SIEĆ NERDHEIM:

Cthulhu SCP. Zajawka gry fabularnej Cthulhu Głębia zieleni

Zdecydowanie zbyt mało u nas materiałów o papierowym erpegowaniu. Jako nerdowanie uprawiane najczęściej w jakimś domu, takie treści na witrynie pod nazwą „Nerdheim” powinny pojawiać się regularnie.

Dlatego też z ogromną przyjemnością inauguruję naszą współpracę z podcastem Rzucaj Nie Gadaj. Działania będą wielotorowe, ale jako że ludzie odpowiedzialni za ten projekt (poza działalnością rozrywkowo i informacyjnie popularyzującą fabularne tabletopy) zajmują się również przekładem przydatnych materiałów na język polski, zaczniemy od omówienia dwóch przykładowych gier wypuszczonych pod ich szyldem.

Obie pozycje są względnie świeże, ale na pierwszy ogień leci ta nieco starsza, której kolor przewodni mógłby sugerować już mocne nadgnicie. Nijak to się jednak ma do jej jakości.

Cthulhu Głębia zieleni

Wydane oryginalnie już cztery lata temu Cthulhu Deep Green autorstwa Justina Forda jest właściwie realizacją dwóch z moich erpegowych mokrych snów. Przede wszystkim to gra wykuta na schematach klasycznego Zewu Cthulhu (u nas dzięki Black Monk Games), ale o skrajnie uproszczonych zasadach. Dla ludzi mojego pokroju – którym ogromne tabele, setki reguł i kalkulacji spędzają sen z powiek – jest to propozycja doskonała. Pozwala skupić się na narracji i oddaje władzę nad nią w ręce wszystkich grających, nie powierzając jej więc jedynie mistrzowi gry, zwanemu tutaj „Prowadzącym”.

Charakter samej narracji, czyli w sumie założenia fabularne tego minisystemu, są drugim wymarzonym dla mnie aspektem Głębi Zieleni. Rolą graczy jest wcielenie się w Agentów enigmatycznej organizacji o nazwie… Organizacja.  To samo w sobie nasuwa tajemniczość. Mają się stać specjalistami najwyższego szczebla, którzy – badając zjawiska nadnaturalne – stoją na straży spokoju szarych obywateli i ich wizji normalności. Utrzymują zasłonę skrywającą dziwactwa, balansując przy okazji własnym zdrowiem psychicznym. Jeśli ktoś siedzi w temacie RPG, to już z pewnością rozumie, że gra jest w zasadzie złagodzonym przełożeniem koncepcji przedstawionej wcześniej w Delta Green od Arc Dream Publishing, jednocześnie nakładając ją na nieco wzbogacone zasady Cthulhu Dark Grahama Walmsley’a. Zachęcam zresztą przy okazji do zapoznania się z darmowym starterem do Delta Green, również wypuszczonym pod szyldem Black Monk Games. Jeśli w tych klimatach jesteście jednak, cóż… zieloni, to najtrafniej mogę wam założenia Głębi Zieleni opisać jako szansę zostania agentem Fundacji z uniwersum SCP, ale ze skupieniem na twórczości samotnika z Providence i całej reszcie przedwiecznego, oślizgłego tałatajstwa.

Skoro w zasadzie omawiam tutaj również efekty roboty ekipy Rzucaj Nie Gadaj, to miejmy z głowy kwestie lokalizacyjne i edytorskie. Otrzymany pdf przewertowałem dokładnie już trzy razy i absolutnie nie mam do czego się przyczepić. Materiał przetłumaczony jest porządnie, nie znalazłem większych zgrzytów językowych czy niejasności. Plik sprawnie korzysta z funkcjonalności formatu z istotnymi zakładkami włącznie. Charakteryzuje się estetyką i zachowuje przejrzystość wydania oryginalnego. Stopkę wypełniono wieloma nazwiskami i w tym przypadku widać, że każda z wymienionych osób naprawdę wywiązała się ze swoich obowiązków. Dodatkowo otrzymujemy też garść treści pomocnych w umiejscowieniu historii w ramach granic Rzeczypospolitej, czyli swojski rozdział autorstwa Michała z bloga Pazurem spisane. Brakuje mi tutaj tylko jakiegoś przykładowego scenariusza.

Jak wygląda jednak sama gra? Banalnie, to system łatwiejszy do przyswojenia nawet od większości bardziej soczystych planszówek. Do rozgrywki angażującej od dwojga do pięciu Graczy (nie wliczając w to Prowadzącego) będziecie potrzebować jedynie sześciennych kości (w przynajmniej dwóch kolorach) i prostych kart postaci. Podręcznik ma niby ponad 70 stron, ale na zapoznanie się z nim w stopniu umożliwiającym udział w sesji potrzeba około pół godziny. Mogą to więc zrobić wszyscy uczestnicy zabawy, nie tylko prowadzący.

Wszystko sprowadza się właściwie do zasady „udało się, ale jakim kosztem?”. Agenci, jako absolutni spece w swoim fachu, nie ponoszą porażek. W najgorszym wypadku (czyli przy spartolonym wyniku rzutu) coś udaje im się o włos, niosąc za sobą jakieś konsekwencje. Oczywiście można od tej reguły odejść, jak i od wielu innych opisanych w podręczniku. Podstawą systemu jest bowiem otwartość na inicjatywę grających, ich chęć opowiedzenia konkretnej historii i rozbudowania atmosfery rzeczywistości ukrytej za zasłoną tajemnic. Jeżeli więc głównie liczy się dla was wczucie się w świat przedstawiony i waszą postać, a liczenie szans was nuży, to Głębia Zieleni będzie idealnym pomysłem na następną sesję waszej ekipy. Muszę również zaznaczyć, że moim skromnym zdaniem ta konkretna gra sprawdzi się lepiej jako krótka kampania, jednostrzał mógłby zmarnować jej potencjał.

Mówię tak głównie ze względu na mechanizmy dodatkowe, te niezwiązane (przynajmniej bezpośrednio) z podstawowym systemem rzutów, który ma za zadanie opisać, czy w danej sytuacji coś Agentowi się uda epicko, czy przy okazji wywali się i sobie ten… niemądry pyszczek obtłucze. Po pierwsze, w skali bardziej globalnej, działania drużyny mają wpływ na społeczną świadomość zjawisk paranormalnych, co można świetnie wykorzystać w dłuższej kampanii. Po drugie, w ramach rozwoju samych postaci, dłubanie w mrocznych bebechach świata naraża jednocześnie ich psychikę na szwank, a zarazem zwiększa mistyczny know-how. W mechanice istnieją też sposoby na zniwelowanie skutków negatywnych przeżyć, więc w zależności od decyzji Graczy, po kilku sesjach możecie skończyć z niesamowicie ciekawą ekipą. Naukowiec, który podważa swoją ogromną wiedzę, bo spojrzał za zasłonę rzeczywistości i boryka się z garścią zaburzeń? Spoko, teraz wyobraźcie go sobie współpracującego z równie wtajemniczonym, ale twardo stąpającym po ziemi oficerem. Potencjał nieskończony.

Warto przy okazji zaznaczyć, że autor zadbał o komfort odbiorców, zarówno w treści samego podręcznika, jak i w mechanikach służących grającym podczas rozgrywki. Wyraźnie nakreślił różnicę między realnymi zaburzeniami psychicznymi i statusami wykorzystywanymi na rzecz rozrywki. Do tego dochodzi „Narzędzie zmiany scenariusza”, które w koncepcyjnej zgodzie z nieco serialowym charakterem potencjalnych fabuł pozwala na przewijanie, przyspieszanie i zatrzymywanie narracji w momencie kontaktu z problematycznymi treściami. Oczywiście można tej mechaniki używać też poza obszarem oczywistych triggerów, ale to już kwestia do dogadania z obecnymi przy stole.

Jak mogliście pewnie zauważyć, nie zagłębiam się szczególnie w niuanse mechanik Cthulhu Głębia Zieleni. Powody są dwa, oba bardzo proste. Przede wszystkim, jak już wspomniałem, do poznania zasad nie będziecie potrzebować zewnętrznej pomocy, jeśli już się na rozgrywkę zdecydujecie. Poza tym nie chciałbym, żebyście traktowali ten tekst jako recenzję. To jedynie entuzjastyczne omówienie, bo choć nie miałem jeszcze okazji ze swoimi znajomymi wypróbować tej gry w praktyce, to przesunęła się ona szybko na szczyt naszych planów na najbliższe sesje. Zastrzeżenia miałbym najwyżej do przesadnie dotkliwych konsekwencji potencjalnych potyczek fizycznych. Fajnie byłoby rozegrać scenariusz z drużyną wprawionych w boju paranormalnych komandosów, ale nie takie jest założenie gry, a reguły można ewentualnie nagiąć do własnych potrzeb. Jeśli właśnie tego szukacie, takiej szansy na bycie perłą w szeregach sekretnej organizacji bez konieczności ciągłego wyskakiwania z odgrywania przez konieczność dokonywania skomplikowanych kalkulacji, to Głębia Zieleni powinna również znaleźć się na waszym celowniku.

Rzucaj Nie Gadaj znajdziecie na:
Spotify
Facebooku
Patronite
Discordzie
YouTube
Twitchu
Instagramie
Threads

WYDAWNICTWO RNG

Bądź na bieżąco z naszymi recenzjami. Obserwuj Nerdheim w Google News

komentarze

Subskrybuj
Powiadom o
guest
To pole jest wymagane. Przed jego zaznaczeniem koniecznie zapoznaj się z podlinkowanym dokumentem
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie kometarze
Rafał "yaiez" Piernikowski
Rafał "yaiez" Piernikowski
Piszę o głupotach od kiedy tylko nauczyłem się, jak wyglądają literki. Od fanowskiego systemu RPG w czasach podstawówki i opowiadań w ramach lore uniwersum Warcrafta przeszedłem do kulturowej grafomanii. Od lat prowadzę bloga muzycznego Nieregularnie Relacjonowana Temperatura Hałasu, tylko troszkę krócej działam w redakcji Nerdheim. Jako anglista z wykształcenia język traktuję swobodnie, dopóki spełnia swoją funkcję użytkową, co jest zręcznym usprawiedliwieniem mojego nieposzanowania podstawowych zasad. Zawodowo zajmuję się ubezpieczeniami na rynek USA. Prywatnie katuję skrzeczącą muzykę, tony komiksów (Ameryka, Japonia, Europa w tej kolejności), gry video, planszóweczki i składam modele japońskich robotów.
Włącz powiadomienia OK Nie, dzięki