Więcej

    Gra, która dobrze robi jedną rzecz. Recenzja gry fabularnej Blades in the Dark

    KorektaLilavati

    Blades in the Dark Cover


    „Łatwa robota” – pomyślał Algernon. „Wskakujemy, zgarniamy towar i znikamy tak szybko, że Ogary się nie zorientują”. Powiódł wzrokiem po obliczach pozostałych pasażerów chybotliwej łodzi. Oczy Gorma skryte były za bursztynowo fosforyzującymi goglami. Alis, w masce przedstawiającej jakieś zapomniane severyjskie bóstwo, kłóciła się cicho, ale zawzięcie z głosami w swojej głowie. Clutch patrzył tępo spod kaptura, ściskając w ręku wyrzutnię haków.

    Barka wyłoniła się bezszelestnie spośród oparów spowijających smolisty nurt rzeki Dosk. Szczury z Middlepoint wiedziały, co robić. Po jednym wyszeptanym chrapliwie przez Alis słowie sternik i strażnik osunęli się na ziemię, dręczeni koszmarnymi snami. Clutch wystrzelił kotwiczkę i sprawnie wszedł po linie, niosąc na grzbiecie wczepionego jak pijawka Gorma. Algernon wsłuchał się w dookolną ciszę, zastygły niczym pająk oczekujący na zdobycz. Głuche, rytmiczne dudnienie z wnętrza, szczęk rozdzieranego kadłuba oraz potężny, nieludzki ryk powiedziały mu, że pod pokładem przewożono coś więcej niż tylko nielegalny ładunek krwi lewiatanów. I że to nie będzie łatwa robota.

    Tam, gdzie słońce nigdy nie wschodzi

    Zachwycaliście się Thief: The Dark Project albo Dishonored? Lubicie klimat Peaky Blinders i The Wire? Zaczytywaliście się w Kłamstwach Locke’a Lamory lub Dworcu Perdido? To zagrajcie w Blades in the Dark. W tej grze fabularnej możecie wcielić się w role gangsterów, próbujących zbudować przestępcze imperium w wiecznie pogrążonym w mroku steampunkowym mieście Doskvol (czy Duskwall) – przemieszaniu wiktoriańskiego Londynu i renesansowej Wenecji. Niemal 850 lat temu świat nawiedził kataklizm – słońce eksplodowało, a bramy zaświatów pękły. Ludzkość żyje w miastach skrytych za iskrowymi barierami, chroniącymi przed inwazją duchów i demonów. Doskvol jest jednym z głównych portów Imperium, przez który przechodzą transporty krwi lewiatanów z Morza Pustki, służącej do napędzania większości ludzkich machin, umożliwiających życie w tym bezsłonecznym świecie.

    Blades in the Dark 001

    Wcielić możemy się w indywidua ze sporej galerii łotrów:

    • silnorękiego Cuttera, twardziela i ochroniarza,
    • bystrookiego Hounda, tropiciela i snajpera,
    • nieobliczalnego Leecha, wynalazcę i medyka,
    • zwinnego Lurka, włamywacza i akrobatę,
    • wygadanego Slide’a, uwodziciela i oszusta,
    • przebiegłego Spidera, matacza i organizatora,
    • tajemniczego Whispera, spirytystę i czarownika.

    Drużyny również mogą mieć przeróżne profile działalności, mamy więc:

    • Assassins, zajmujących się eliminacją niewygodnych osób;
    • Bravos, również stosujących przemoc bezpośrednią, lecz w mniej zawoalowany sposób;
    • Cult, jak sama nazwa wskazuje złożony z akolitów jednego z zapomnianych bóstw;
    • Hawkers, pozyskujących i rozpowszechniających nielegalne używki oraz rozrywki;
    • Shadows specjalizujących się w sabotażu oraz dyskretnym pozyskiwaniu dóbr i informacji;
    • Smugglers, trudniących się kontrabandą.

    Zarówno postacie, jak i tworzone przez nie gangi uwikłane są w sieć powiązań. Doskvol nie znosi próżni, a jego obszar jest ograniczony, dlatego by nasi bohaterowie coś zyskali, muszą przy okazji komuś podpaść – policji (Błękitnym Płaszczom), różnorodnym kościołom, stronnictwom politycznym, tajnym stowarzyszeniom czy wreszcie konkurencyjnym grupom przestępczym. Dlatego też historia właściwie plecie się sama – w zależności od podjętych działań prędzej czy później zdobędą sojuszników i narobią sobie wrogów.

    Świat opisany jest ogólnikowo, lecz to świadomy zabieg – gracze mają stworzyć własną wersję Doskvol, podczas sesji wymyślając konkretyzujące detale. Lubię takie settingi, ponieważ nie czuję się skrępowany kanonem, jak na przykład w Gwiezdnych wojnach. Przy opisach miejskich frakcji, person oraz dzielnic znajduje się mnóstwo zahaczek i inspiracji dla tworzenia własnych wątków. Każde Doskvol będzie zatem nieco inne.

    Dobry mechanizm z kiepską instrukcją

    Rozgrywka w Blades in the Dark jest bardzo ustrukturyzowana, co niektórzy mogliby poczytać za wadę, porównując tego erpega do gry komputerowej albo planszowej. To gracze w dużej mierze decydują, jaką akcję przeprowadzić – szpiegowską, sabotażową czy na przykład rabunkową. Wtedy opowieść wchodzi w „tryb skoku” – a to właśnie dzięki napadom postacie zgarniają doświadczenie, reputację i pieniądze niezbędne do przejścia na zasłużoną emeryturę. Owszem, jest czas na odpoczynek i zajęcie się własnymi sprawami (downtime), występuje także faza gry dowolnej (free play), jednak o przestępcze akcje przede wszystkim chodzi.

    Blades in the Dark 002

    Mechanika nagradza działania ryzykowne i spektakularne (więcej expa!). Nie rzuca się testu na każdy drobiazg, lecz raczej przedstawia ogólny zamiar i sposób przeprowadzenia akcji (np. „Chcę wciągnąć strażnika we flirt i odciągnąć jego uwagę od drzwi”), prowadzący zaś w zależności od sytuacji określa pozycję (kontrolowana, ryzykowna, desperacka) oraz poziom efektu. Problemy i zwroty akcji wynikają z rzutu. Podoba mi się, że zwykle rozwlekły etap planowania, rozpoznawania terenu, śledzenia celów został tutaj zredukowany do jednego abstrakcyjnego testu. Skok dzieje się in medias res, a ewentualne detale wprowadza się za pomocą retrospekcji (np. „mieliśmy przygotowany ładunek wybuchowy, który teraz detonujemy dla odwrócenia uwagi”). Wymaga to dużej elastyczności ze strony prowadzącego, gdyż nie sposób przewidzieć, jak zmieni się sytuacja i w jaką kabałę wpakują się bohaterowie.

    Podobają mi się wygodne rozwiązania, jak na przykład „kwantowy” ekwipunek. Przed akcją każdy zaznacza rodzaj obciążenia (lekki – incognito, średni – bojowy oraz ciężki – ewidentnie wskazujący na niecne zamiary) i podczas skoku odkreśla na swej karcie wykorzystywane przedmioty, aż do wybranego limitu. Jest to proste i eleganckie rozwiązanie odwiecznego problemu, co zabrać ze sobą na wycieczkę. Świetnym pomysłem są zegary (zaczerpnięte z Apocalypse World) – okręgi podzielone na segmenty (4, 6 bądź 8), zakreślane w zależności od rezultatu testu. Są one na tyle wszechstronne, że pozwalają mierzyć różnorodne aspekty gry – stopień zagrożenia („Czy strażnicy zorientują się, że coś jest nie tak?”), postęp projektu długoterminowego („Kiedy uda mi się przeanalizować tajemniczą substancję znalezioną w laboratorium?”), czy nawet tak abstrakcyjne rzeczy jak wynik wojny gangów toczącej się w jednej z dzielnic.

    Większość przydatnych informacji znajduje się na kartach postaci i gangów (tak, nasza grupa ma osobną kartę), są też przydatne ściągawki do pobrania z sieci, dlatego nie trzeba zbyt często sięgać po podręcznik. To dobrze, ponieważ jego układ jest niezwykle chaotyczny i mimo parokrotnej lektury oraz stosowania zakładek wciąż się gubię. Ekwipunek opisano częściowo przy poszczególnych archetypach, trochę na końcu rozdziału o postaciach, a także w innej części poświęconej rzemiosłu. Elementy koncepcyjne, literackie (zapiski twórców, poradniki natury ogólnej, opis świata i wstawki fabularne) sąsiadują z suchymi, szczegółowymi zasadami. Dorzucono parę elementów w moim mniemaniu zbędnych (zmienianie archetypów i typów gangów w trakcie rozwoju, rytuały, zdobywanie pozycji w więzieniu), a niektóre opisano zbyt lapidarnie (poplecznicy). Kompozycja wydaje mi się niezbyt logiczna – fragment dotyczący rozwoju bohatera znajduje się przed regułami tworzenia archetypów. Przypomina to dobrze naoliwioną maszynerię z instrukcją obsługi wołającą o pomstę do nieba.

    Blades in the Dark 003

    Blades in the Dark to jedna z gier, które dobrze robią jedną rzecz – w tym wypadku symuluje działania grupy przestępczej, dokonującej skoków dla zdobycia wpływów, rewirów oraz kasy. Mechanika koncentruje się na abstrakcyjnych rozwiązaniach wspomagających wartką opowieść, nie zaś na skomplikowanych strategiach bądź psychodramach, co nie wszystkim może pasować. Od prowadzącego i graczy wymagana jest spora doza improwizowania, w związku z tym osoby przyzwyczajone do pieczołowitego planowania scenariuszy mogą czuć się sfrustrowane. Mechanika jest dość prosta – nie trzeba spamiętywać setek zasad i szperać w tysiącach tabel. Przyjęła się na tyle dobrze, że stała się kanwą dla wielu tzw. hacków – modów (np. osadzonych na Dziwnym Zachodzie, w świecie Blade Runnera czy Dworca Perdido) oraz kolejnych gier (tzw. Forged in the Dark), jak Scum & Villainy dziejące się w kosmosie czy Band of Blades, gdzie gracze wcielają się w dowódców i żołnierzy najemnej kompanii w świecie fantasy.

    Przyznam, że od jakiegoś czasu to mój ulubiony erpeg, gdyż nie wymaga długotrwałych przygotowań, pozwala na szybką rozgrywkę i inspiruje improwizację. To świetna odskocznia od mainstreamowych systemów takich jak Warhammer, Zew Cthulhu czy DnD. A niebawem, dzięki Wydawnictwu GRAmel, ukaże się w polskiej wersji językowej!

    SZCZEGÓŁY:

    Tytuł: Blades in the Dark
    Typ: gra fabularna (RPG)
    Gatunek: dark fantasy, steampunk, kryminał
    Data premiery: 2017
    Autor: John Harper
    Wydawnictwo: Evil Hat Productions, One Seven Design

    PODSUMOWANIE

    Plusy:
    + reguły, pchające akcję i fabułę do przodu
    + wygodne rozwiązania mechaniczne
    + funkcjonalne pomoce dla graczy
    + setting, dający duże pole do popisu

    Minusy:
    - silnie narzucona struktura sesji
    - frustrujący, nieczytelny układ podręcznika

    Dodaj komentarz

    avatar
    Marcin „Martinez” Turkot
    Marcin „Martinez” Turkot
    Jestem geekiem trzydziestego któregoś poziomu, a także niepoprawnym fanboyem Supermana. W magisterce pisałem o związkach komiksu superbohaterskiego z mitami. W życiu zajmowałem się redagowaniem czasopisma o grach fabularnych i planszowych, tłumaczeniami gier, moderowaniem forów, pisaniem tekstów dla największego polskiego portalu internetowego oraz do "Tygodnika Powszechnego". Obecnie pracuję w reklamie. Uwielbiam komiks, w szczególności frankofoński, oraz animacje wszelakiego rodzaju (może poza anime, na którym się nie znam). Od ponad 20 lat gram w erpegi. Na gry komputerowe nie starcza mi już czasu...