Ironsworn: Delve to dodatek do gry fabularnej (RPG) Ironsworn – w dalszej części tekstu używam nazwy Delve, przy czym nie należy go mylić z inną grą o tej nazwie. Podobnie jak w przypadku podstawki, autorem jest Shawn Tomkin, wpierany tym razem przez Matta Clicka.
Podręcznik ma 246 stron i jest czarno-biały (oprócz okładki). Można go kupić w wersji elektronicznej (PDF) za 12,50 $ na portalu itch.io, a na DriveThruRPG także w wersji papierowej (miękka okładka – 23,50 $, twarda – 28,50 $). Jednakże najważniejsze elementy gry (omówienie Ruchów, karty motywów i domen oraz arkusz lokacji – omówione poniżej) można pobrać bezpłatnie ze strony autora, podobnie jak pierwsze dwa rozdziały. W 2020 roku Delve zdobył srebrną nagrodę ENnie w kategorii Best Supplement.
Delve to zestaw narzędzi wzbogacających rozgrywkę w Ironsworn. Są one wzajemnie niezależne, więc każda ekipa może wybrać te, które jej odpowiadają.
Motywy i domeny
Kluczowym elementem dodatku, zajmującym około połowy objętości podręcznika, są zasady eksploracji niebezpiecznych lokacji. Angielskie słowo „delve” jest zarówno rzeczownikiem oznaczającym norę lub jaskinię, jak i czasownikiem oznaczającym przekopywanie lub penetrowanie.
Od samego początku RPG przeszukiwanie lochów (dungeon crawl) jest jednym z podstawowych typów przygód – Dungeons & Dragons, Mazes & Minotaurs czy Tunnels & Trolls nazywają się tak nie bez powodu. Polega to na tym, że bohaterowie graczy przemierzają mniejsze lub większe lokacje (tzw. megadungeony – w pełni zasługujące na swoją nazwę) w poszukiwaniu skarbów. Utrudniają im to potwory, pułapki, ślepe zaułki, a także kurczące się zasoby, od żywności przez medykamenty po pochodnie.
W klasycznym przeszukiwaniu lochów fundamentalną rolę odgrywa posiadana przez Mistrza Gry mapa lokacji, na której są widoczne pomieszczenia, ukryte przejścia, pułapki i skarby. Jak wygląda dungeon crawl w Ironsworn, systemie umożliwiającym granie bez MG?
Autorzy, zainspirowani przez fanowski Ruch Labiryntu do gry Dungeon World, stworzyli coś przełomowego, co osobiście nazywam narracyjnym dungeon crawlem.
Każda lokacja składa się z motywu (theme) i domeny (domain). Motyw wskazuje rodzaje mieszkańców i zagrożenia, które można tam znaleźć – np. Corrupted oznacza miejsce skażone czarną magią. Domena reprezentuje fizyczne cechy miejsca – teren lub architekturę, przez którą trzeba przejść. Jaskinia (Cavern) to mroczna kraina krętych tuneli i klaustrofobicznych komnat. Shadowfen to paskudne bagno. Właśnie! W przeciwieństwie do klasycznego przeszukiwania lochów, 4 z 12 zawartych w Delve domen to miejsca pod otwartym niebem – wspomniane już bagno, a także knieja, górska przełęcz i lodowa kraina (np. góra lodowa). Pozostałe są bardziej typowe: kurhan, kopalnia czy twierdza. Motywów jest zaś 8, lokacja może być np. starożytna, ufortyfikowana lub nawiedzona. Mamy zatem 96 potencjalnych kombinacji, przy czym liczba ta znacząco wzrasta, jeśli sięgniemy po fanowskie kreacje, np. z dodatku Ironsmith (10 motywów i tyleż domen). Każda karta motywu zawiera 5 cech (features) i 12 niebezpieczeństw (dangers), a każda karta domeny – 12 cech i 5 niebezpieczeństw. Zaraz wyjaśnię, jaka jest ich rola.
Zanurzamy się w głębiny
Delve zakłada, że do lokacji wkraczamy w konkretnym celu: zdobycia jakiegoś przedmiotu czy informacji, uwolnienia uwięzionego pobratymca albo po prostu przedostania się na drugą stronę gór czy mokradła. Gdy graliśmy z Kaziem_Wihurą, naszym celem była ucieczka z lochu ufortyfikowanej twierdzy niejakiego Eryka Ekstremalnego (tak, jego ranga stała się zarazem jego przydomkiem).
Lokacje mają 1 z 5 charakterystycznych dla Ironsworn rang: od Troublesome (np. mały kurhan) po Epic (gargantuiczny zamek księcia wampirów). Ranga decyduje o tym, ile kamieni milowych dzieli nas od rozpoczęcia eksploracji do momentu, gdy mamy już przyzwoitą szansę na odnalezienie naszego celu (Ruch Locate Your Objective). Delve wprowadza bowiem do rozgrywki 12 nowych Ruchów, z czego 7 odnosi się do eksploracji lokacji.
Kluczowym z nich – na co wskazuje sama nazwa – jest Delve the Depths (Zanurz się w głębiny). Zaczynamy od wizualizowania miejsca, w którym aktualnie znajduje się nasza postać. Rzut k100 (czyli dwiema k10, z których jedna określa dziesiątki, a druga jednostki) wskaże charakterystyczną cechę lokacji – wyniki od 1 do 20 odczytujemy na karcie motywu, a od 21 do 100 – na karcie domeny. Przykładowo w Starożytnej Ruinie wynik 15 będzie oznaczał zachowane zwłoki lub skamieniałości, a 83 – świątynię zapomnianych bóstw.
Następnie wybieramy, czy eksplorujemy lokację w pośpiechu, skradając się, czy bazujemy na obserwacji i doświadczeniu. W zależności od tej decyzji dodajemy do wyniku rzutu k6 wartość odpowiedniego atrybutu i porównujemy wynik (action score) z liczbami, które wypadły na 2 kościach wyzwania k10. Jeżeli action score jest wyższy niż wynik na obu kościach wyzwania, mamy pełen sukces (strong hit) – zaznaczamy postęp na 10-kwadratowym torze tej eksploracji: od 3 pełnych kwadratów w przypadku Troublesome, po ćwierć kwadratu w przypadku Epic. Dodatkowo wykonujemy Ruch Find an Opportunity (Znajdź okazję).
Zapewne częściej się zdarzy, że action score będzie wyższy od wyniku tylko jednej z kości wyzwania, co oznacza częściowy sukces (weak hit). Rzucamy k100 i odczytujemy wynik z odpowiedniej kolumny tabelki. Tutaj w pełni uwidacznia się różnica między podejściami do eksploracji. Pośpieszna marszruta daje największe szanse na postęp (czasem nawet podwójny!), ale też pociąga za sobą zwiększone prawdopodobieństwo konieczności wykonania Ruchu Reveal a Danger (Odkryj niebezpieczeństwo). Jak można się domyślić, oznacza to rzut k100 i zastosowanie odpowiedniego wyniku z karty motywu albo domeny. Skradanie się jest najbezpieczniejszą opcją. Oparcie się na obserwacji i doświadczeniu jest umiarkowanie ryzykowne w porównaniu z pozostałymi możliwościami, natomiast daje największą szansę na znalezienie okazji.
Niezależnie od podejścia, jeżeli wyniki obu k10 są wyższe niż action score – oznacza to porażkę (miss), czyli konieczność odkrycia niebezpieczeństwa.
Geografia i historia
Opisana powyżej metoda sprawia, że przed rozpoczęciem eksploracji nie potrzebujemy mapy lokacji – nawet jeśli gramy w Delve z Mistrzem Gry, jego rola sprowadza się do wprowadzania i opisywania cech i niebezpieczeństw zależnie od wyników graczy w Ruchu Delve the Depths. Niemniej autor zachęca do sporządzania schematycznej mapki podsumowującej przebieg wyprawy, zwłaszcza w przypadku lokacji o wysokiej randze, które możemy eksplorować przez wiele sesji.
Oprócz narzędzi do tworzenia własnych lokacji, Delve oferuje nam 20 gotowych, rozsianych po całych Żelaznych Ziemiach. Każda z nich oprócz wskazanego motywu i domeny ma pół strony tła historycznego. Mogą być cennym źródłem inspiracji!
Zagrożenia pasywne i aktywne
Poza zasadami eksploracji, Delve poszerza bestiariusz z podstawki o 23 istoty, od zaledwie kłopotliwego (Troublesome) kraba całunowego (Shroud Crab) do epickiego Krakena. Wprowadza także anomalie – manifestacje sił natury lub starożytnych duchów. Oprócz zasad ich tworzenia (i mierzenia się z nimi) mamy też opisanych 6 przykładowych. Moją uwagę przykuł krąg starożytnych głazów – żądnych wiedzy i wspomnień i często ukrytych w śniegu, zaroślach lub we mgle. Osoba, która nieopatrznie wejdzie pomiędzy kamienie, może stracić pamięć. Niektórzy robią to celowo, chcąc się pozbyć bolesnych wspomnień. Śmiałkowie o żelaznej woli mogą zaś dobić z kamieniami targu „wiedza za wiedzę” i zdobyć niedostępne w inny sposób informacje.
Kolejne z narzędzi Delve to mechanika zagrożeń (threats), które możemy powiązać z zadaniami (questami), by dodać im dramatyzmu i dynamiki. Podręcznik opisuje 9 rodzajów zagrożeń, np. narastający konflikt, katastrofa naturalna czy fanatyczny kult.
Skutkiem porażek w rzutach lub bierności naszego bohatera może być wzrost potęgi zagrożenia, co należy oznaczyć symbolem w rogu kwadratu na torze postępu stosownej Żelaznej Przysięgi. Kiedy zostanie w ten sposób oznaczony ostatni kwadrat, wypełnienie Przysięgi staje się niemożliwe – bohater musi porzucić misję (co dla Zaprzysiężonych Żelazu jest jedną z najgorszych rzeczy, jakie mogą im się w życiu przydarzyć).
Jednak oprócz kija, jest też marchewka – jeśli uda się nam wypełnić Przysięgę w sytuacji, gdy zagrożenie doścignęło lub prześcignęło bohatera, dostajemy dodatkowy punkt doświadczenia.
Delve zawiera też inną marchewkę – opcjonalny tor porażek, na którym zapełniamy ćwierć kwadratu, ilekroć wypadnie nam porażka w Ruchu, a jeśli to Ruch postępu (np. próba wypełnienia Żelaznej Przysięgi) – pół kwadratu. Gdy zapełnimy co najmniej 6 kwadratów, bohater może spróbować wyciągnąć wnioski z dotychczasowych niepowodzeń, co w najlepszym wypadku może dać 3 punkty doświadczenia (akurat by nabyć nowy Asset!).
Uważam, że mechanika zagrożeń to wspaniały pomysł – świat nie czeka już biernie, aż bohater raczy wykonać zadanie, po drodze angażując się w przeróżne misje poboczne. Oprócz tego zbliżające się do końca toru zagrożenie może nas wyrwać ze strefy komfortu (o ile coś takiego w ogóle istnieje w Żelaznych Krainach) i zmusić do podjęcia desperackiej próby wypełnienia Przysięgi, nawet gdy liczba zapełnionych kwadratów nie daje dużych szans na sukces. No i rozprawienie się z zagrożeniem, które nam wcześniej napsuło krwi, może dawać ogromną satysfakcję!
Magiczne przedmioty i Wyrocznie
Jedną z motywacji do zagłębiania się w niebezpieczne lokacje może być chęć zdobycia magicznego skarbu. Delve opisuje ich 65 – po jednym na każdy Asset z wyłączeniem zwierzęcych towarzyszy.
Wszystkie te osobliwości, choć różnią się opisem oraz liczbą punktów doświadczenia, które trzeba wydać, by móc z nich korzystać, od strony mechanicznej działają tak samo. Kiedy wykonujemy Ruch wspierany przez Asset, z którym powiązana jest dana osobliwość, niektóre wyniki na k6 modyfikują sposób rozpatrzenia Ruchu: 6 oznacza automatyczny pełny sukces (choćby na kościach wyzwaniach wypadły dziesiątki!), 5 daje +1 Momentum, a 1 w połączeniu z porażką pogarsza sytuację, gdyż magia przedmiotu obraca się przeciw nam.
Delve zawiera również szereg nowych tabel losowych zwanych Wyroczniami. Poniżej widzimy najważniejsze z nich, bardzo pomocne, gdy np. w rzucie na cechę lokacji wypadło nam „coś niezwykłego lub nieoczekiwanego”, a nie mamy pomysłu, co to może być. Rzucamy wówczas w poniższych tabelach i okazuje się, że to np. mistyczna pułapka. W tym konkretnym przypadku możemy sięgnąć po kolejne Wyrocznie doprecyzowujące, jak dokładnie działa ta pułapka.
Skarb czy pułapka na nasze złoto?
Jeśli podoba Ci się Ironsworn, warto sięgnąć po Delve. Zawarte w dodatku narzędzia niesamowicie wzbogacają rozgrywkę. Moim zdaniem eksploracja według zasad Delve to destylat, zawierający to, co najbardziej emocjonujące w przeszukiwaniu lochów, a pomijający powtarzające się korytarze skręcające to w lewo, to w prawo. Niebezpieczne miejsca, anomalie i zagrożenia to dodatkowe wyzwania stojące przed naszymi Zaprzysiężonymi Żelazu, ale jednocześnie zdobywanie doświadczenia za porażki czy magiczne osobliwości podnoszą nasze szanse.
Niektóre z wprowadzonych elementów mogą wydawać się zbyt high fantasy dla osób, które preferują maksymalnie przyziemną i realistyczną wersję Żelaznych Ziem – ale w takim wypadku można je po prostu zignorować i cieszyć się pozostałymi.
Tak naprawdę tylko jedna rzecz mi się nie podoba: okazje, na które możemy natrafić, wykonując Ruch Find an Opportunity, są takie same dla wszystkich motywów i domen, przez co mogą stać się powtarzalne (zwłaszcza że jest ich raptem 10). Shawn Tomkin poprawił to w kontynuacji Ironsworna – Starforged, o której napiszę następnym razem.
SZCZEGÓŁY:
Tytuł oryginalny: Ironsworn: Delve
Autor: Shawn Tomkin, Matt Click
Wydawca: Shawn Tomkin
Gatunek: narracyjne RPG
Data premiery: 14.02.2020
Liczba stron: 246