Więcej

    Kup pan tetramin. Recenzja komiksu Tetris. Ludzie i gry

    KorektaLilavati

    tetriscover

    Gra Tetris wyznacza doświadczenia pokoleniowe. Mnie, jako osobnikowi urodzonemu na początku lat 80., do końca będzie kojarzyła się z wersją Tetris II, dostępną na konsolę Pegasus, pośród innych gier wchodzących w skład bazowego kultowego kartridża „168 in 1” (liczba sztucznie wygenerowana wariantami podstawowych wersji, zawierającymi różne tipsy; kto grał, ten rozumie ów irytujący chwyt marketingowy, doprowadzony do absurdalnego ciągu dziewiątek – 99999 in 1! – i wprowadzający w zakłopotanie nawet bazarowych biznesmenów, oferujących na swoich stoiskach obok małej elektroniki firm takich jak Thompsonic i Panasonix pirackie kartridże do konsoli, barwy żółtka jaja zniesionego przez anemiczną weterankę chowu klatkowego). Musiało minąć trochę lat, bym pojął, że korzystanie z jego zawartości było równoznaczne ze zwiedzaniem galerii sław: Arkanoid, Pac-Man, Donkey Kong, Dig Dug, Super Mario Bros. I, rzecz jasna, Tetris. Gra, która wyznacza również doświadczenia międzypokoleniowe. Zazdrościłem swojemu koledze ojca, który wiedział, jak używać pada i był dobry w „te klocki”. Mój własny odnosił się do czasu spędzanego przy grach z wyraźną dezaprobatą (telewizor był w końcu tylko jeden), chociaż pokornie zajmowałem teleodbiornik wyłącznie w porach antenowo nieatrakcyjnych. I tylko Tetris odpalał w nim backseat driver syndrom – przystawał, patrzył, w końcu coraz częściej komentował, ale sam nigdy nie dał się nakłonić do rywalizacji. Dziś Tetris przywraca mi sposobność na renowację tego doświadczenia, choć nie za sprawą swojej kolejnej wersji, a komiksu Boxa Browna Tetris. Ludzie i gry.

    Jego fabułę wyczerpująco streszcza sam tytuł. Poznajemy historię konceptu i kariery najlepiej sprzedającej się gry wszech czasów, poprzedzoną zgrabnym abstraktem z Homo ludens Huizingi i przeplataną informacjami składającymi się na obraz ewolucji rynku rozrywek masowych, z naciskiem na kierunek wyznaczony przez inżynierię elektroniczną i komputerową. Ale ludzie! Gracze! Komiksiarze! Jak to jest opowiedziane!

    tetris1

    To wprost niewiarygodne, że za ścianą, wznoszoną potencjalnie w nieskończoność przy użyciu kombinacji 7 (ach, te numerologiczne zakusy!) tetraminów, kryje się intryga godna wirtuoza thilleru, Ludluma, Forsytha czy le Carré’a, mająca nad fikcyjną akcją druzgocącą przewagę faktów. Gdyby przyłożyć do przedstawionych wydarzeń generyczną sztancę, wszystkie klocki (hehe!) znalazłyby się na miejscu: zimna wojna, rewolucyjne odkrycie pasjonata, wycieki informacyjne, walka o strefę wpływów, machiny przeciwnych ustrojów, środki propagandy i reklamy, kolektywizm i wolny rynek. I to wszystko wydarzyło się naprawdę. Wziut! Tetris!

    Nie chodzi tu o to, jakoby cała sprawa do tej pory owiana była tajemnicą. Przeciwnie. Fakty, skrupulatnie przytaczane przez Browna, znajdziecie bez problemu w sieci. Chodzi o metodę, jaką obrał autor. To pastisz wspomnianego thrillera, powieści szpiegowskiej, reportażu i tabloidu, przekonująco oddający atmosferę czasów pierestrojki i gospodarczej ekspansji USA. Forma przystająca idealnie do tematu, który, mimo całego napięcia, jakie mu towarzyszy w planie tej kapitalnej rekonstrukcji wydarzeń, może być (i jest) potraktowany nieco lżej, z przymrużeniem oka, zasilany oparami absurdu, ulatniającymi się gdzieś zawsze w sposób naturalny przy okazji politycznych i korporacyjnych rozgrywek. W końcu przedmiotem sporów jest wciąż „tylko” gra. Na tym tle postawa jej ojca, Aleksieja Pażytnowa, jest rozbrajająco stoicka. Jak sam mówi do Władimira Pochilko, współtwórcy Tetrisa, gdy sukces gry zagwarantował już ogromne zyski producentom i dystrybutorom, tylko nie samym jej autorom, „Ale za to zrobiliśmy fajną gierkę, którą wszyscy kochają!”. Pac! Single.

    tetris2

    Ten kontrast zapowiadają już pierwsze kadry komiksu – oto w roku 1984 patrzymy z kosmicznej otchłani na Ziemię. Zbliżamy się do niej, by znaleźć się nad Moskwą, a dokładnie nad Centrum Komputerowym Akademii Nauk ZSRR, gdzie „dwaj przyjaciele dyskutują o kondycji i przyszłości wszechświata”. To arcyważny moment. Przełomowy dla epoki. Dla ludzi. Wy tam tkwicie w nieświadomości, a tu rodzi się nowatorska idea! Nie zapędzamy się zbytnio? Przecież to „tylko” gra. Ten typ sprawozdawczej narracji z jednej strony umożliwia łatwą orientację w rozrastającej się sieci nazwisk i istniejących między nimi połączeń, z drugiej zapewnia tempo właściwe filmom sensacyjnym, gdzie jako widz nie mamy czasu na nic ponad bycie świadkiem nagłych decyzji, strategicznych zmian, ciągłego ryzyka. Równie gatunkowo osadzone są liczne sceny rozmów, telefonicznych i stołowych, ujęcia gadających głów, podkreślanie gestów – dzięki autorowi stajemy się wszystkowidzącym szpiegiem, reporterem w epicentrum wydarzeń, agentem mającym dostęp do tajnych danych. Taki zaangażowany dystans wciąga nas w akcję i nie pozbawia zabawy. Prask! Triple.

    Oczywiście utrzymaniu tego nastroju służą rysunki – maksymalnie uproszczone, w stylu podobnym do np. Scotta Adamsa (w końcu spora część akcji odbywa się, jak w Dilbercie, w przestrzeni biurowej). Autentyczne postaci zredukowane do prymitywnych, wykrzywiających kreskowe rysy awatarów o ekspresji bliskiej satyrycznym rysunkom prasowym. Pamiętajmy, to „tylko” gra. W dodatku obchodząca 35-lecie. Użyte w komiksie trzy kolory, czarny, biały i żółty, też są ukłonem w stronę barw zasłużonych w dziejach programowania. Wszystko się układa. Bam! Double.

    tetris3

    Walka o prawa do gry to starcie imperiów. Na ironię zakrawa fakt, że w tym konflikcie komunistyczna Rosja z wroga publicznego numer 1 staje się pożądanym sojusznikiem. Rekiny finansjery (Nintendo i Atari) starają się pozyskać względy zwalistego misia, bo pod względem rozeznania w prawach rynku zarząd Elorgu nie odbiega od przekładalnych na Ezopowy, ups, przepraszam, wszak Rosjanie i tutaj pozostają niezależni od obcych wpływów, więc niech będzie Kryłowy klucz skojarzeń. Ale w swojej świcie miś ma też lisa (Jewgienij Bielikow), który uwija się jak może, by ocalić własną skórę – metody reżimowego nadzoru pozostają bez zmian, mimo że chodzi „tylko” o grę. Score.

    Pułap manewrów, jakie wykonują rywalizujące ze sobą koncerny, przybliżają uspójnione estetycznie z całością komiksu, ale zachowujące oryginalną kompozycję materiały reklamowe. To prawdziwe perły marketingowej retoryki wykorzystującej obcą, do niedawna wrogą kulturę, w rodzaju hasła „Jak na Syberii, tylko trudniej”. Poza użyciem takich autentyków Brown świetnie dostosowuje prasową, dziennikarską technikę do swojej narracji – co jakiś czas podsuwa nam pod oczy planszę, na której kulminują się nagłówkowo rozrzucone pytania, po czym rozwija je niemal dochodzeniowo. Next level.

    tetris4

    Podsumowanie fenomenu Tetrisa, jakim jest powołanie przez Pażytnowa i jego partnera na amerykańskim rynku, Henka Rogersa, The Tetris Company, byłoby bliskie happy endu, gdyby nie niespodziewana tragedia, jaka spotkała współtwórcę gry, Pochilkę. Wraz z losem przegranego w walce o Tetrisa Roberta Maxwella stanowi smutne memento o świecie biznesu, w którym nic już nie jest „tylko” grą.

    Tetris. Ludzie i gry to kolejna propozycja od wydawnictwa Marginesy, które ze swoją dotychczasową ofertą zdecydowanie wychodzi poza grono wyłącznie zaprzysiężonych komiksiarzy, wybierając tytuły naprawdę atrakcyjne tematycznie nawet dla tych, którzy dotychczas mogli krzywić się na wydumane historie czy komiksowe rzemiosło. No właśnie. Muszę koniecznie z historią Tetrisa zaznajomić swojego ojca. Bo jest miłośnikiem dokumentu, skrupulatnym komentatorem rosyjskiej polityki i na początki mojej komiksowej pasji patrzył z dużo większym zrozumieniem niż na czas spędzony przy nadwerężającej (podobno) kineskop 8-bitowej konsoli.

    Wydawnictwu Marginesy bardzo dziękujemy za udostępnienie egzemplarza do recenzji.

    SZCZEGÓŁY:

    Tytuł: Tetris. Ludzie i gry
    Wydawnictwo: Marginesy
    Scenariusz i rysunki: Box Brown
    Typ: Komiks
    Gatunek: dokumentalny
    Data premiery: 29.05.2019 r.
    Liczba stron: 248

    PODSUMOWANIE

    Plusy:
    + historia powstania najpopularniejszej gry wszech czasów
    + sensacyjne tło faktów
    + świetne rozwiązania narracyjne
    + wgląd w ewolucję elektronicznego przemysłu rozrywkowego
    + rozdział poświęcony marce Nintendo
    + kreska dodająca lekkości opowieści

    Minusy:
    - po lekturze możliwy efekt Tetrisa 😉

    Dodaj komentarz

    avatar
    Łukasz
    Łukasz "Justin" Łęcki
    Dzieciństwo spędziłem przy komiksach TM-Semic, konsoli Pegasus i arcade’owych bijatykach. Od kilkudziesięciu lat sukcesywnie podnoszę stopień czytelniczego wtajemniczenia, nie obierając przy tym szczególnej specjalizacji. Fascynują mnie mity, folklor, omen, symbole – wszystko, co tworzy panoptyczny rdzeń ludzkiej wyobraźni. Estetycznie i duchowo czuję się związany z modernizmem, ale dzięki dzieciom i znajomym udaje mi się utrzymywać niezbędny poziom cywilizacyjnej ogłady. Nałogowo wizytuję antykwariaty książkowe i sklepowe działy słodyczy. Piszę też dla wortalu i czasopisma Ryms.