Darkest Dungeon było ogromnym sukcesem. Przebijanie się przez tytułowe lochy, popadanie w szaleństwo i znamiona gatunku rouge-like przypadły graczom do gustu. Charakterystyczny styl graficzny i gameplay inspirowały później wielu twórców. Nic więc dziwnego, że po kilku latach ekipa z Red Hook Studios zdecydowała się na wypuszczenie kontynuacji. Premierę poprzedził wczesny dostęp, który trwał blisko półtora roku. Ja zasiadłem do gry przy okazji oficjalnej premiery i po pierwszej godzinie zrozumiałem, dlaczego fani pierwszej części są tak bardzo podzieleni w swoich ocenach. Jedni chwalą innowacyjność, inni krzywią się na widok zaimplementowanych zmian w sprawdzonej formule. To, czy druga część Darkest Dungeon jest dobrą grą, czy nie, rozstrzygniemy na końcu tej recenzji. Jedno jest pewne – nie jest to kontynuacja bezpieczna.
Jeżeli liczyliście na to samo, ale w wersji „więcej i ładniej”, to musicie przygotować się na spory zawód. Darkest Dungeon II od swojej poprzedniczki bierze ogólny zamysł rozgrywki, fabułę oraz styl graficzny. W sumie tyle. Jeżeli twórcy wprowadziliby całkowicie nowych bohaterów oraz minimalnie zmienili oprawę wizualną, można by było odnieść wrażenie, że mamy do czynienia z produktem zainspirowanym Najmroczniejszym Lochem, a nie następną odsłoną serii. Cieszę się, że pomysłodawcy mieli odwagę postawić na coś świeżego. W erze bezpiecznych sequeli i gier-klonów to decyzja, którą naprawdę szanuję. Fani nieprzygotowani na rewolucję dalej dostają jedynkę, która praktycznie się nie zestarzała. Jednak na waszym miejscu dałbym szansę dwójce. Jest inaczej, ale to nie oznacza od razu gorzej.
Dla mnie Darkest Dungeon kojarzy się najbardziej ze swoim unikalnym stylem. W okolicach premiery pierwszej części to on zwrócił moją uwagę najbardziej. Rozgrywkę doceniłem dopiero dużo później, kiedy już zagrałem osobiście. Red Hook Studios trochę poeksperymentowało, przenosząc grafikę z 2D w trzeci wymiar. Przyzwyczajony do wcześniejszych rozwiązań, nie mogłem się na początku przyzwyczaić. Po dłuższym czasie mogę z całą pewnością powiedzieć, że zmiana ta była dobrą decyzją. Jest nieco mniej surowo, ale za to widowiskowo. Szczególnie kiedy przełożymy to na nowe rozwiązania w podróżowaniu po lokacjach.
Wcześniejszy spacer naszej (nie)wesołej kompanii po korytarzach kolejnych poziomów został zastąpiony przez dyliżans, którym jedziemy po wybranej ścieżce. Charakterystyczna sieć dróg wiodąca nas od punktu do punktu jest teraz bardziej zręcznościowa. Swoim pojazdem możemy sterować, omijać przeszkody, wybierać, którą trasą chcemy się udać dalej, czy taranować skrzynie, z których wypadają (czasami) przedmioty. O ile większość zmian przypadła mi do gustu, tak dyliżansu miałem bardzo szybko dość. Odcinki między ważnymi punktami są za długie, co niepotrzebnie przeciąga każdą rozgrywkę. Jasne, to pozwala nam w dużym stopniu zaplanować jak najlepiej podróż, ale jednocześnie sprawia, że widzimy, kiedy jesteśmy skazani na porażkę.
Normalnie to nie byłoby problemem. Im lepiej poznajemy każdą grę, tym łatwiej jest nam ocenić, w którym momencie zbliżamy się do ślepego zaułka. Wcześniej jednak nieudaną próbę mogliśmy przerwać. Teraz jesteśmy skazani na dociągnięcie jej do końca, nawet jeżeli widmo klęski jest nieuniknione. Kilka razy zmusiło mnie to do dalszej gry, dzięki czemu zaszedłem dalej, niż myślałem. Znacznie częściej jednak odwlekało to restart. W Darkest Dungeon II nie tracimy pojedynczych bohaterów, których ciała utorują naszą drogę do finału. Teraz jesteśmy z jedną drużyną od początku do końca. Komuś zdarzy się stracić głowę? Jego miejsce zostanie uzupełnione w losowy sposób z puli odblokowanych bohaterów. Trzeba tylko zakończyć daną mapę i dotrzeć z żywym członkiem załogi do najbliższej gospody. Jeżeli zginą wszyscy, zaczynamy od początku, ale nie od zera! W trakcie każdej rozgrywki zbieramy świece, którymi później ulepszamy bohaterów, odblokowujemy nowe rzeczy i tak dalej, i tak dalej. Przekłada się to na przemyślaną pętlę rozgrywki, nagradzającą nawet najgorszy możliwy przebieg ostatniej próby. Zawsze to kilka dodatkowych świeczek na wzmocnienie swojego faworyta.
Elementem rozgrywki, który najbardziej przypadł mi do gustu, pozostaje walka. Losowość czasami może spłatać figla albo uratować nam tyłek, jednak wszystko zależy od naszego przygotowania. Odpowiednie pozycjonowanie naszych najemników, dobór umiejętności i pilnowanie kolejki ruchów to klucz do sukcesu. Fani mechaniki starć z poprzedniczki mogą być spokojni, nie odnotowałem żadnego spadku jakości! Zaskoczyć może za to fakt, że o wiele większy nacisk położono na narrację. Do tej pory była niezbyt złożona. Tymczasem teraz bardziej wyeksponowano główny wątek fabularny oraz historie poszczególnych bohaterów z naszej drużyny. W trakcie rozgrywki natrafić można na kapliczki, w których odblokować można kolejne rozdziały życia poszczególnych postaci. Łącznie każdy posiada ich pięć. Po ich odblokowaniu weźmiemy udział w odsłuchu krótkiej opowieści narratora albo w narracyjnej scence opartej o mechanikę walki. Ich ukończenie jest niezbędne, jeżeli chcemy mieć dostęp do wszystkich umiejętności. Dla mnie to super rozwiązanie, ale dla kogoś, komu bardziej zależy na czystej rozgrywce, to będzie raczej wrzodem na tyłku.
Wracają także momenty kryzysu, kiedy wskaźnik obłędu naszych podkomendnych zostanie wypełniony. Efekt może obdarować nas pozytywnym lub negatywnym modyfikatorem –rozwiązanie znane z poprzedniczki. Pozbyć się ich można w trakcie pobytu w gospodzie. O wiele trudniejsze okazało się dla mnie żonglowanie relacjami w grupie. Jeżeli je zignorujemy, nasi najemnicy szybko mogą zacząć pałać do siebie nienawiścią. Możecie sobie wyobrazić, jak upierdliwa potrafi być ciągła podejrzliwość tanka wobec umiejętności leczniczych albo innej postaci wobec zagrania, które najczęściej wykorzystujesz w walce. Na szczęście whisky i kilka karcianych partyjek, gdzie stawką są zebrane łupy, potrafi podreperować nastroje pomiędzy wojażami. Prawie jak w prawdziwym życiu.
Pomimo tych wszystkich zmian, nie uważam, żeby poziom trudności się zmienił. Na pewno nie jest łatwiej. Możliwe, że trudniej też nie, ponieważ największą przeszkodą nie były dla mnie same wyzwania w grze, a przyzwyczajenia i naleciałości z pierwszej części, których musiałem się pozbyć. Po zdobyciu tego szczytu było już porównywalnie do doświadczeń z pierwszych wypraw do Najmroczniejszego Lochu (przynajmniej z tego, co zapamiętałem). Przy grach jednocześnie tak podobnych i odmiennych ciężko jest zawyrokować jednoznacznie, która z nich stanowi większe wyzwanie.
Biorąc pod uwagę to wszystko, przy ocenie Darkest Dungeon II trzeba zadać sobie dwa osobne pytania. Czy dwójka jest dobrą grą? Zdecydowanie! To produkcja, która zapewni każdemu fanowi wyzwań dobrą zabawę na co najmniej kilkadziesiąt godzin. Zdarzają się momenty słabsze i lepsze, ale wszystko stoi na solidnym fundamencie. Rozgrywka i jej pętla są zaprojektowane nadal na bardzo wysokim poziomie. Jestem pewien, że nie odłożę prędko tego tytułu w kąt i wrócę do niego bardzo szybko, gdy już opadnie euforia po pierwszym sukcesie. Jednak czy mamy tutaj do czynienia z dobrym Darkest Dungeon? Tak i nie. Red Hook Studios zachowało ducha pierwowzoru. Wcześniej wspominane fundamenty są wierne tym, w których mieliśmy okazję się zakochać w jedynce. Jednak całość jest na tyle odmienna od pierwowzoru, że równie dobrze można uznać ją za osobną produkcję – jeżeli zignoruje się znanego narratora, luźną kontynuację opowieści i tytuł.
SZCZEGÓŁY
Tytuł: Darkest Dungeon II
Wydawca: Red Hook Studios
Producent: Red Hook Studios
Platformy: PC
Gatunek: Roguelike
Data premiery: 08.05.2023
Recenzowany egzemplarz: PC