SIEĆ NERDHEIM:

Unieśmiertelnione dziewięć generacji historii w twoich rękach. Recenzja albumu Konsole do gier 2.0

KorektaJustin
Okładka poglądowa. Recenzja wystawiona na podstawie pliku pdf od wydawcy. [źródło: Gamebook Wydawnictwo]

Urodziłem się w okresie, który pozwolił mi bezpośrednio doświadczać ewolucji gier w epoce wczesnego 3D, a teraz sam ogrywam tytuły na konsoli najnowszej generacji. Wszystko, co było wcześniej, pozostawało dla mnie w sferze fascynacji. Czasem funkcjonowało tylko jako grupa abstrakcyjnych nazw, dowodzących, że „o, coś takiego było”. Za to z recenzowanym albumem mogłem poczuć się jak w maszynie czasu.

Konsole do gier 2.0 Evana Amosa może nie zastąpią w pełni wizyty w muzeum elektroniki, ale pomagają z pewnością spojrzeć na nią w nowy sposób, a osoby zupełnie zielone elegancko wprowadzą w temat.

W środku czeka na nas 312 stron wypełnionych zdjęciami przedstawiającymi ponad 700 oryginalnych kompozycji autora. . Konsole sfotografowano zarówno z zewnątrz, jak i „rozkrojone”, dzięki czemu obejrzymy ze szczegółami, jak np. wygląda pad i jak przebiegała ewolucja hardware. Samych urządzeń do gier w książce jest 145 – dziewięć generacji konsol od sprzętu do Ponga po PS5. Autor-pasjonat zebrał nie tylko topowe modele, ale i rynkowe ciekawostki, wręcz dziwadła i kurioza, które miały sprzedaż porównywalną do doświadczenia życiowego jętki.

Przy okazji – historia konsol kończy się na roku 2020, więc nie trafiły do niej najnowsze sprzęty, jak Steam Deck, ROG Ally, Oculus Quest 3, czy wariant PS5 Slim.

Po dziejach urządzeń prześlizgniecie się wzrokiem albo wgryziecie weń jak ja, to już od was zależy. Osobiście z fascynacją śledziłem, jak strona po stronie rozwój konsol przybrał formę piramidy – od gwałtownie rozrastającego się rynku na wąskiej liczbie współczesnych producentów kończąc.

Czytać o takim wydarzeniu jak kryzys rynku gier komputerowych w 1983 to jedno, ale drugie to zobaczyć… Ile. Tego. Było! Rozdział poświęcony drugiej generacji konsol, zakończony właśnie tym felernym wydarzeniem, nie bez powodu jest najgrubszy. Podane statystyki sprzedaży sprzętu i gier na dane urządzenia, wraz z ich cenami, również nakreślają realia tego krytycznego dla branży okresu.

Zapaść na rynku gier komputerowych w 1983 roku

Kluczowa data w historii elektroniki, nazywana także Atari Shock. Ogromna recesja przesyconego rynku doprowadziła do bankructwa wielu producentów komputerów domowych i konsol. Rynek napęczniał, konsumenci nie wiedzieli, co kupować, gracze – w co grać, a firmy wydawały krocie na marketing fatalnych gier, które były takimi wtopami, że dalej pozostają bezkonkurencyjne, jak niesławna adaptacja E.T.

Przy okazji warto nadmienić, że Amos elegancko oprowadza czytelnika po tej historycznej wycieczce. Wyjaśnia zależności między firmami, rywalizację prowadzącą do wprowadzania pewnych rozwiązań, wykazuje, dlaczego coś odniosło sukces, a coś nie…

Sam bym chętnie przyjął nawet drugie tyle informacji, szczególnie gdy z żalem patrzę na krótką listę konsol, jakie nie załapały się do książki – w tym legendarna rękawica Nintendo! Szkoda. Myślę jednak, że format przedstawionych informacji będzie odpowiadał wielu czytelnikom. Osobiście nie jestem do końca zadowolony ze spisu treści – przydałoby się w nim dodać lata produkcji/powstania do poszczególnych modeli konsol. Kiedy chciałem znaleźć konkretne roczniki, to musiałem albo zdać się na pamięć, albo wertować.

Na samym końcu autor dzieli się tajnikami swojej pasji do retrogamingu – ostatni rozdział to poradnik opisujący jak odpalać zabytki oraz emulować gry na innych nośnikach. Dowiemy się, czego potrzebujemy, jakie urządzenia są kompatybilne itd. Zwięźle i konkretnie.

Czujny czytelnik zapewne zauważy, że jeszcze słowem nie zająknąłem się o jakości wydania, a i zdjęcia jakieś takie mało w stylu redakcji… niestety, chciałbym wam opowiedzieć nawet o zapachu książki, ale do recenzji otrzymałem plik pdf. Tak, nie egzemplarz e-booka, bo Konsole do gier 2.0 wydane zostaną jedynie w druku.

Zatem o samej jakości formatu elektronicznego też nie mam co wspominać. Mogę tylko podać suche dane, jakie otrzymałem od wydawcy: „papier premium, kolor, format zbliżony do A4, oprawa twarda, szyta – pokryta dwiema foliami uszlachetniającymi: UV oraz imitującą strukturę konsoli.” Cena na okładce wynosi 179,90 złotych, ale nie mam możliwości oceny, jak to ma się do jakości wydania.

Niestety, to sprawia też, że nie jestem w stanie albumowi postawić punktów ani gwiazdek. Tak więc sami musicie zdecydować, czy wasze pikselowe serduszko bije równie mocno jak moje, by poszerzyć swoją wiedzę o historii elektronicznej rozrywki.

Tytuł: Konsole do gier 2.0
Wydawnictwo: Gamebook Wydawnictwo
Autor: Evan Amos

Tłumaczenie: Grzegorz Ciecieląk
Gatunek: Album
Data Premiery: 31.10.2023
Liczba stron: 312
ISBN: 978-83-968003-3-6

Bądź na bieżąco z naszymi recenzjami. Obserwuj Nerdheim w Google News

komentarze

Subskrybuj
Powiadom o
guest
To pole jest wymagane. Przed jego zaznaczeniem koniecznie zapoznaj się z podlinkowanym dokumentem
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie kometarze
Sebastian "Kerberos" Luc-Lepianka
Sebastian "Kerberos" Luc-Lepianka
Pod obliczami maski trifaccia kryje się student dziennikarstwa, dumny koci tata, a także pasjonat mitologii greckiej oraz wielu aspektów popkultury. Jak Cerber strzegę swojej kolekcji gier, książek, komiksów, figurek Transformersów i Power Rangers. Kiedy tylko jest szansa, oddaję się urban exploringowi z ekipą Pniak, po drodze próbując głaskać uliczne sierściuchy. Najczęściej gram z padem lub kostkami w garści. Piszę, słuchając muzyki ze starą duszą, a kawałek serca bije w Wenecji.
Włącz powiadomienia OK Nie, dzięki