SIEĆ NERDHEIM:

Więcej

    Recenzja książki z łamigłówkami Escape Quest. Za garść neodolarów

    Okładka gry "Escape Quest. Za garść neodolarów"

    Za sprawą gry Escape Quest: Za garść neodolarów znalazłem się w Neo Los Angeles. Pozycję – na podstawie francuskiego oryginału od Don’t Panic Games – wydał w Polsce Egmont. Trochę to książka, trochę gra, trochę zbiór łamigłówek.

    Z racji tego, że obecnie nijak nie można skorzystać z pełnowymiarowej, fizycznej i grupowej formy rozrywki, jaką są escape rooms, Za garść neodolarów wydaje się idealnym rozwiązaniem na wycieczkę, wyjazd lub po prostu spokojny wieczór w ciepłym domu. Książkowy format jest zdecydowanie poręczniejszy od typowej gry planszowej, a jako dodatkowych akcesoriów potrzebujemy jedynie długopisu (chyba że mamy idealną pamięć) i własnej mózgownicy. Zagadki możemy rozwiązywać w dowolnym miejscu i o każdej porze, w momencie gdy nachodzi nas chęć na ruszenie głową.

    Znałem już gry paragrafowe – „interaktywne” książki – formułę rozrywki, pozwalającą wybierać własną ścieżkę rozwoju fabuły (Bandersnatch z serii Black Mirror był przełożeniem tego wzorca na materiał filmowy). Oczywiście, częstokroć rozgałęzienia są pozorne, zaś liczba wyborów – ograniczona. Format „escape questu” nawiązuje do paragrafówek. Poznajemy kolejne rozdziały historii, jednak droga jest jedna – by pójść do przodu, należy rozwiązać zagadkę, widoczną na danej rozkładówce. 

    Opowieść zapowiada się dziarsko. Oto w 2065 roku, po wojnie nuklearnej, rządzony przez korporacje, opleciony globalną siecią neuronową wzmocnioną przez moc obliczeniową mózgów ludzi podpinających się do niej za tytułową garść neodolarów. Na obrzeżach tego nieszczęsnego społeczeństwa żyją hakerzy – cyfrowi włamywacze, outsiderzy, buntownicy, kontestatorzy. Dorzućmy do tego rozpowszechnienie wszczepów, cyborgizacji i sztucznej inteligencji, a otrzymamy misz-masz cyberpunkowych tropów, przywołujących Johnny’ego Mnemonica, Akirę czy Matriksa. Całość (również pod kątem wydania czy ilustracji) ma lekko europejski sznyt, przypominający Piąty element czy Renaissance. Nie dane nam będzie niestety doświadczyć wszystkich aspektów tego świata, szumnie zapowiadanych w „napisach początkowych”.

    Fragment - ilustracja z gry "Escape Quest. Za garść neodolarów" przedstawiająca osobę z implantami w oczach i dredami.

    Wcielamy się w nastoletniego hakera, który potrzebuje jedynie nowej klawiatury (którą chce nabyć w nie całkiem legalny sposób). Zaczyna się podróż w głąb króliczej nory i odkrywanie kolejnych warstw intrygi. Ważniejsze niż fabuła są jednak zagadki. Rodzaje zadań są zróżnicowane – od logicznych po matematyczne, kryptologiczne czy oparte na spostrzegawczości. Łamigłówki cechują się różnym stopniem trudności – miałem wrażenie, że niektóre z początkowych są bardzo trudne, podczas gdy pod koniec bywały wręcz banalne. Być może wynikało to z faktu, że już nabrałem wprawy w ich rozwiązywaniu. Z drugiej strony, coraz szybsze pokonywanie kolejnych przeszkód wywołuje wrażenie, że akcja opowieści nabiera tempa, a umysł pracuje na pełnych obrotach.

    Jeśli jakieś zadanie staje się za trudne, zawsze można sięgnąć do umieszczonego na końcu zestawienia wskazówek, a nawet zaszyfrowanych odpowiedzi. Każda zagadka ma tylko jedno rozwiązanie, będące numerem strony, na jaką mamy się udać, by poznać ciąg dalszy historii. Dla weryfikacji w lewym górnym rogu każdej rozkładówki umieszczono informację, skąd powinniśmy tam dotrzeć. Przyznaję, niekiedy miałem problem ze znalezieniem odpowiedniego rozwiązania, nawet ze ściągawką. Z drugiej strony, momenty olśnienia, gdy znajdowałem odpowiedź samodzielnie, dały mi dużo satysfakcji. Podobało mi się, że zadania były bardzo różnorodne – trudno szukać dwóch identycznych zagadek.

    Przykładowe zadanie z gry "Escape Quest. Za garść dolarów" - czy umiesz je rozwiązać?

    Wydanie gry było z pewnością wyzwaniem edytorskim, ponieważ każda strona ma układ zupełnie inny niż pozostałe. Oryginalnym pomysłem jest wykorzystanie tworzywa – medium, jakim jest papierowa książka – czasami odpowiedź nie znajduje się na stronie, na którą patrzymy (ale jest na kartce, wystarczy dobrze poszukać). Świetnym elementem dla mnie są układanki – wydzierane z okładki kartonowe elementy należy ułożyć w odpowiedni wzór. Chciałbym, by takich zagadek było więcej.

    Ważnym elementem Za garść neodolarów jest szyfr Cezara, oparty na przesuwaniu liter w alfabecie o określoną w kluczu liczbę pozycji. Do książki dołączone jest „urządzenie dekodujące” w postaci dwóch pasków kartonu, które należy połączyć, tworząc zachodzące na siebie cylindry. Tak powstała machina jest niezbyt wygodna w użyciu – trudno czasem znaleźć potrzebną literę, bo elementy przylegają zbyt ciasno i trudno je przesuwać względem siebie. 

    Akcja, którą śledzimy przez pokonywanie intelektualnych wyzwań, stanowi jedynie pretekst dla pojawiania się kolejnych łamigłówek, a słowa, wypowiadane przez postacie, brzmią dziwnie i sztucznie. Byłem też nieco zawiedziony finałem, korzystającym z dość powszechnej kliszy fabularnej (ale nie wyjawię, jakiej – sami zobaczcie). 

    Oprawa graficzna stoi na średnim poziomie – część ilustracji stanowią przefiltrowane i połączone współczesne zdjęcia oraz geometryczne, abstrakcyjne wzory. Tym sposobem świat przedstawiony w grze nabiera sznytu raczej retrocyberowego, niż high-techowego. Brakowało mi też portretów większości osób, przewijających się przez historię.

    Sądzę, że Escape Quest to całkiem interesująca forma rozrywki, szczególnie jednoosobowej, na długie zimowe wieczory. Co nie znaczy, że zadań nie można rozwiązywać grupowo. To nowe doświadczenie na rynku gier i polecam jego wypróbowanie, szczególnie że cena jest przystępna. Trochę szkoda, że zagrać można tylko raz, ale jeśli będziecie szanować swój egzemplarz, śmiało potem można przekazać go znajomemu – do czego serdecznie zachęcam!

    SZCZEGÓŁY:
    Tytuł oryginalny: Pour une Poignee de Neodollars
    Wydawca oryginalny: Don’t Panic Games
    Wydawca polski: Egmont
    Seria: Escape Quest
    Data premiery: 13.05.2020
    Typ: gra
    Gatunek: cyberpunk, thriller, zagadka
    Łamigłówki: France Richemond
    Rysunki: Laurent Miny
    Przekład: Marek Puszczewicz
    Author

    Bądź na bieżąco z naszymi recenzjami. Obserwuj Nerdheim w Google News

    PODSUMOWANIE

    Plusy:
    + można grać wszędzie
    + zróżnicowane zadania
    + kreatywne wykorzystanie drukowanego tworzywa
    + przystępna cena

    Minusy:
    - niewygodny dekoder
    - sztywne dialogi

    komentarze

    guest
    0 komentarzy
    Inline Feedbacks
    Zobacz wszystkie kometarze
    Marcin „Martinez” Turkot
    Marcin „Martinez” Turkot
    Jestem geekiem trzydziestego któregoś poziomu, a także niepoprawnym fanboyem Supermana. W magisterce pisałem o związkach komiksu superbohaterskiego z mitami. W życiu zajmowałem się redagowaniem czasopisma o grach fabularnych i planszowych, tłumaczeniami gier, moderowaniem forów, pisaniem tekstów dla największego polskiego portalu internetowego oraz do "Tygodnika Powszechnego". Obecnie pracuję w reklamie. Uwielbiam komiks, w szczególności frankofoński, oraz animacje wszelakiego rodzaju (może poza anime, na którym się nie znam). Od ponad 20 lat gram w erpegi. Na gry komputerowe nie starcza mi już czasu...