Ironsworn to gra fabularna (RPG), której autorem jest Shawn Tomkin. Premiera miała miejsce w 2018 roku, a jeszcze wcześniej autor udostępnił wersję beta, która już na tym etapie wzbudziła pewne zainteresowanie w środowisku RPG-owym, zwłaszcza tym anglojęzycznym. Niestety, nie została dotychczas przetłumaczona na język polski.
Gra oferuje 3 tryby rozgrywki: klasyczny, w którym mamy podział na Mistrza Gry i graczy, kooperacyjny, gdzie wszyscy uczestnicy kierują swoimi postaciami i jednocześnie współkształtują narrację, oraz tryb solo. Grałem we wszystkich 3 trybach, więc mogę potwierdzić, że każdy się sprawdza.
W tym tekście skupię się na podstawowym podręczniku, od którego wszystko się zaczęło.
Podręcznik ma 272 strony i jest czarno-biały (oprócz okładki). W wersji elektronicznej (PDF) można go pobrać za darmo na stronie autora, portalu DriveThruRPG (gdzie jest od lat niezmiennie najpopularniejszą z darmowych gier) albo na itch.io. W 2019 roku Ironsworn zdobył nagrodę ENnie w kategorii Best Free Game.
Kim i gdzie gramy
Wcielamy się w tytułowych Zaprzysiężonych Żelazu – wędrownych bohaterów, którzy podejmują się trudnych i niebezpiecznych zadań (questów), składając przysięgę na żelazo. Zadania mogą wynikać z osobistej motywacji (np. zemsta na wrogu), jak również być formą odpłaty za przysługę albo spontaniczną reakcją na zastaną niesprawiedliwość – przykładowo nasz bohater może zawędrować do wioski, której mieszkańcy żyją w nędzy przez płacony bandytom haracz, i postanowić, że uwolni ich od tego ciężaru. Przysięgi są głównym motorem akcji, a ich wypełnianie jest jedynym sposobem, by zdobywać punkty doświadczenia i tym samym rozwijać postać.
Akcja toczy się na Żelaznych Ziemiach (Ironlands) – surowej krainie, której krajobrazy i poziom rozwoju technologicznego budzi skojarzenia ze Skandynawią wczesnej epoki wikingów. Osobiście przywodzi mi też na myśli północne rubieże Westeros i w nieco mniejszym stopniu Skyrim.
W wielu RPG-ach miejsce akcji (setting) jest albo opisane bardzo dokładnie, jak w przypadku Starego Świata w Warhammerze, albo odwrotnie – jest od podstaw tworzone przez graczy w systemach takich jak Fate, FU (Freeform Universal RPG), gry z nurtu PbtA (Powered by the Apocalypse, czyli zainspirowanych przełomowym systemem Apocalypse World). Shawn Tomkin zdecydował się jednak na „opcję pośrednią”. Żelazne Ziemie zostały w podręczniku naszkicowane w bardzo ogólnym zarysie (stosowny rozdział liczy zaledwie 20 stron, nie licząc bestiariusza), a gracze wypełniają swoją wersję Żelaznych Ziem osobiście wykreowanymi szczegółami. Kraina składa się z 9 charakterystycznych regionów – od wybrzeża pełnego fiordów, przez gęste knieje, aż po skrajnie nieprzyjazne lodowe pustkowia, stanowiące północną rubież tego kontynentu. Opis tych regionów uważam za mistrzostwo – na każdy przypada raptem pół strony tekstu i jedno zdjęcie, lecz to wystarcza, by poczuć atmosferę danego miejsca i zapamiętać, czym się ono różni od pozostałych.
Rozpoczynając kampanię, gracze określają kilkanaście Prawd o świecie – w każdym przypadku mogą wybrać jedną z 3 proponowanych opcji albo wymyślić własną. Dla przykładu, trzeba określić, czy Pierworodni (czyli elfy, trolle i giganci) są w naszej wersji Żelaznych Ziem tylko legendą, nielicznymi i izolowanymi populacjami, a może to właśnie oni dominują, a ludzie stanowią mniejszość.
Tworzenie postaci jest proste – mamy 5 atrybutów, którym przypisujemy wartości: 3, 2, 2, 1, 1. Ponadto wybieramy 3 z 75 Assetów (nie jestem pewien, czy słownikowa Zaleta to najlepsze tłumaczenie) podzielonych na 4 kategorie: Companion, Path, Combat Talent, Ritual. W Ironsworn nie trzeba wybierać między byciem wojownikiem, druidem a magiem, można wybrać sobie np. jeden Asset bojowy (taki jak tarczownik czy łucznik), wiernego zwierzęcego towarzysza i jakiś klimatyczny nordycki rytuał. Assety nie powinny się powtarzać w drużynie – dzięki temu każdy jej członek ma unikatowe możliwości. Punkty doświadczenia zdobyte za wypełnianie Żelaznych Przysiąg można wydać na ulepszenie naszych Assetów lub zdobycie nowych.
Jak działamy
Tak jak w grach z nurtu PbtA, działania bohaterów przybierają formę Ruchów (Moves), których jest w tym systemie 35. Kiedy postać robi coś, co aktywuje któryś z nich (np. reaguje na niebezpieczeństwo, uzupełnia zapasy albo rozbija obóz w dziczy), gracz rzuca 3 kostkami: 1 sześciościenną (k6) i 2 dziesięciościennymi (k10), zwanymi tu kośćmi wyzwania. Do wyniku na k6 dodaje wartość jednego z atrybutów (i niekiedy inne premie, np. wynikające z Assetów), a otrzymaną sumę (tzw. action score) porównuje z liczbami, które wypadły na k10.
Jeżeli action score jest wyższy niż wynik na obu kościach wyzwania, mamy pełen sukces (strong hit). Postać osiągnęła dokładnie to, co zamierzała. Jeśli zaś action score jest wyższy od wyniku tylko jednej z kości wyzwania, mamy częściowy sukces (weak hit) – akcja przynajmniej częściowo się udała, ale pojawiły się też nieprzewidziane komplikacje. Natomiast jeżeli wyniki obu k10 są wyższe niż action score – oznacza to porażkę (miss). Można rozumieć to dosłownie, jako niepowodzenie akcji postaci, albo też postać mogła mimo wszystko osiągnąć to, co zamierzała, ale jednocześnie wprowadza się poważne komplikacje. Shawn użył takiego przykładu w tej dyskusji: jeśli bohater próbuje wytropić potwora, ale graczowi nie udał się stosowny rzut, nie musi to oznaczać urwania się tropu. Zamiast tego bohater może odkryć coś, co czyni jego sytuację bardziej niebezpieczną lub skomplikowaną, na przykład, że ktoś spośród jego współplemieńców działa w porozumieniu z potworem. Według mojej rachuby, w zależności od wysokości danego atrybutu i innych bonusów, ryzyko porażki wynosi od 9% do 45%. Zwykle jest bliżej tej drugiej wartości.
Mechanika Ironsworna została zaprojektowana w ten sposób, że bohaterowie bardzo łatwo mogą popaść w poważne tarapaty, ale jednocześnie rzadko giną. Sprzyja to utrzymywaniu ciągłej atmosfery zagrożenia. Dla przykładu: każda postać ma tylko 5 punktów życia, które bardzo łatwo stracić, ale nie oznacza to natychmiastowego zgonu – gdy odnosimy dalsze obrażenia, musimy albo pogodzić się z otrzymaniem utrudniającej niektóre działania poważnej rany, albo rzucić 2 kostkami k10 i odczytać wynik w specjalnej tabelce. Niektóre z jej wyników mogą zmusić nas do wykonania specjalnego Ruchu o nazwie Face Death i dopiero porażka w tym ostatnim oznacza smutny koniec bohatera. Co ciekawe, jeden ze zwierzęcych kompanów, kruk, może dawać bonus +2 do rzutu na Face Death i tym samym znacząco zwiększyć szansę na wyjście z opresji.
Jak wypełniamy przysięgi
Każda Żelazna Przysięga ma swój tor postępu, składający się z 10 pustych kwadratów. Ma też jedną z 5 rang, od Troublesome (np. zdobycie ziółek leczniczych w pobliskim lesie), po Epic (zaniesienie potężnego magicznego klejnotu do wulkanu w przeklętej krainie stanowiącej część warszawskiego Mokotowa 🙂 ).
Niektóre z działań bohatera, takie jak pokonanie niebezpiecznej przeszkody, odbycie podróży, stoczenie walki, rozwikłanie tajemnicy, zdobycie cennego przedmiotu czy wsparcia innej postaci lub całej społeczności, o ile są bezpośrednio związane z realizacją Przysięgi, mogą zostać uznane za osiągnięcie kamienia milowego. W takim przypadku zaznacza się postęp na torze tej Przysięgi: od 3 pełnych kwadratów w przypadku Troublesome, po ćwierć kwadratu w przypadku Epic.
Co ważne: tor postępu wcale nie musi zostać zapełniony do końca! W dowolnym (byle pasującym fabularnie) momencie gracz może podjąć próbę zakończenia misji, wykonując Ruch Fulfill Your Vow. W tym przypadku rzuca tylko 2 kostkami k10 i porównuje otrzymane wyniki z liczbą całkowicie zapełnionych kwadratów. Wynik rozpatruje się analogicznie jak w przypadku innych Ruchów: zadanie może być zatem zwieńczone pełnym sukcesem (i zainkasowaniem od 1 do 5 punktów doświadczenia zależnie od rangi przysięgi) albo może się okazać, że trzeba zrobić coś więcej (w takim przypadku otrzymujemy mniejszą nagrodę i możemy złożyć kolejną Żelazną Przysięgę, by dopełnić dzieła – ale nie musimy). Możemy też ponieść klęskę, co oznacza potężny cios w nasze Spirit (psychiczny odpowiednik punktów życia – w skrajnych przypadkach może to prowadzić do szaleństwa postaci) i potencjalny kryzys w relacji z osobą, której coś przysięgliśmy. Przy 4 zapełnionych kwadratach, ryzyko porażki to 49%, przy 6 – 25%, przy 10 – 1% (zawsze mogą wypaść dwie 10!).
Może się zdarzyć, że gdy prosimy kogoś o pomoc w naszym zadaniu, osoba ta udzieli wsparcia pod warunkiem, że coś dla niej zrobimy. W ten sposób może pojawić się misja poboczna, której pomyślne zakończenie będzie jednocześnie oznaczało osiągnięcie kamienia milowego w głównym queście. Nie ma bowiem przeszkód, by jednocześnie było aktywnych kilka zadań.
Nie tylko Żelazne Przysięgi mają tory postępu – w analogiczny sposób rozstrzyga się także walki, podróże, a gdy mamy dodatek Delve (który również zrecenzowałem), także eksplorację lochów. Wszystkie te rzeczy mają 1 z 5 rang i zadając kolejne ciosy przeciwnikom lub odbywając kolejne etapy podróży, zaznaczamy postęp. W wybranym momencie (niekoniecznie po zapełnieniu całego toru!) sprawdzamy, czy wygraliśmy walkę (czy też wróg miał jakiegoś asa w rękawie) lub czy dotarliśmy do celu podróży (a może okazało się, że pomyliliśmy drogę albo osadę, do której zmierzaliśmy, lub ktoś w międzyczasie puścił ją z dymem).
Ta mechanika praktycznie uniemożliwia tzw. railroad (odbieranie sprawczości graczom przez Mistrza Gry), a za to wymusza improwizację!
Mistrz Gry nie może bowiem narzucić:
1. jakie przysięgi złożą Bohaterowie Graczy (choć może i powinien kreować sytuacje sprzyjające ich złożeniu, np. Bohaterów Niezależnych proszących o pomoc), czy podejmą walkę, wyruszą w podróż;
2. kiedy zdecydują, że są gotowi podjąć próbę wypełnienia przysięgi, zakończenia walki, dotarcia do celu;
3. czy im się uda (to zależy od rzutu).
Z kim i jak walczymy
Skoro już wspomniałem o walkach, przejdźmy do istotnej części wielu podręczników RPG, a mianowicie bestiariusza. Podobnie jak w przypadku regionów Żelaznych Ziem, na każdego z 29 potencjalnych wrogów przypada 1 strona. Zapomnijcie jednak o rozwiązaniach z klasycznych RPG-ów, gdzie każda kreatura jest opisana pod względem liczby punktów życia, pancerza, odporności, liczby i siły ataków itd. W Ironsworn każda istota poza Bohaterami Graczy ma tylko 1 statystykę, a mianowicie rangę, która określa stopień zapełnienia toru postępu udanymi ciosami oraz obrażenia, które stwór zadaje naszym śmiałkom.
Jak wspomniałem, system rang jest spójny dla wszystkich elementów gry, tak więc mamy przekrój od przeciwników o randze Troublesome, takich jak bagienne szczury, aż po czającego się w morskich głębinach Lewiatana o randze Epic. Ranga nie jest jednak niezmienna. Kiedy mierzymy się z grupą przeciwników o niskiej randze, dla uniknięcia nadmiernej buchalterii możemy dać im jeden wspólny tor postępu o wyższej randze. Natomiast jeśli wspiera nas oddział sojuszniczych Bohaterów Niezależnych, możemy obniżyć rangę przeciwnika – bez tego raczej nie mamy szans z tymi najsilniejszymi.
Opisy kreatur nie ograniczają się jednak do rangi. Podręcznik zawiera także charakterystyczne cechy ich wyglądu i zachowania, w tym preferowane przez nich taktyki. Przykładowo, dziki zazwyczaj szarżują na ofiarę, wielkie pająki wolą ją zaś złapać w sieć lub zaskoczyć atakiem z góry.
Podczas walki kluczowym elementem jest bowiem inicjatywa – jeśli poprzedni Ruch Bohatera zakończył się pełnym sukcesem, to inicjatywa należy do Bohatera i może on wykonać najbardziej korzystny podczas walki Ruch Strike. Jeśli jednak ostatnio wykonany ruch nie zakończył się pełnym sukcesem, to przeciwnik działa (zapewne wykorzystując jedną ze swoich ulubionych taktyk, możemy też wylosować jego zachowanie ze specjalnej tabeli), my zaś musimy na to zareagować, np. wykonując unik (czyli Ruch Face Danger). Przy braku inicjatywy, możemy też kontratakować Ruchem Clash, jednak konsekwencje niepowodzenia są surowsze niż w przypadku Strike.
W ten sposób żaden z uczestników rozgrywki (gracze ani Mistrz Gry, o ile w ogóle występuje) nie rzuca za przeciwników – odnoszą oni sukcesy, gdy nie powodzą się Ruchy Bohaterów, czy to agresywne, czy reaktywne.
Jak odpowiadamy na pytania
Wiecie już, że w Ironsworn można grać bez Mistrza Gry. Zapewne nasuwa się pytanie: kto i jak w takim razie kreuje miejsca, Bohaterów Niezależnych i wyzwania, które napotykają Bohaterowie Graczy?
Odpowiedzią są Wyrocznie (Oracles), czyli zestaw 20 tabel losowych. Można w nich znaleźć odpowiedzi na większość pytań, jakie mogą mieć gracze i odgrywani przez nich Zaprzysiężeni Żelazu. Dla przykładu, spójrzmy na Wyrocznie numer 4 i 6 widoczne poniżej:
Załóżmy, że nasi Bohaterowie podróżują, i chcemy określić, jakie charakterystyczne miejsce ukazuje się ich oczom. Rzucamy 4 razy k10. Pierwsze 2 wyniki określają nam dziesiątki i jednostki z Wyroczni numer 4 – wypadło nam 2 i 1, czyli 21 – to oznacza jaskinię (Cave). Druga para rzutów odnosi się do Wyroczni numer 6 – wypadło 3 i 6, czyli 36, a zatem jaskinia jest zajęta (Occupied)! Przez kogo? Odpowiedź może być pierwszą myślą, która przychodzi nam do głowy, albo możemy zapytać innej Wyroczni. Potem już tylko pozostaje podjąć decyzję, czy omijamy mieszkańców jaskini z daleka, próbujemy się z nimi porozumieć (np. wykonując Ruch Compel) czy może podjąć z nimi walkę.
Wyrocznie cieszą się dobrą reputacją – korzystają z nich nie tylko ludzie grający w Ironsworn, ale też w inne systemy, na zasadzie dodatkowego, pomocnego narzędzia.
Jak się bawimy
Ironsworn to gra bardzo specyficzna. Nawet RPG-owcy przyzwyczajeni do gier z nurtu PbtA mogą potrzebować trochę czasu na przyswojenie sobie działania torów postępu czy reguł związanych z inicjatywą. Osoby, które nigdy nie miały do czynienia z PbtA, mogą być początkowo zupełnie zagubione. Moim zdaniem warto jednak nauczyć się tej gry. Shawn Tomkin zaprojektował ją z najwyższą starannością – zasady doskonale współgrają z założonym nastrojem surowej krainy pełnej niebezpieczeństw, ale i honorowych, odważnych bohaterów. Gdy już przyzwyczaimy się do nietypowych zasad, rozgrywka jest bardzo płynna. Podręcznik jest doskonale przejrzysty, dzięki indeksowi błyskawicznie znajdziemy interesujący nas aspekt gry, a w wersji PDF jest mnóstwo hiperłączy, tak więc jedno kliknięcie przenosi nas od razu do pożądanej sekcji książki. Ponadto mamy 11-stronicowy Playkit, zawierający m.in. skrót podstawowych zasad, opis Ruchów czy kartę postaci.
Podsumowując, polecam gorąco Ironsworn, jeżeli:
- znasz angielski;
- lubisz narracyjne podejście do RPG-ów (w przeciwieństwie do taktycznych walk z figurkami i siatką);
- lubisz klimaty wikingów;
- preferujesz mistyczne rytuały (głównie wróżbiarstwo i klątwy), zamiast miotania kulami ognia na lewo i prawo;
- nie obawiasz się wyzwań;
- nie masz pod ręką chętnego Mistrza Gry albo po prostu chcesz spróbować nietypowej formy rozgrywki.
Odradzam zaś tę grę, jeżeli:
- chcesz odgrywać bohaterów asekuranckich, cynicznych, pozbawionych empatii – w Ironsworn to nie zadziała, bohaterowie muszą dość skwapliwie składać napotkanym postaciom Żelazne Przysięgi (czyli dobrowolnie pakować się w coraz to nowe, potencjalnie zabójcze tarapaty), by napędzać akcję;
- przeszkadza ci bardzo abstrakcyjne podejście do ekwipunku, cen, handlu itp.;
- preferujesz taktyczne walki, z obliczaniem zasięgu ruchu, liczeniem pocisków itd.
Ironsworn ma oddanych fanów. Oficjalny serwer na Discordzie liczy sobie prawie 8000 członków, nieco więcej znajdziemy na stosownym Reddicie, a na grupie na Facebooku – ponad 2500. Na Twitterze Shawn Tomkin ma blisko 5300 followersów. W tym gronie Polaków jest relatywnie mało, ale można znaleźć ciekawe Ironswornowe treści i w naszym języku – na przykład na kanale Dobre Rzuty nagrano całą obszerną kampanię pt. „Zatruta Krew”.
Społeczność Zaprzysiężonych Żelazu jest bardzo przyjazna początkującym, a także kreatywna. Choć omówiony w tym tekście podręcznik podstawowy w zupełności wystarcza do rozegrania mnóstwa przygód, fani stworzyli wiele ciekawych dodatków. Sprzyja temu otwarta licencja gry. Sam autor też nie poprzestał na swoim debiutanckim dziele. O dodatkach jednak opowiem innym razem.
W lutym 2023 roku, czyli około 5 lat po premierze gry, na wspomnianym serwerze Discorda Shawn Tomkin zapowiedział jej drugą edycję – wstępnie na 2025 rok, przy czym już w tym roku mają zacząć się playtesty. Nowa wersja gry ma zawierać liczne rozwiązania znane z dodatków do pierwowzoru, więcej Wyroczni i Assetów, możliwość rozbudowywania osad, ale też uproszczony tryb gry, bardziej przyjazny początkującym. Autor rozważa też „skok czasowy”, jak rozumiem, z wczesnego średniowiecza do pełnego (może zobaczymy fantastyczny odpowiednik jarla Birgera czy Unii Kalmarskiej?). Jestem bardzo ciekaw drugiej edycji, a w międzyczasie gorąco zachęcam do zapoznania się z pierwszą!
SZCZEGÓŁY:
Tytuł oryginalny: Ironsworn
Autor: Shawn Tomkin
Wydawca: Shawn Tomkin
Gatunek: narracyjne RPG
Data premiery: 05.04.2018
Liczba stron: 272