Dawno, dawno temu, w czasach słusznie minionych, swój złoty wiek przeżywały tak zwane książki paragrafowe. Ich idea polegała na tym, że od czytelnika zależało, jak potoczy się fabuła i czy bohater dożyje zakończenia. Niektórym paragrafówkom bliżej było do gier wyobraźni, gdyż dodatkowo wymagały od czytelnika monitorowania stanu swojego ekwipunku, czasami zdrowia, a nawet rozdysponowania punktów rozwoju czy rozrysowania mapy okolicy, w której dzieje się przygoda.
Ja tych czasów pamiętać nie mogę, ale jako stały bywalec łódzkich antykwariatów od czasu do czasu miałam szczęście wyszperać takiego białego kruka. Zazwyczaj kosztowały chore, jak na moją ówczesną licealną kieszeń pieniądze i pozostawało mi tylko szybkie czytanie gdzieś między regałami… Wielka więc była moja radość kiedy zobaczyłam propozycję Egmontu – ktoś reanimuje ideę gamebooków!
Mina mi nieco zrzedła, po otrzymaniu mojego egzemplarza. Spodziewałam się grubej kobyły, bo takimi najczęściej były książkogry z lat 80. jakie miałam w rękach, a tutaj widzę coś o formacie grubszego czasopisma. Nic to, nie oceniajmy książki po okładce, ruszajmy ku przygodzie!
Szybkie przewertowanie stron doprowadziło mnie do konkluzji, że niestety minęłam się ze swoimi oczekiwaniami. Znajdziemy tu stosunkowo niewiele treści, a towarzyszą jej całostronicowe ilustracje i zagadki. Zagrała tu pewna nuta nostalgii, bo szczenięciem będąc, często naciągałam dziadków na różne książeczki z łamigłówkami. Kojarzycie? Pokoloruj obrazek, przejdź labirynt, połącz kropki, przerysuj kaczkę. Chcąc nie chcąc musiałam zmienić nastawienie, cofnąć cyferki w Peselu i spróbować się dobrze bawić.
Za swój lekceważący stosunek do tej niepozornej kolorowej książeczki zostałam ukarana niemal natychmiast. Po krótkim wstępie, w którym dowiedziałam się, że muszę uratować użytkowników uwięzionych w tytułowym świecie wirtualnym przed szaloną tudzież zhakowaną SI, nagle utknęłam na wiele godzin, próbując rozszyfrować pierwszy kod. Będąc stworzeniem z natury upartym, opierałam się przed zajrzeniem do zapieczętowanych odpowiedzi, jednakże zmuszona byłam zaprząc do pomocy umysł bardziej ścisły. Rozpracowanie zagadki zajęło nam kilka długich godzin, nawet po odkryciu klucza nie było łatwo rozszyfrować wiadomości. Powiem jedno – kiedy nareszcie się udało, odczuwana satysfakcja była niczym po rozwikłaniu szyfru Enigmy!
Kolejne zagadki już na szczęście nie były tak czasochłonne, a poziom ich trudności bywał różny. Niektóre banalne, inne wymagały nieco główkowania, część była niejasna i najwięcej czasu zajmowało odkrycie, o co w ogóle chodzi i od czego zacząć. Formuła niektórych łamigłówek wywoływała uśmiech na twarzy, ze względu na liczne nawiązania – a to do Władcy Pierścieni czy Gry o Tron, a to do retro gier jak Tetris, Lemingi, a nawet Flipper, a to do klasyki filmów o zombie czy anime. Jest to możliwe dzięki szczątkowej fabule – jesteśmy wewnątrz Sieci, a zaprojektowana przez nas sztuczna inteligencja o nazwie Demostenes czy to z własnej woli, czy sterowana przez kogoś innego – bo to dopiero musimy odkryć – usiłuje nam za wszelką cenę utrudnić dostęp do panelu administratora. Wraz z napotkaną wewnątrz sieci hakerką Novą surfujemy po kolejnych rozdziałach, rozwiązujemy zagadki, które pozwalają się nam przenieść na kolejne strony, szukamy ukrytych cyfr i stopniowo zbliżamy się do zakończenia i odkrycia tajemnicy Demostenesa.
Fabuła nie jest jakoś wybitnie rozbudowana, dialogi miejscami są napisane (bądź przetłumaczone) tak infantylnie, że wywołują westchnięcie zażenowania, ale w gruncie rzeczy to nie o to w tej zabawie chodzi. Clue tego Escape Questa są łamigłówki, a je oceniam zdecydowanie na plus. Fabuła ma jedną ważną zaletę, która wyraźnie nawiązuje do swoich paragrafowych przodków, czyli wybory. W trakcie rozgrywki musisz zdecydować, przykładowo między pokojowym a siłowym rozwiązaniem i udać się na odpowiednią stronę, aby kontynuować zabawę. Od tego będzie zależało zakończenie.
Słowo o samym wydaniu – jest bardzo ładne, kolorowe, miękka okładka lakierowana lakierem typu soft-touch jest przyjemna w dotyku i nie zbiera śladów palców. Od razu uprzedzam, że musimy potraktować ją jak wyżej wspomniane czasopismo dla dzieciaków: będziemy po niej pisać, zaginać strony, odrywać zakładki z okładki, rysować, wycinać, kreślić – słowem robić wszystko, czego z książką robić nie wolno. Trochę szkoda, bo po ukończeniu przygody nie przekażemy jej dalej, ale z drugiej strony nic nie stoi na przeszkodzie, żeby rozwiązywać zadania wspólnie z innymi osobami.
Infografiki na okładce sugerują wiek gracza powyżej 12 lat. Dodałabym drugie tyle akurat w przypadku tej konkretnej przygody, głównie ze względu na wiele retro wstawek, które nastolatka po prostu nie będą bawić, albo nie zostaną zrozumiane. Twórcy przewidują, że zabawa zajmie około trzech godzin, jednak nastawiałabym się na więcej. Oczywiście wszystko zależy od tego jak nam pójdzie i jak często będziemy zaglądać na ostatnią stronę ze wskazówkami, jednak mimo wszystko poziom łamigłówek jest bardzo różny, a część z nich jest naprawdę czasochłonna. Na szczęście książkę można odłożyć i wrócić w każdej chwili do rozpoczętej wcześniej zagadki, dlatego czas nie jest w tym przypadku żadnym problemem. Co będzie potrzebne? Ołówek, kartka i sporo wolnego czasu. Wbrew zapewnieniom wydawcy, dostęp do Internetu również bywa przydatny!
Mam pewien problem z podsumowaniem, bo z jednej strony moje oczekiwania pozostały niespełnione, jednak z drugiej bawiłam się naprawdę nieźle, przechodząc przez kolejne etapy, a każda samodzielnie rozwiązana zagadka dawała poczucie satysfakcji. Nawet ta byle jak zarysowana fabuła w pewnym momencie mnie wciągnęła, pomimo tego, że jest tu tylko tłem, to wybory angażują. Świat Wirtualny jest dość specyficzny i niekoniecznie nada się dla młodszych osób, ale kolekcja Escape Quest jest różnorodna i każdy powinien znaleźć coś dla siebie, jak na przykład recenzowane na łamach naszego portalu Sam w Salem, albo Za garść neodolarów.
Samą ideę nowych gamebooków oceniam pozytywnie. Jeśli jesteś fanem Escape Roomów, znasz Zest Riddle, albo po prostu lubisz łamigłówki a sudoku zaczęło cię nudzić, to propozycja Egmontu z pewnością przypadnie ci do gustu!
SZCZEGÓŁY:
Tytuł: Escape Quest. Świat Wirtualny
Wydawnictwo: Egmont
Scenariusz: Pa Ming Chiu
Gra: Laurence Grenier
Ilustracje: Dimitri Chappuis, Mariusz Gandzel (okładka)
Tłumaczenie: Marek Puszczewicz
Data premiery: 28.10.2020
Liczba stron: 106