SIEĆ NERDHEIM:

Wzruszające momenty z gier, na które nie byliśmy gotowi

Korektayaiez
Bez paczki chusteczek się nie obędzie
Bez paczki chusteczek się nie obędzie

Gry wideo od zawsze wpływały na naszą wyobraźnię. Ewoluując przez dekady z prostych tekstówek do superprodukcji skomplikowanych gameplayowo i narracyjnie, dały graczom możliwość przeżycia niezliczonych przygód i utożsamiania się z prowadzonymi przez siebie awatarami. Każdej z takich niezapomnianych chwil towarzyszą emocjonalne reakcje, zintensyfikowane przez charakterystyczną dla wirtualnych produkcji immersję: satysfakcja wynikająca z rywalizacji, strach budowany klimatem czy też uczuciowy rollercoaster, będący efektem dramatycznych wydarzeń. I właśnie na ostatnim elemencie koncentrujemy się w tym tekście. Poniżej znajdziecie zestawienie najbardziej poruszających scen z gier wideo, przy których nawet najtwardsi redaktorzy Nerdheimu uronili łzę.

Oczywiście w tego typu materiale nie dało się uniknąć spojlerów, jeśli wolicie ominąć niepożądane informacje zdradzające fabułę, zajrzyjcie w tagi, w których wymienione zostały opisywane gry. Kolejność wymienionych scen jest zupełnie przypadkowa. Jeśli Waszym zdaniem brakuje w tym zestawieniu konkretnych momentów, zapraszam do dyskusji w komentarzach.

SNAH

Brothers: A Tale of Two Sons – śmierć starszego brata i zakończenie
Grami z portfolio Josefa Haresa zainteresowałem się dopiero niedawno i przyznam, że jest czego żałować. Silny nacisk na kooperację oraz niespotykane na co dzień mechaniki rozgrywki to aspekty rzadko występujące w tytułach na konsole obecnej generacji. W Brothers: A Tale of Two Sons sterujemy poczynaniami Naia i Naiee, którzy w obliczu ciężkiej choroby ojca wyruszają na wyprawę w celu znalezienia lekarstwa. Niestety, pod sam koniec obfitującej w przygody wędrówki starszy brat umiera w wyniku odniesionych obrażeń chwilę przed zdobyciem eliksiru mogącego go uratować. Sekwencja, w której Naiee opłakuje, a następnie dokonuje pogrzebu Naia, jest bardzo poruszającym momentem gry. Graczom doświadczającym Brothers za pośrednictwem konsol stacjonarnych, gdzie oficjalnie nie ma opcji kooperacji, a możliwe jest jedynie sterowanie postaciami za pomocą obu gałek i przycisków na padzie, dodatkowych emocji może dostarczyć zakończenie produkcji. Mianowicie, w trakcie powrotu Naiee do domu natrafiamy na przeszkody, których pokonanie wymagało dotychczas wsparcia ze strony starszego brata. Okazuje się, że wyłącznie użycie przycisków odpowiadających za sterowanie zmarłym już towarzyszem pozwoli na samodzielne poradzenie sobie z problemem. Moment ten, sugerujący, że Naia po nauczeniu brata samodzielności wciąż w pewien sposób jest przy nim obecny, był dla mnie bardziej poruszający niż wspomniany wcześniej pogrzeb.

Brothers: A Tale of Two Sons - screen z gry
Brothers: A Tale of Two Sons – screen z gry

A Way Out – sekwencja finałowa
Hares uderza w emocje po raz drugi. Tym razem poznajemy Leo i Vincenta, współwięźniów, których zwiąże wspólna chęć zemsty oraz opracowany plan ucieczki. Przez kilka godzin potrzebnych do ukończenia produkcji poznamy bliżej obie postacie, ich historie oraz życie, które pozostawili za murami więzienia. Piękną historię o próbie pokonania wspólnego wroga niszczy jednak niespodziewany finał. Okazuje się, że Vincent jest pracującym pod przykrywką policjantem, a Leo po wszystkim ma wrócić do więzienia. W ten sposób docieramy do końcowej walki, gdzie gracze przejmują kontrolę nad postaciami, a w zależności od tego, kto wygra, otrzymamy odmienne, lecz tak samo gorzkie zakończenie. Trudno się ogląda śmierć jednego z bohaterów, zwłaszcza gdy dołożyło się do tego finału cegiełkę po wcześniejszym kilkugodzinnym obserwowaniu kwitnącej przyjaźni. Mam nadzieję, że niedawno wydane It Takes Two postawi na bardziej wesołe klimaty.

The Walking Dead: The Telltale Series – śmierć Lee
Gdyby przedstawiona przeze mnie lista byłaby rankingiem, to na pewno nie umieściłbym tej produkcji na ostatniej pozycji. W tym jednak przypadku sądzę, że zostanie mi to wybaczone. Piąty odcinek, kończący pierwszy sezon produkcji Telltale Games, stanowi swoiste pożegnanie z historią Lee i Clementine, walczących o przetrwanie w postapokaliptycznym świecie. Po przedstawionych w poprzednich grach relacjach braterskich oraz partnerskich przychodzi czas na rodzicielskie. Nasz bohater, choć nie jest spokrewniony z dziewczynką, troszczy się o nią jak o własną córkę, dbając o jej bezpieczeństwo i ucząc ją samodzielności. Niestety, w wyniku nieszczęścia Lee zostaje ugryziony przez zombie, co w zdecydowanej większości przypadków kończy się nieuchronnym zgonem oraz przemienieniem w jednego z nieumarłych. Jako ostatni wyraz troski prosi on małą Clementine o zabicie go, nim zacznie stanowić dla niej zagrożenie. Był to jeden z elementów, przez które The Walking Dead jeszcze długo pozostawał w pamięci nawet najbardziej niewrażliwego gracza.

LOU

Life is Strange – zakończenie epizodu 2.
Produkcja DONTNOD to prawdziwa kopalnia chwytających za sercę scen. Mogłabym tutaj wymienić cały epizod czwarty, kiedy to Max, widząc swoją przyjaciółkę wegetującą na wózku inwalidzkim, zmuszona jest podjąć najtrudniejszą w życiu decyzję, po to tylko, by ostatecznie znów znaleźć się w punkcie bez wyjścia. Przewijające się przez wszystkie pięć odcinków wspomnienia o Rachel i głowie rodziny Price pogłębiają depresyjny charakter gry. A finał produkcji ponownie kazał mi współczuć protagonistce trudnego wyboru. Life is Strange pełne jest sytuacji, w których powstrzymanie jednej tragedii powoduje, że kolejna zajmuje jej miejsce. Prawie zawsze mam w zanadrzu umiejętność cofania czasu i mogę, robiąc z niej użytek, naprawiać błędne wybory popełnione przez bohaterkę i siebie. Prawie, bo jest jedna postać, która lekceważona od początku przygody, pozostawiona sama ze swoimi problemami, wybiera drogę na skróty, skacząc z dachu budynku lokalnego liceum, zostawia mnie wpatrującą się w ekran i próbującą zrozumieć, co się właśnie wydarzyło. Ignorując ciche wezwania o pomoc ze strony Kate, traktując ją jako nieistotną postać poboczną, stałam się jako gracz współwinna jej tragedii. Nie dało się cofnąć czasu, Max nie została superbohaterką, a mnie już do końca gry towarzyszyło wspomnienie bezwładnie opadającego ciała Kate.

Life is Strange - screen z gry
Life is Strange – screen z gry

Mass Effect 3 – odprawa w Londynie
Trylogię przygód Komandor Shepard ukończyłam wielokrotnie. Setki godzin spędzonych na werbowaniu towarzyszy, rozwijaniu z nimi relacji, podejmowaniu decyzji mających wpływ na los całych nacji. Czy były to moralnie wątpliwe wybory? Pewnie tak. Czy słuszne z militarnego punktu widzenia? Oczywiście. Przez niemal całą trylogię nie czułam się winna za swoje wybory. Aż nadszedł moment odprawy w Londynie, w trakcie której mogłam po raz ostatni porozmawiać z towarzyszami, a ci wspominali lepsze i gorsze chwile spędzone u mojego boku. Szczególnie Liara mówiąca „To jest to, prawda?” dała poczucie ostateczności. Wiedziałam już, że z każdym z tych lojalnych i ufnych kompanów Shepard widzi się po raz ostatni i nie ma już czasu na autorefleksję. Kolejne przejścia gry, a ta scena uderza równie mocno swoją dosłownością i poczuciem beznadziei.

The Last of Us: Part II – scena na ganku
Relacje Joela i Ellie nie należą do łatwych, obarczone są kłamstwami i nadszarpniętym zaufaniem. Mimo iż bohaterowie nie potrafią ze sobą rozmawiać, komunikować swoich uczuć, kibicujemy im. W końcu są sobie bardzo bliscy, łączy ich wspólna przeszłość. Druga część szybko odbiera nam Joela, a jego przybrana córka musi przejść długą drogę do odkupienia. Mając w pamięci ich ostatni wspólny występ i to, jak bardzo dziewczyna niesiona jest wyrzutami sumienia, epilog z Ellie wspominającą rozmowę na ganku rozbrzmiewa tym mocniej. Widać, że bohaterowie troszczą się o siebie, że nieudolnie starają się naprawić łączące ich więzi. Ich dialog przepełniony jest miłością, poczuciem straty, a momenty milczenia niosą w sobie ogromny ładunek emocjonalny. Chcę, żeby im się udało, ale wiem też, jak potoczyła się fabuła i że jako gracz jestem bezsilna. Towarzyszące tej scenie uczucie frustracji i niemocy potęguje fantastyczna gra aktorska oraz odpowiedni podkład muzyczny.

SUMO

The Last of Us: Part II – scena na ganku
Gra, która jest doświadczeniem i w zasadzie każda jej sekunda jest w stanie wywołać w człowieku wszelkie uczucia, począwszy od gniewu, po poczucie beznadziei, smutek, radość czy wzruszenie. To ostatnie jest najbardziej dotkliwe podczas cutscenki przedstawiającej spotkanie Ellie i Joela na ganku. Rozmowa między wspomnianą dwójką – poprzedzona kłótnią postaci i ukazaniem, jak dziewczyna zachowywała się względem mężczyzny po poznaniu prawdy o Świetlikach – jest przedstawiona w sposób niezwykle intymny. W tle panuje kompletna cisza, przez co każda przerwa między ich wypowiedziami wybrzmiewa ze zdwojoną siłą. Scena ta oddziaływuje na człowieka tym bardziej, gdyż zna on przecież dalszy ciąg opowieści. Wie, że Joel wkrótce umrze, a Ellie pogrąży się w pragnieniu zemsty i utraci wszystko, na czym jej zależało.

The Last of Us: Part II - screen z gry
The Last of Us: Part II – screen z gry

To the moon finał
Wydaje mi się, że To the moon było pierwszą grą, przy której się wzruszyłem. Z początku jednak nic nie zapowiadało niezwykle emocjonalnej, chwytającej za serce fabuły. Oto bowiem mamy pracujących dla Sigmund Corp dr Eve i dr Neila. Firma zajmuje się zmianą wspomnień u umierających osób, aby ci, umierając, czuli się spełnieni. Następnym klientem pary bohaterów jest John Wyles. Jego marzeniem jest dostanie się na Księżyc. Przez pięć godzin rozgrywki poznajemy przeszłość starca i dowiadujemy się, że chociaż nie udało mu się zrealizować swojego największego pragnienia, nie żałuje, gdyż dzięki temu poznał swoją żonę, River. Relacja między małżonkami, ich wspólne poświęcenie i dzielone cierpienie dogłębnie porusza. A końcówka, chociaż wydawać się by mogła banalna, wywołuje mimowolny płacz i rozpala w sercu ciepło, bo oto dwójce doktorów udaje się zrealizować marzenie Johna i jednocześnie sprawić, by był on ze swoją ukochaną.

Death Stranding – Plaża Amelie
Jako wielbiciel Hideo Kojimy po jego najnowszej grze spodziewałem się wiele. Już od samego początku motyw łączenia ludzi, szukania porozumienia między nimi i konieczności pozostania solidarnymi był niezwykle widoczny. W zasadzie to na nim opiera się cała produkcja. Pod koniec, kiedy okazuje się, że to Amelie stanowi zagrożenie dla ludzkości i jest uosobieniem kolejnego Wielkiego Wymierania, Sam staje przed wyborem: zastrzelić kobietę i uchronić świat przed kataklizmem, czy też odrzucić broń, przytulić przyjaciółkę, stwierdzając, że będzie przy niej na zawsze. Oczywiście odpowiednią decyzją jest druga z opcji. To wtedy główna idea stojąca za Death Stranding wybrzmiewa z niewiarygodną siłą i w moim przypadku to właśnie ten moment niezwykle złapał mnie za serce.

OLA RADZIEMSKA


Wiedźmin III – Geralt odnajduje Ciri

Wątek Ciri i Geralta jest chyba jednym z najpiękniejszych w całej grze. Moment, w którym wiedźmin po tak długim czasie w końcu odnajduje swoją przybraną córkę, był wzruszający, a zarazem przyprawił mnie o dreszcze. Gdy Ciri leżała bez ruchu, przez chwilę myślałam, że przybyłam za późno. W końcu to gra na podstawie twórczości Sapkowskiego, a nie bajek Disneya – nie wszystko tu musi mieć dobre zakończenie. Widać było, że Geralt ma te same obawy. Przepełniony bólem przycisnął Ciri do serca, a pod zamkniętymi powiekami ujrzał wspomnienie małej, walecznej wiedźminki, którą utracił przed wielu laty. W końcu, po licznych perypetiach, odnalazł ją. Jednak było już za późno. Śmierć rozdzieliła ich, tym razem już na zawsze. Nagle Ciri otworzyła oczy. To była niesamowita ulga i zarazem ogromne wzruszenie.

Wiedźmin III - screen z gry
Wiedźmin III – screen z gry

A Way Out – finałowa walka
Finałowa walka w A Way Out jest najbardziej niespodziewanym zakończeniem, jakie w życiu widziałam. W trakcie gry zdążyłam polubić obu bohaterów i miałam szczerą nadzieję, że po ucieczce z więzienia ułożą sobie jakoś życie. Niestety, przetrwać mógł tylko jeden, podczas gdy drugi ginął, pozostawiając żonę i dziecko. To było tak niesprawiedliwe. Zwłaszcza po tym wszystkim, co razem przeszli.

Wiedźmin III – Ciri przed walką o uratowanie świata przed Białym Zimnem przypomina sobie szczęśliwe chwile z Geraltem
Wszystkie trzy części Wiedźmina są niestety tak skonstruowane, że decyzje podejmowane w nich mają charakter długofalowy. Tak jest też w przypadku relacji Geralta z Ciri, a konkretnie sposobu, w jaki ją traktował na przestrzeni całej rozgrywki. Gdy obserwowałam, jak pośród szalejącej zamieci dziewczyna przypomina sobie szczęśliwe chwile spędzone z ojcem, mimo woli łezka zakręciła mi się w oku. Jeśli Biały Wilk poświęcał swojej przybranej córce odpowiednio dużo czasu, podtrzymywał ją na duchu i szanował jej wybory, młoda wiedźminka będzie w stanie przeciwstawić się Białemu Zimnu. To właśnie te dobre wspomnienia i poczucie oparcia w Geralcie dadzą jej siłę do walki. W przeciwnym razie podda się, a żywioł pochłonie ją wraz z całą resztą świata.

KERBER

Disco Elysium – rozmowa z insektem
Gra-opowieść gdzie śmiech i powaga zależą częściowo od nas oraz od tego, jak wykreujemy głównego bohatera, ale niezależnie od tego jego przeszłość jest jak kula u nogi wleczona po lodzie – jeśli ten pęknie, pociągnie człowieka na samo dno. To RPG świetnie oddające depresję, włącznie z poczuciem porażki przyćmiewającym osiągane sukcesy i niepozwalającym dostrzec własnej wartości. Póki protagonista, Harry, nie spotka phasmida – kryptydy, wielkiego patyczaka. Jeśli jest wystarczająco uwrażliwiony, może z nią również porozmawiać, a istota okazuje się czuła i sympatyczna (a i bez tego można się do niej zbliżyć i pogłaskać). Rozmowa z wielkim insektem o dziewczęcym głosie może i brzmi surrealistycznie, ale scena jest niesamowitym katharsis, umożliwiającym Harry’emu wylanie łez, poczucie bliskości i nacieszenie się chwilą, zamiast tkwienia w toksycznej przeszłości. Dla mnie to też potężny symbol nadziei na to, że w walce z depresją zawsze gdzieś w naszym życiu czeka nas cud.

Disco Elysium - screen z gry
Disco Elysium – screen z gry

Hades – spotkanie Zagreusa z Persefoną
Oryginalnemu mitowi o Persefonie daleko do wzruszeń, z całym podejściem greckich bogów do kobiet i tak dalej… ale chwała za kreatywnych twórców. Supergiant Games dali Persefonie i tytułowemu bóstwu dziecko w postaci Zagreusa, a olimpijski panteon zmienili w skłóconą i rozbitą rodzinę. W grze mógłbym wskazać liczne wzruszające momenty, ale w kategorii wagi ciężkiej zwyciężają spotkania Zagreusa z matką. Po tytanicznym wysiłku pokonania Hadesa, kiedy protagonista pierwszy raz stąpa po świecie żywych i odnajduje wiejską chatę zaginionej, emocje biją od każdej nuty muzyki, chwytają za gardło zarówno nas, tak jak i głównego bohatera, który ledwo może odezwać się do matki. A potem umiera w jej ramionach, ponieważ jako syn pana podziemi nie może egzystować zbyt długo oddalony od rodzinnej domeny. W sprytny sposób gra zachęca nas do kolejnego, bardziej intensywnego pokonywania losowo generowanych podziemi, aby ponownie odwiedzać Persefonę i z łzami w oczach dokładać cegiełkę do jej pojednania z mężem i familią.

Ori and the Blind Forest
Już sam bohater przypominający mi świetlistą fretkę jest chodzącym wyzwalaczem uczuć. Wystarczy, że się ucieszy albo posmutnieje, a człowiek od razu robi „aww…”. To powinien być dla mnie znak ostrzegawczy, ale słodkość stworka uśpiła moją czujność, dzięki czemu gra mogła mi wsadzić nóż pod żebra w samym prologu. Wszystko jest takie śliczne, bajkowe – Oriego adoptuje puchata istotka. Żyją sobie pogodnie i ciepło… dopóki las dookoła nie zaczyna usychać. Przyszywana mama poświęca się i głoduje, aby Ori mógł żyć, co odbija się na jej zdrowiu i w pewnym momencie opiekunka gaśnie, w milczeniu. Ten moment, kiedy główny bohater nie może jej obudzić, te wydawane przez niego odgłosy. Ta poruszająca muzyka… a potem żałobny marsz i… sam Ori… powoli opadający z sił… Przepraszam, nie mogę dalej pisać…

Cyberpunk 2077 – żałoba
Nasz pierwszy towarzysz – przyjazna, ciepła buła Jackie, ginie w czasie wspólnego skoku, który miałby bohaterów ustawić na całe życie. Sama śmierć przyjaciela jest bolesna, ale gra nie kończy ciosu tutaj – w dwóch z trzech scenariuszy odesłania ciała Jackiego pozwala nam ona przeżyć żałobę. Wciąż przyzwyczajony do typowych rozwiązań gatunkowych ze spokojem przyjąłem od jego matki klucz, aby przejrzeć garaż-mieszkanie kumpla w poszukiwaniu pamiątki na pogrzeb. Kolejne uderzenie w bebechy przyszło, gdy spotkałem Misty, dziewczynę zmarłego. Siedziała skulona i drżąca, z makijażem rozmazanym od łez, na krawężniku pod garażem. Wspólne zwiedzanie mieszkanka, wymiana wspomnień i w końcu cała sekwencja pogrzebu ostatecznie zniosła mnie z ringu. Wiele można zarzucić produkcji RED-ów, ale potrafią pisać postacie i stworzyli niesamowity system dialogów, dzięki któremu mogliśmy przeżywać niejedną taką, poprowadzoną bardzo organicznie i realistycznie scenę.

PONTON

Unravel
Unravel jest cudowną grą – ślicznie wykonana, nowatorska produkcja z przepiękną historią. Ta opowieść już sama w sobie jest bardzo emocjonalna. Doświadczamy wspomnień za pośrednictwem kłębka włóczki. Co rusz będziemy świadkami scen z przeszłości, pełnych miłości i wzruszeń. Każdy epizod kończy się odnalezieniem materiałowego elementu, który nasz główny bohater – Yarny umieszczał w książce. Finałowy odcinek jest bardzo przykry, bowiem nasz protagonista lekko nie ma – idzie nocą pod wiatr, w głębokim śniegu w kierunku szczytu pagórka. Przemarznięty dociera szczęśliwie do celu – znajduje ostatni fragment. Cieszymy się, że nasz ziomek odzyskał spokój i jest kochany przez młode pokolenie. To najbardziej poruszająca scena, przede wszystkim też dlatego, iż jest nam smutno z powodu dotarcia do końca gry. Na całe szczęście jest to koniec optymistyczny, zamykający pewien rozdział w życiu naszego czerwonego bohatera. Czasami nie potrzeba dużo, aby człowiek uronił łezkę lub poczuł takie nieprzyjemne uczucie w serduszku. Unravel jest idealnym przykładem na to, że prosta forma nie przeszkadza, aby poruszyć gracza.

Unravel - screen z gry
Unravel – screen z gry

The Last of Us 2 – wizyta w muzeum
Z najbardziej wzruszających scen w The Last of Us 2 można by było zrobić dosyć długą kompilację albo oddzielny wpis na ten temat. Pomimo tego, że było ich tak wiele, ja wiedziałem od razu, która z nich jest dla mnie numerem jeden. I nie, nie jest to scena na ganku, a wizyta Joela i Ellie w muzeum prehistorii. To jedna z niewielu sekwencji, podczas których czujemy chill i cieszmy się z chwili wytchnienia oraz z czasu na zabawę u bohaterów. Zakładanie kapelusza na każdego z dinozaurów to źródło całkiem sporej galerii screenshotów na moim dysku PS4. Najbardziej wzruszający moment tej retrospekcji to jednak ich wspólne wejście do kokpitu statku kosmicznego. To bodajże jedyny moment, kiedy nasza dwójka się do siebie uśmiecha. To ta krótka chwila, gdy my jako gracze i obserwatorzy całej historii zdajemy sobie sprawę, że przez ten jeden, króciutki moment oboje są szczęśliwi. W świecie pełnym konfliktów, śmierci, walki, kłamstw oraz finalnie ścieżki zemsty i okrucieństwa nie jest to łatwe zadanie. Scena poruszająca, ze świetnym ładunkiem emocjonalnym. Cieszymy się razem z nimi, ale jednocześnie przykro nam, że zaraz wrócimy do podstawowej linii czasowej, kiedy już tak przyjemnie nie jest.

The Walking Dead: The Telltale Series season 1 – finał
I kolejna gra z serii chorób i zombie na mojej liście, ale zdecydowanie musiałem o niej wspomnieć. Gra w uniwersum serialu The Walking Dead jest o wiele lepszym produktem niż produkcja stacji AMC. Zarówno pierwszy, jak i drugi sezon są poprowadzone bardzo sprawnie, decyzje jakie musimy podjąć są interesujące i wpływają zdecydowanie na kolejne kroki rozgrywki. W finale pierwszego sezonu dostaliśmy moment niesamowicie poruszający, smutny i niesprawiedliwy. Lee, który przez wszystkie 5 epizodów opiekował się Clementine, zostaje ugryziony przez szwędacza. Musimy się z nim pożegnać, wiemy, że nie ma odwrotu. Clementine też o tym wie, zżyła się z mężczyzną, ale musi go zastrzelić. Zarówno dla swojego bezpieczeństwa, jak i dla spokoju ducha zarażonego przyjaciela. Bomba emocjonalna, pełna łez Clementine i smutku, który widzimy w jej oczach.

SHALLAYA

Cyberpunk 2077 – drugie życie Silverhanda
Za pierwszym razem moja Nomadka odjechała w siną dal wraz z Aldecaldos, lecz przy drugim przejściu gry zdecydowałam, że wychowana na ulicach Night City V nie wróci z siedziby Arasaki. I chociaż wyprawa u boku Panam ma wiele uroku, to dopiero to drugie zakończenie wywołało uczucie guli w gardle. Pewnie, gdyby Johnny kontynuował swoją skazaną na porażkę vendettę w moim ciele, to pożałowałabym swojej decyzji. Jednak pożegnanie V (i Rogue, jeśli zabraliśmy ją ze sobą) na cmentarzu, wyprawa po gitarę i ostateczne porzucenie NC to wzruszająca sekwencja. Tym bardziej, jeśli zadbaliśmy o dobre relacje między Silverhandem a V.

Cyberpunk 2077 - screen z gry
Cyberpunk 2077 – screen z gry

Mass Effect 3: Cytadela – impreza
Zacznijmy od tego, że Cytadela to obowiązkowy dodatek do Mass Effecta 3, koniec, kropka. Chociaż sama impreza to wydarzenie radosne, a momentami autentycznie zabawne, to trudno nie odnieść wrażenia, że to pożegnanie. Po raz pierwszy i ostatni mamy okazję zebrać wszystkich towarzyszy Widma w jednym miejscu i obserwować relacje pomiędzy nimi. Jeśli wyleczyliśmy Genofagium, to ścisnąć za gardło potrafią nagrania dźwiękowe Mordina. No i ten lekko skacowany, romantyczny poranek w objęciach Garrusa!

Red Dead Redemption 2 – pożegnanie wierzchowca
RDR2 obfituje we wzruszające momenty, jednak łzę wyciska ze mnie ten, gdy w ostatniej fazie gry pod Arthurem pada trafiony kulą jego koń. A właściwie mój koń. Cholera, nie dość, że tyle zbierałam na złocistego turkmena, nadałam mu imię, to czynami Morgana zbudowałam z Eldorado prawdziwą więź. Wraz z ostatnim tchnieniem wierzchowca, boleśnie przekonujemy się, że oto zbliża się nieubłaganie zakończenie tej wyjątkowej przygody, że Arthur już nie wróci z tej przeklętej góry. Ostatnie “thank you” chwyta mnie za serce, ilekroć je słyszę. Żegnaj przyjacielu i dziękuję.

KOCILLA

Shadow of the Colossus — upadek Agro
Shadow of the Colossus to majstersztyk. Na ogromnej, przygnębiającej mapie jesteśmy tylko my i nasz koń. Towarzyszy nam on w drodze do każdego kolosa, którego musimy uśmiercić. Także w tej ostatniej, gdy wraz ze swoim panem trafiają na zawalający się most. Mówcie, co chcecie, ale scena Agro wyrzucającego głównego bohatera z grzbietu, żeby ten doleciał na drugą stronę, a sam spada wraz z kamieniami w przepaść to jeden z najbardziej wzruszających momentów w historii gier.

Shadow of the Colossus - screen z gry
Shadow of the Colossus – screen z gry

Ghost of Tsushima — śmierć konia
Już na samiutkim początku gry możemy wybrać swojego konia oraz nadać mu imię. To nie kolejny wierzchowiec pełniący rolę samochodu. Towarzyszy nam prawie całą rozgrywkę. Przemierzamy na nim Cuszimę, jest obecny w trakcie zadań czy w krótkich animacjach po wykonaniu misji, w których zawsze jest w pobliżu głównego bohatera. Zmierzając do finału fabuły, trafiamy do niewoli.  Uciekamy na grzbiecie naszego niezastąpionego towarzysza. Niestety, strzały w jego zadzie nie były jedynie narracyjną ozdobą. Kiedy zaczęła grać przygnębiająca muzyka, a mój Kage coraz mocniej kulał na tyły, wiedziałem, że twórcy zmiażdżą mnie bezlitośnie. Chwila kiedy zwierzę pada na przednie nogi i próbuje się podnieść tylko po to, żeby przewalić się bezsilnie na bok, zmusił mnie do odłożenia pada i odejścia od konsoli. „I’m sorry I couldn’t protect you” tytułowego Ducha mówi wszystko.

Dark Souls — śmierć Solaire z Astory
Solaire to jedna z ikonicznych postaci serii Dark Souls. Od początku był jednym z moich ulubionych NPC. Mógłbym wychwalać z nim słońce każdego dnia. Był przy moim boku za każdy razem, kiedy jego znak przywołania był dostępny. Razem pokonaliśmy gargulce, pomógł mi przebrnąć przez duet Ornsteina i nie tylko. Niestety, poszukiwanie słońca doprowadza go wprost do Słonecznego Robaka, który to z kolei doprowadza go do szaleństwa i zmusza do walki z nami. Nie zasłużył na taki los. Chwalmy słońce!

KAZIO WIHURA

Mass Effect 3 – śmierć Mordina, Thane’a, Andersona w cytadeli, Sheparda na windzie
Zwieńczenie kosmicznej trylogii od Bioware’u obfituje w tragiczne końce postaci, do których zdążyliśmy się przywiązać. Pierwszą z nich jest Mordin Solus, naukowiec, z pieśnią na ustach decydujący się na wyleczenie Genofagium (jeśli podążamy ścieżką idealisty), drugą Thane Krios, udaremniający zamach na salariańskiego radnego (zwłaszcza że moja Shepard z nim romansowała). Potem, w samym epilogu, jesteśmy świadkami śmierci Andersona i głównej bohaterki (tylko sugestia), która kładzie się bez sił od odniesionej rany na platformie unoszącej się nagle do góry. Każdy z tych momentów wywołał u mnie wzruszenie, w samej końcówce już byłem emocjonalnym wrakiem i gdzieś poszły słowa takie jak logika, rozsądek, analiza. Liczyło się tylko to, że oto na moich oczach kolejna postać odchodzi i na końcu moja Shepard. Tak nie może być. Wszystkie te momenty zdecydowanie odcisnęły na mnie ślad.

Mass Effect 3 - screen z gry
Mass Effect 3 – screen z gry

Dragon Age 2 – śmierć matki Hawke’a
Muszę przyznać, że szkoda mi Leandry Hawke. Na początku gry jest wdową uciekającą od plagi, która zniszczyła jej życie w Ferelden (gdzie musiała się ukrywać jako żona apostaty). W trakcie tej wyprawy ginie jedno z jej dzieci (albo Carver, albo Bethany, zależnie od naszych wyborów przy tworzeniu postaci). Następnie wraca ona do swego rodzinnego miasta, aby się dowiedzieć, że jej majątek został zredukowany do minimum na skutek działań jej brata. Bohaterowi udaje się odzyskać rezydencję i to jest jedyny jasny moment w jej życiu jakiego jesteśmy świadkami. Potem kobieta musi obserwować, jak jej córkę (lub syna) zabierają do Kręgu, tudzież do templariuszy, albo jak potomek staje się Szarym Strażnikiem(-czką). Tak czy siak, kolejne dziecko zostaje jej odebrane. Następnie, jakby tego było mało, jakiś psychopatyczny mag zamienia ją w odrażającą karykaturę piękna i życia. Leandra umiera w ramionach naszego bohatera, zapewniając go/ją o dumie z tego, na kogo wyrósł. Tragiczna postać, która zdecydowanie zasługuje na wspomnienie.

Nier: Automata – śmierć kolejnych androidów
W poszczególnych epilogach jesteśmy non stop bombardowani szokującymi odkryciami. Najpierw dowiadujemy się, że obcy czczeni przez maszyny nie istnieją. Potem tego samego dowiadujemy się o ludzkości, o którą tak zawzięcie walczą androidy. Kolejną rewelacją odkrytą przed nami, jest fakt iż 2B to tak naprawdę 2E i jej celem była egzekucja 9S po odkryciu prawdy (odkrywał on ją notorycznie ze względu na swą wysoką inteligencję). I na koniec bierzemy udział w pojedynku A2 oraz naszego drogiego zwiadowcy (skanera) stając po jednej, bądź po drugiej stronie. Aż do samego końca obserwujemy jak główny bohater stopniowo popada w szaleństwo. Kolejna tragiczna postać, której dramat mocno przeżywałem.

Planescape Torment – Forteca Żalu
Przez całą grę Bezimmienny próbuje odkryć, kim jest. Jest nieśmiertelny, ale przy każdej śmierci zapomina, co robił za poprzedniego żywota. Gdy budzi się w kostnicy, nic właściwie o sobie nie wie, poza tym, co z tatuaży na plecach odczytuje mu jego tajemniczy towarzysz Morte. Wraz z postępami w grze odkrywamy coraz więcej strzępów z jego przeszłości. Wiemy, że to on sam siebie skazał na ten los szukając życia wiecznego i wchodząc w układ z czarodziejką Ravelą. Odkrywamy, że miał przynajmniej trzy wcielenia, każde postępujące w sposób odmienny od poprzedniego. Kulminacja jego historii następuje w Fortecy Żalu, gdzie towarzysze jego niedoli oddają życie za niego, poznaje po takim trudzie swoje imię i staje się śmiertelnikiem z pamięcią (o ile doprowadzimy do takiego zakończenia). Znów kulminacja mocnych momentów (zwłaszcza pożegnanie Dakkona czy odzyskanie imienia), które mnie wzruszyły.

JURKIR

A Plague Tale – relacja z bratem
Nie da się wskazać konkretnej sceny w ramach tego tytułu. Cała relacja, która występuje między Amicią a jej bratem Hugo, jest dosyć specyficzna. Od bycia praktycznie nieznajomymi stają się prawdziwym rodzeństwem połączonym przez tragedię. Następnie wkrada się podbudowana strachem  złość, która doprowadza do złych rzeczy, a kończy się na prawdziwej miłości. Bardzo mnie wzruszało, kiedy Amicia, po tym jak była zła na Hugo, nagle przechodziła do strachu o niego, gdy zniknął. Wiem, że to trochę dziwne, ale no jakoś mam takie odczucia względem tego – tytuł zdecydowanie polecam, bo jest cudny w każdej warstwie. Moją pełną recenzję możecie przeczytać tutaj.

A Plague Tale: Innocence - screen z gry
A Plague Tale: Innocence – screen z gry

Gris – finałowa scena
To bez wątpienia lekko trywialny wybór, ale moim zdaniem najbardziej uderza ze wszystkich momentów w grze. Gris przedstawia drogę bohaterki przez 5 etapów żałoby po utracie, najpewniej, matki. Każdy z poziomów opatrzony został odpowiednimi, pięknymi, akwarelowymi kolorami, a także tempem akcji i muzyką dostosowanymi do danego stanu emocjonalnego protagonistki. Finałem jest akceptacja, czyli ostatni krok w wyjściu z tego specyficznego, trudnego do scharakteryzowania czasu, jaki następuje po śmierci kogoś bliskiego. Twórcy przedstawili ten etap przy pomocy animacji, w której zburzony posąg postaci kobiecej zostaje odbudowany i nabiera kolorów, z nim cały świat wokół, a bohaterka otrzymuje szansę na moment zbliżenia i wydaje mi się, że pożegnania. Powodem wzruszenia przez taką realizację artystyczną były własne doświadczenia. Pokonując drogę jako protagonistka przez całą grę, byłem w stanie bardzo mocno się w nią wczuć i dokonywać projekcji własnych wspomnień z tego okresu na nią. Niemniej uważam, że nawet osobę bez takiej sytuacji, wizja artystów z Nomada Studio poruszy.

Oxenfree – spotkanie z bratem i trudna decyzja
Pomimo tego, że to kolejny motyw związany z bratem, nie mam żadnych osobistych doświadczeń z nim związanych. W Oxenfree podróżujemy w pętli czasowej i eksplorujemy różne alternatywne wersje wydarzeń. Kształtujemy i zmieniamy rzeczywistość na podstawie naszych decyzji. Jedną z nich jest możliwość przywrócenia do życia naszego zmarłego brata. Niestety wybór ten sprawia, że nasz nowy, przyszywany, przestaje być członkiem rodziny. W tej alternatywnej linii czasu jednak jest naszym przyjacielem, więc nie tak źle. Grę przeszedłem w każdym wariancie i skutkowało to emocjami względem poszczególnych postaci na podstawie obserwacji ich zachowań w różnych sytuacjach. W związku z tym kombinacja, w której jako protagonistka rezygnujemy z przywrócenia Michaela z tamtego świata, żeby nie tracić Jonasa, to bardzo wzruszająca scena.

Bądź na bieżąco z naszymi recenzjami. Obserwuj Nerdheim w Google News

komentarze

Subskrybuj
Powiadom o
guest
To pole jest wymagane. Przed jego zaznaczeniem koniecznie zapoznaj się z podlinkowanym dokumentem
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie kometarze
Sylwia "Lou" Kaźmierczak
Z grami i komiksami związana od dziecka. Fanka mang yuri, RPG i strzelanek wszelakich. Gdy akurat nie gra i nie czyta, zapewne opiekuje się kotami. Okazjonalnie stalkerka w Zonie.