SIEĆ NERDHEIM:

Gotycka pszczółka Maja dla wytrwałych. Recenzja gry Hollow Knight: Voidheart Edition

Hollow Knight: Voidheart Edition – okładka gry

Nie chciałem kończyć gry. Nie dlatego, że finał mnie męczył albo miałem jeszcze szereg aktywności do wykonania. Żal mi było odstawić jej świat, piękny i straszny jednocześnie, aby zabrać się do pisania tekstu. A kiedy zgasło światło i zamajaczyły napisy końcowe, poczułem natychmiast, że już tęsknię do tak wielu postaci. Muszę się jednak wziąć w garść, na pocieszenie posłuchać ścieżki dźwiękowej z gry, aby spróbować wam pokazać, że warto przeżyć przygodę małego żuczka.

Intensywne przeżycia zawdzięczam ambitnemu studiu Team Cherry, złożonemu z dwóch osób, a także grupy współpracowników (oraz za sprawą solidnego wsparcia na Kickstarterze). Recenzowana tu Voidheart Edition jest zaktualizowanym wydaniem Hollow Knight na konsole i PC, zawierającym komplet DLC. Naszym bohaterem jest mały, milczący robaczek nazywany Rycerzem (wbrew pozorom, nie tym tytułowym). Trafia do upadającego miasteczka Dirtmouth w krainie Hallownest, gdzie grasuje infekcja, zmieniająca puste skorupy w zombie, a żywych w mutanty połączone umysłem roju. Uzbrojeni tylko w gwóźdź i magię leczącą ruszamy w pozornie prostą przygodę platformową.

Jesienne grzybopranie.

Po screenshotach widzicie, że Hollow Knight ma ponadczasową urodę serialu animowanego. Ręcznie rysowana grafika stanowi zjawiskowe tło dla skakania, ciesząc oczy zróżnicowanymi biomami, zarówno tymi posępnymi, jak i pełnymi ciepłych kolorów oraz bajkowego uroku. A tego ostatniego jest tak dużo, że trzeba by już posłużyć się japońskim słówkiem „kawaii”. Nawet przeciwnicy potrafią być tak narysowani i animowani, że żal było ich bić. Świat Hallownest jest urzekający i w czasie podróży czuć, że jest większy, niż go doświadczamy. Team Cherry wykreowało jedno z najciekawszych gierczanych uniwersów, a obecny w nim urok nie ujmuje niczego z mroczniejszych momentów czy iście epickiej przygody i potyczki.

Hollow Knight jest metroidvanią – platformówką pełną eksploracji i wymagających bossów. Czerpie też garściami z motywów Dark Souls, z czego, oprócz wyśrubowanego poziomu trudności, zapożycza również istotny element: budowanie historii poprzez okruchy fabuły rozrzucone po mapie.

W Hollow Knight urokliwe mapy i postacie mieszkają się z momentami, od których ciarki przechodzą.

Gameplay można podzielić na dwie części składowe – eksplorację i walkę – zbalansowane tak, że Thanos od razu chwyta za pada nieskończoności, aby zagrać. Ta pierwsza zachodzi w typowy dla metroidvanii sposób, gdzie przeczesujemy zróżnicowane biomy, nabieramy nowych zdolności do przemieszczania się, wracamy, aby zbadać niedostępne wcześniej pomieszczenia, zbieramy znajdźki i usprawnienia dla postaci, gromadzimy walutę na cenne rzeczy… Cykl gatunku zachowany jest bezbłędnie. Na początku gracz trochę pełźnie przez ograniczoną mobilność, a uzupełnianie mapy wymaga trochę zachodu. Sam przyznaję, że przez mozolny start w połączeniu z dużym poziomem trudności miałem momenty, gdy głośno się zastanawiałem czy będzie mi się chciało robić stuprocentowe przejście gry. Na szczęście z każdą kolejną odblokowaną zdolnością poruszania się (podwójny skok, przyczepianie się do ścian, śmig czy nawet wystrzelenie się magicznymi kryształami) eksploracja nabierała tempa i robiła się tylko przyjemniejsza. Co ważniejsze, w żadnym momencie nie stawała się rutynowa czy dokuczliwa.

Projekt poziomów w Hollow Knight powinien wylądować w podręcznikach do tworzenia platformówek – każde pomieszczenie jest przemyślane, przeciwnicy nie są popychadłami do zapychania przestrzeni (a nawet jeśli tak, to umieszczono ich bardzo strategicznie), a na całej długości gry nie brakuje wyzwań zręcznościowych. Można się napocić, ale gra jest bardzo sprawiedliwa wobec gracza i zachęca do nauki. Nie ma tutaj miejsc, gdzie kolec albo dziura kasują nam całe życie i odsyłają do punktu kontrolnego (w świecie robaczków – gustowne ławeczki). Z czasem otrzymujemy więcej narzędzi umilających życie, jak możliwość własnoręcznego stawiania jednokierunkowych portali szybkiej podróży albo wygodne oznaczenia na mapie. Ujął mnie jeszcze jeden drobiazg – niektóre zagadki platformowe mają swoje własne motywy muzyczne, reagujące na postęp gracza. Proste rozwiązanie, a jakże sprawiające, że susy bohatera robią się bardziej dramatyczne, a finisz ekscytujący.

To jest do wykonania i fajniejsze, niż się wydaje. A są trudniejsze labirynty!

Rzecz jasna nie bylibyśmy rycerzem bez możliwości machania mieczem. Niepozorny gwóźdź, służący za oręż, na początku będzie potrzebował czasu, aby przebić pancerz co bardziej upartych chrząszczy. Jeśli uważnie zwiedzamy podziemia, z czasem znajdziemy ulepszenia, nowe zaklęcia ofensywne oraz specjalne amulety (oczywiście te najciekawsze są starannie poukrywane), które pozwalają dostosować naszego żuczka do preferowanego stylu rozgrywki. Sam system magii dobrze współgra z resztą gry – Duszę, czyli manę do zaklęć (w tym cennego leczenia), nabijamy najczęściej za zadawanie ciosów, co zachęca do podejmowania ryzyka.

Wszystko w arsenale ma swoje zastosowanie. Sam jedynie nie korzystałem ze specjalnych technik ataków, których uczą Rycerza ukryci mistrzowie – konieczność ich ładowania wydawała mi się niepraktyczna, w najtrudniejszych starciach nie ma czasu, aby stać jak Goku i ładować moc przez trzy odcinki. Możemy też całkiem zdać się na naszą zręczność, ponieważ przeciwnicy są tak zaprojektowani, by każdy z odrobiną cierpliwości mógł sobie z nimi poradzić. Napotkamy cały atlas entomologiczny żywych i nieumarłych paskud (oraz słodziaków), a także bardziej egzotyczne istoty jak meduzy, samoświadome grzyby, a nawet duchy i byty z robaczej mitologii. Bossowie są zaś poezją.

Ubrana w czerwoną kiecuszkę Hornet jest jedną z regularnie powracających postaci. Jej wyzwania należały do moich ulubionych.

Porównując pojedynki z szefostwem do sztuki, nie mam na myśli wyłącznie cudownych motywów muzycznych każdego z nich, wykonywanych na instrumentach klasycznych przez utalentowanego Christophera Larkina. Starcia stają się pompującym adrenalinę doświadczeniem dzięki dynamice akcji rzucającej wyzwanie refleksom graczy. Odręczna grafika nadaje wszystkiemu niezwykłą płynność, animacje są szybkie i całość wygląda zjawiskowo. Metroidvanie mają to do siebie, że łatwo jest wejść w schemat wrzucenia na ekran dużej poczwary 2D zalewającej arenę deszczem pocisków, gdzie trzeba naparzać w kilka określonych słabych punktów. W Hollow Knight statyczni przeciwnicy są wyjątkiem i nawet oni mają myki, które dodają dramatyzmu i zmuszają do uwagi. Jak już wielokrotnie wspominałem, poziom trudności jest bezwzględny i jedyna opcja zmodyfikowania go to w górę (m.in. przez specjalny tryb i opcjonalną arenę z DLC), ale doświadczenie wyniesione z porażki wynagradza to graczowi. Ataki bossów są czytelne i kiedy już opanuje się ich ruchy i wymyśli adekwatną taktykę, to spotkania z ciekawszymi antagonistami zaczynają przypominać taniec.

Z początkowego chaosu walki z każdą próbą wykuwamy coraz bardziej hipnotyzujący spektakl, z każdego pokonanego wroga miałem satysfakcję jak nigdy w tego typu grach. Oczywiście ma to swoją drugą stronę medalu – znam osoby, które zniechęciłyby się z miejsca na pewnych lokacjach. Szkoda czasu na szukanie łatwych sztuczek, aby uprościć sobie życie – one istnieją, ale aby np. zbudować kombinację amuletów bagatelizującą konkretną walkę albo platformowy segment, i tak trzeba się nabiegać albo pokonać innego opcjonalnego bossa.

Te pszczółki które tu widzicie, nazywałem bardzo brzydko.

Ta gra to dzieło pasji maleńkiego zespołu, w której czuć nieposkromionych artystów. Ogromne serce jest obecne w muzyce, projekcie przeciwników i tuneli, widać je w tle i przede wszystkim czuć, jak bije, gdy to wszystko komponuje się razem. Niewiele jest gier akcji, które sprawiają, że z przyjemnością odrywam się od zasysającego gameplayu i chwilę kontempluję atmosferę – tak tutaj nie mogłem się powstrzymać, by nie usiąść na ławeczce w gotyckim Mieście Łez, wsłuchać w melancholijne brzmienie pianina i wyobrazić delikatne krople deszczu. Mimo cukierkowej grafiki czułem dreszcz niepokoju, gdy zagłębiałem się w mroki umierającego pajęczego gniazda i antycznych ruin, zbudowanych dosłownie na ciałach gigantycznych pradawnych owadów widocznych w tle. Nie mówiąc już o odkrywaniu (opcjonalnym) drugiego dna fabuły i emocjach temu towarzyszących. Otrzymałem doświadczenia, których w ogóle się nie spodziewałem, gdy ujrzałem niepozornie wyglądającego głównego bohatera.

Hollow Knight: Silksong

Zapowiedziana oryginalnie na 2019 rok kontynuacja została przesunięta na czas nieokreślony, a zapowiada się zjawiskowo. W sequelu wcielamy się w ukochaną przez fanów Hornet, naszą rywalkę i sojuszniczkę w pierwszej części. Grafika utrzymana jest w tym samym ponadczasowym stylu, podobnie gameplay, acz zapowiada się na jeszcze szybszy i bardziej aerodynamiczny, a nasza heroina używać będzie sprężynowych gadżetów zamiast magii. Trailer gry, mający już ponad cztery miliony wyświetleń, możecie zobaczyć tutaj.

To wyłącznie moje widzimisię, ale, pomimo że zżyłem się z Rycerzem, wciąż nie jestem wielkim fanem jego projektu postaci. Zwłaszcza że w grze zobaczymy wiele innych, ciekawszych insektów. A i tak wspominam o tym tylko po to, żeby w recenzji pojawiło się obowiązkowe marudzenie. Z bardziej rzeczywistych wad wskazałbym jedynie poziom trudności, który może być odstraszający, oraz wolny, nawet frustrujący początek – ale to ostatnie jest charakterystyką całego gatunku metroidvanii. Brakuje też, niestety, polskiej wersji.

Czuję się, jakbym usiadł z ołówkiem i kartką i został poproszony o napisanie, jak zapamiętałem arcydzieła malarstwa w muzeum. Niby da się przekazać tym bardzo dużo, ale to nie to samo – prawdziwego mistrzostwa trzeba doznać samemu. Bo to chyba najbardziej właściwe określenie, jakie mogę przypisać Hollow Knight. I wierzę, że będę mógł powtórzyć moje słowa, gdy ukaże się kontynuacja.

Nawet pierwszy boss ma sporo myków urozmaicających starcie.
SZCZEGÓŁY:
Tytuł: Hollow Knight: Voidheart Edition
Wydawca: Team Cherry
Producent: Team Cherry
Platformy: Nintendo Switch, PC, PS4, PS5, XONE, XSX|S
Gatunek: platformówka, metroidvania
Data premiery: 25.09.2018
Recenzowany egzemplarz: PC

Bądź na bieżąco z naszymi recenzjami. Obserwuj Nerdheim w Google News

komentarze

Subskrybuj
Powiadom o
guest
To pole jest wymagane. Przed jego zaznaczeniem koniecznie zapoznaj się z podlinkowanym dokumentem
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie kometarze
Sebastian "Kerberos" Luc-Lepianka
Pod obliczami maski trifaccia kryje się student dziennikarstwa, dumny koci tata, a także pasjonat mitologii greckiej oraz wielu aspektów popkultury. Jak Cerber strzegę swojej kolekcji gier, książek, komiksów, figurek Transformersów i Power Rangers. Kiedy tylko jest szansa, oddaję się urban exploringowi z ekipą Pniak, po drodze próbując głaskać uliczne sierściuchy. Najczęściej gram z padem lub kostkami w garści. Piszę, słuchając muzyki ze starą duszą, a kawałek serca bije w Wenecji.