byłby nią zainteresowany.
Shallaya: Zaczęłabym od pierwszej naprawdę frustrującej rzeczy – żałośnie krótkiego prologu. Gdzie te szumnie zapowiadane przez recenzentów sześć godzin wprowadzenia? Przejście całego prologu Nomady zajęło mi może dwadzieścia minut i szczerze mówiąc, po obejrzeniu sekwencji filmowej zamykającej wędrówkę do Night City, po raz pierwszy poczułam się oszukana. Naprawdę przychylam się do teorii, że to wycięta treść, która miała robić za samouczek. Gdyby została poszerzona, zyskalibyśmy okazję do nauczenia się różnych stylów gry (umówmy się, drzazga treningowa Militechu niewiele pokazuje), zbudowania relacji z Jackiem i jego matką, poznania Misty i Victora, a pewnie też kilku fixerów (dzięki czemu może nie wydzwanialiby do nas tak często w trakcie późniejszej rozgrywki). Liczyłam na to, że przeszłość naszej postaci będzie bardziej rzutować na rozbudowanie jej charakteru. Tak, używanie kwestii Nomady w dialogach jest świetne, szczególnie gdy wozimy się z Aldecaldo, ale chciałabym wiedzieć więcej o Bakkerach i przeszłości mojej V, a przede wszystkim móc poczuć ciężar decyzji w tym momencie pierwszej sceny, gdy bohater/bohaterka zrywa naszywkę…
Kerber: Oj tak. Elementy RPG, pomijając rozbudowany rozwój postaci, zostały mocno okrojone. Pochodzenie bohatera jest pozbawione znaczenia. Niezależnie czy gramy Nomadą, Punkiem (co mi przypadło w udziale), czy Korpo. Po dwudziestu minutach otrzymujemy ten sam montaż i zaczynamy tę samą linię zadań, prowadzącą nas do zdobycia chipu z Johnnym Silverhandem i dalszych przygód V, który chciał po prostu zostać legendą w mieście. Konsekwencje wyborów są iluzoryczne, jedziemy tylko po z góry ustalonych torach, wybierając kolejność, w jakiej odwiedzamy stacje questów. Żeby nie było – liniowość sama w sobie nie musi być złem. Wątek główny jest wykonany całkiem ok, ale boli mnie fakt, że gdy porównuję składane na prezentacjach obietnice ze stanem faktycznym, to czuję się zwyczajnie okłamany. Na pocieszenie zostało mi chociaż poczucie, że V był ziomkiem z ulicy. Opcje dialogowe Punka pojawiały się często w zadaniach pobocznych powiązanych z gangami i umożliwiły mi np. przejście przez teren agresywnych Valentinos bez dobywania broni.
Snah: Podtrzymując opinię przedmówców, Cyberpunk 2077 jako RPG zawodzi na całej linii. Przeszłość mojego V jako pracownika korporacji nie miała żadnego wpływu na dalszy przebieg fabuły. Kwestie dialogowe możemy zaś wybierać według własnego widzimisię bez zmartwień o ewentualne konsekwencje. Jeżeli chodzi o rozwój naszego bohatera, to sposób przydzielenia punktów doświadczenia nie narzuca w żaden sposób preferowanego stylu gry. W efekcie mój korp z wszystkimi punktami wydanymi na umiejętności techniczne bez problemu przebijał się przez zastępy wrogów, siejąc zniszczenie pociskami z karabinu lub strzelby. Rzadko kiedy zawracałem sobie głowę subtelnym podejściem do tematu z użyciem hakowania. Jedyny atut tak ulepszonej postaci to dodatkowe kwestie dialogowe do wybrania i czasem możliwość przejścia przez drzwi, co pozwala zaoszczędzić czas potrzebny na ominięcie przeszkody. Gdyby to była gra akcji, to nie zgłaszałbym żadnych pretensji, lecz sposób, w jaki reklamowano tę produkcję, sugerował, że otrzymamy zupełnie co innego.
Kerber: Po negatywnych opiniach dziennikarzy miałem pewne obawy do wykonania elementów akcji, ale dla odmiany wrażenie jest odwrotne od doniesień. Wybrałem styl gry na tzw. Solosa, ochrzczonego BraVo, wystylizowanego na kultową postać z Cartoon Network – mięsisty, niezbyt ogarnięty, pozbawiony subtelności. Cytując klasyka: „Sexy! Paker! Patrz na klatę!”. Dostaliśmy nie dość, że bardzo dobrego FPS-a, to jeszcze twórcom udało się pogodzić walkę wręcz z widokiem z pierwszej osoby. Swobodnie mieszałem strzelanie z boksem, czerpiąc ogromną satysfakcję w takich chwilach, jak ta, kiedy zrobiłem ślizg pod rzuconym we mnie granatem, aby zakończyć ruch podbródkowym w szczękę napastnika, całkowicie ignorując eksplozję za plecami… mmm! Będąc mięśniakiem, od czasu do czasu wyrywałem ciężkie działo wieżyczki dla totalnej rozwałki, nie narzekałem też na opcje eksploracji. Tężyzna fizyczna pozwalała mi wyważać drzwi, błyskawicznie się przemieszczać (parkour jest i działa całkiem przyzwoicie), a nawet na życzenie kraść wozy. Po co kupować auta, skoro ulica jest twoim salonem samochodowym. Mój BraVo miał też techniczne uzdolnienia i finalnie trzaskałem mody do ubrań, dzięki którym czarne lustrzanki były bardziej opancerzone niż kamizelka ochrony Militechu. Za to postawiony przed problemami wymagającymi inteligencji, mogłem powiedzieć tylko „lubię placki!”. I ku mojej radości, był jeden moment, gdzie bohater mógł przyznać, że jest na coś za głupi.
Snah: Sposób, w jaki CDPR opanował mechanikę strzelania, wprawił mnie w niemałe zdumienie. Nie oczekiwałem w sumie niczego, w końcu mamy do czynienia ze studiem, które nie może się pochwalić szerokim portfolio w temacie FPS-ów. Tak naprawdę, REDzi najbliżej strzelanek byli, gdy w trakcie prac nad Wiedźminem wykorzystali silnik z gry Mortyr. Tymczasem, mimo ulepszania V bardziej pod kątem wytwarzania oraz hakowania, rzadko kiedy rezygnowałem z głośnego wejścia na rzecz bardziej subtelnego działania. Naprawdę, niewiele jest gier, w których wymiana ognia byłaby bardziej satysfakcjonująca. Na drugim końcu skali umieściłbym za to skradanie, które poza paroma wyjątkami było wysoce niesatysfakcjonujące oraz często mało intuicyjne. Cóż, nie można mieć wszystkiego…
Kerber: Pomijając niepraktyczne skradanie, V można zbudować, stosując wielorakie kombinacje, z których każda stworzy w końcu cyber-przepaka. Nie czujesz się w roli Netrunnera? Nie ma sprawy druhu Solosie, jest wszczep, który wymieni ci system hakowania na klasyczny bullet time albo tryb berserkera. Regularnie wykonując poboczne aktywności szybko podekspimy tak, że bez trudu przetoczymy się po przeciwnikach z głównego wątku (to niestety powszechny grzech gier spod znaku otwartych światów). Nie byłem tylko zadowolony z przypisania przycisków: połączenie pod kółkiem uników i przykucnięcia nie jest praktyczne i w ogniu walki często prowokowało mnie do ciskania mięsem. SI przeciwników też mogłaby dostać jakiś upgrade, bo się nie popisuje, głównie oszukując.
Shallaya: Szczerze mówiąc, na początku rozgrywki również miałam niemałe problemy z ogarnięciem sterowania na klawiaturze, chociaż przydało się tu doświadczenie z… GTA V i RDR 2. REDzi nie żartowali ze wzorowaniem się na Rockstarze, to widać i czuć, od sterowania, po sposób prowadzenia historii. Chyba najbardziej irytującym przyciskiem był dla mnie „C”. Grając skradankowo, regularnie zaczynałam rozmowę w kucki, a próbując wstać, przeskakiwałam dialogi. Niejeden soczysty wulgaryzm wydobył się z moich ust przez ten drobny szczegół.
Kerber: Fabuła, jak już zauważyłem, nie jest zła, ale są w niej pewne problemy. Wcale nie jest zbyt krótka, jak głosi plotka, bo 30-40 godzin zabawy (mi zeszło ponad 45, wykonując atrakcje poboczne i zwiedzając… po czym od razu zrobiłem nową postać i gram nadal) to już jest sporo. Obiektywnie rzecz ujmując, osoby, które kupią produkt bez oglądania się na osiem lat promocji, nawet nie zauważą, że mogło być inaczej. Za to coś nie leży w samej strukturze historii – wszystko sprawia wrażenie prezentacji planu turystycznych atrakcji, gdzie jesteśmy na wycieczce z przewodnikiem. „Proszę państwa, teraz oglądamy Nomadów, tu za rogiem są Voodoo Boys, a tam zaraz zobaczymy Animalsów w ich naturalnym środowisku siłowni. A za chwilę biegusiem dalej, już czeka na nas boss z Arasaki i będzie robił sztuczki za kawałek sushi!”. Misje fabularne ciągną V przez Night City, rzucają nim od frakcji do frakcji, ale są ledwo liźnięte i co gorsza, historia nagle z samego środka robi skok do finału. Dodatkowo całość dryfuje w oderwaniu od zadań pobocznych i miejskiego życia. Jedynym spoiwem wszystkich wydarzeń i elementem, na który mamy rzeczywisty wpływ, jest Johnny Silverhand.
Co z tymi bugami? – XSX
Miałem okazję ogrywania Cyberpunka na Xbox Series X od Microsoftu. Moc nowej generacji pozwala na uruchomienie produkcji w trybie wydajności lub też ulepszonej grafiki. Osobiście nie jestem maniakiem doszukiwania się lepszego cieniowania na okolicznym śmietniku, więc bez zastanowienia postawiłem na płynność. Dzięki temu przez większość czasu mogłem cieszyć się 60 klatkami na sekundę ze sporadycznymi spadkami przy szybszej zmianie wyglądu otoczenia. Jednak przy wyborze lepszej oprawy graficznej Cyberpunk również potrafi zgubić parę klatek, lecz tutaj górnym progiem jest 30 FPS’ów. Przy takim spadku może dojść do nieprzyjemnych chrupnięć, zwłaszcza w bardziej dynamicznych momentach. Niemniej optymalizacja na najnowszej generacji prezentuje się całkiem przyzwoicie i wygląda o niebo lepiej niż na bazowym PS4 lub też Xbox One. Pozostaje wyłącznie czekać na publikację zapowiedzianej na 2021 rok aktualizacji poprawiającej grafikę (w tej chwili niezależnie od platformy uruchamiana jest wersja na poprzednią generację).
To świetnie że nie masz zastrzeżeń do „tłumaczenia”, bo to polska wersja jest wersją oryginalną, a angielska tłumaczeniem.
I masz zupełną rację! Łatwo o pomyłkę, szczególnie przy takiej ilości tekstu i pracy nad tytułem.