SIEĆ NERDHEIM:

Słabszy rzut, ale sukces. Recenzja komiksu Die, tom 2: Podzielona grupa

Cóż mam rzec? Kolory!

Taki ze mnie pasjonat gier RPG, że jak już weźmiemy się z kumplami za jakąś kampanię, to kolejne sesje oddzielają zwykle miesiące. W tym czasie z łba wylatują wszystkie niuanse świata przedstawionego i tylko dzięki nadludzko sprawnej zawartości mózgoczaszki mistrza gry do zabawy wracamy sprawnie i bez skonfundowania. Czy Kieron Gillen jest takim właśnie prowadzącym? Wodzirejem zajętych nudną codziennością umysłów, który sprawnie przypomina o realiach urokliwego, fikcyjnego eskapizmu? Trochę tak, trochę nie.

Z pamiętaniem poprzednich wydarzeń problemu nie ma. Jumanji w wersji papierowej ponownie, po latach, wsysa do fascynującego świata grupę ludzi niegdyś już weń wsyśniętych. Ich głównym celem (oczywiście poza wyrwaniem się z powrotem do rodzin, karier i wymyślnych kaw ze Starbucksa), staje się odnalezienie zagubionego poprzednio ziomka. To udaje się zaskakująco szybko, ale w efekcie wszystko komplikuje się jeszcze bardziej i grupa przeżywa schizmę z powodu mocno odmiennych pomysłów na ogarnięcie licznych problemów. Zarówno tych osobistych, jak i całego zamieszania kłopotającego świat Kości.

Źle się bowiem dzieje w państwie… pruskim najwyraźniej? Angria i Wieczne Prusy toczą wojnę, sporo aktualnych problemów wynika z tego, że bohaterowie wbili się lata wcześniej z buta w koniunkturę, namieszali okrutnie i sobie zniknęli. Nieustanny rozwój fabuły i nowe fakty na temat świata przedstawionego, jego mitologii i sytuacji politycznej są zdecydowanie fascynujące, a to nie jest nawet najmocniejsza strona tego komiksu! Najważniejsze są tu, ponownie zresztą, postacie. Ich aktualne rozterki, decyzję i nawet unikatowe umiejętności nadal doskonale odzwierciedlają ich „prawdziwe“ życia, które to z kolei też przecież częściowo wynikają z przebytej lata temu traumy. Scenarzysta jest tu konsekwentny i przekonujący, pamięta o charakterach swoich postaci, dzięki czemu wszystko trzyma się przysłowiowej kupy, prawie.

Narracja miejscami leży i kwiczy do tego stopnia, że niektóre kwestie dialogowe wydawały mi się losowymi wyborami, efektem rzutu kością właśnie. Przez pierwszą połowę albumu zbyt często (mam nadzieję, że niesłusznie) wątpiłem w swoje zdolności kognitywne. Nie jest to wina tłumaczenia, sprawdziłem, ekipa zagubiona w kuriozalnej Nibylandii po prostu filozofuje na potęgę, co przez nienaturalność wybija z klimatu. Nie jest to jednak problem nieustanny, bezsens uderza trwającymi kilka stron falami, więc bywają momenty składne, spójne, zrozumiałe. Gorzej, że cała ta papierowo-erpegowa otoczka coraz bardziej wydaje się tylko gimmickiem wepchniętym na siłę w niezgorszy world-building, gimmickiem utrudniającym wczucie się w klimat tego świata. Die za cholerę nie przypomina znanych wszystkim erpegowcom realiów i mechanik, a rzucane w dialogach nawiązania też mają charakter raczej ogólno-popkulturowy. Jedynym motywem wbitym w szpik istoty faktycznej fabuły są gry językowe ze słowem “kość”, a te już mi się nieco przejadły.

Czyli w sumie, podobnie jak poprzednio, scenariusz pochłonął mnie umiarkowanie, tylko rozłożenie zadowolenia z lektury na różne jej cechy wyszło nieco inaczej. Podobnie również niewiele zastrzeżeń mam do wyjątkowych ilustracji autorstwa Stephanie Hans. Gust mi się nie zmienił, w dalszym ciągu preferuje nieco bardziej dynamiczne i mocno kadrowane komiksiarstwo, ale w Die jest na czym oko zawiesić. Tym razem dostrzegłem jednak, że wizualnie satysfakcjonująca integralność stron wynika w dużej mierze z jednolitej, choć bogatej kolorystyki. Tutaj właśnie barwy grają pierwsze skrzypce, zaznaczając granice obiektów miękkimi cieniami i nierzadko ciesząc kontrastem mocnych, ciepłych błysków. Niektóre kadry wydają się nakreślone trochę bardziej niedbale, ale moje oczy raczej chłonęły całość gry kształtów wypełniających strony. Hans nie daje nam powodów do przesadnego zwracania uwagi na okazjonalnie zgrzytające szczegóły.

Pomimo słabostek w drugim tomie, Die to komiks dla każdego, nawet jeśli nie każdego powali na kolana. Koncepcja nawiązująca do papierowych gier RPG może co prawda stworzyć pewne oczekiwania, które następnie nie zostaną spełnione, ale Kieron Gillen wpisał w swoją opowieść wystarczająco dużo innych elementów. Odczuwalnie przemyślana kreacja świata, pomimo pośpiesznej narracji, doskonale rozpisane postaci, ich osobiste dramaty, szczypta fantastycznej polityki i kapitalne rysunki – znajdziecie tu coś dla siebie, a w najgorszym przypadku porozpływacie się nad wizualnymi smakołykami. Gdyby nie te kilka naprawdę szokująco nieskładnych dialogów, mógłbym nawet uznać tę część za lepszą od jedynki. Drobne potknięcia nie zniechęcą mnie jednak do sięgnięcia po kontynuację.

Miniatura pochodzi z kapitalnej okładki alternatywnej, którą Anna Dittman przygotowała do 10 zeszytu serii.

SZCZEGÓŁY:
Tytuł: Die, tom 2: Podzielona grupa
Wydawnictwo: Non Stop Comics
Scenariusz: Kieron Gillen
Rysunki: Stephanie Hans
Tłumaczenie: Paulina Braiter
Data premiery: 22.04.2021
Liczba stron: 168

Bądź na bieżąco z naszymi recenzjami. Obserwuj Nerdheim w Google News

komentarze

Subskrybuj
Powiadom o
guest
To pole jest wymagane. Przed jego zaznaczeniem koniecznie zapoznaj się z podlinkowanym dokumentem
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie kometarze
Rafał "yaiez" Piernikowski
Rafał "yaiez" Piernikowski
Piszę o głupotach od kiedy tylko nauczyłem się, jak wyglądają literki. Od fanowskiego systemu RPG w czasach podstawówki i opowiadań w ramach lore uniwersum Warcrafta przeszedłem do kulturowej grafomanii. Od lat prowadzę bloga muzycznego Nieregularnie Relacjonowana Temperatura Hałasu, tylko troszkę krócej działam w redakcji Nerdheim. Jako anglista z wykształcenia język traktuję swobodnie, dopóki spełnia swoją funkcję użytkową, co jest zręcznym usprawiedliwieniem mojego nieposzanowania podstawowych zasad. Zawodowo zajmuję się ubezpieczeniami na rynek USA. Prywatnie katuję skrzeczącą muzykę, tony komiksów (Ameryka, Japonia, Europa w tej kolejności), gry video, planszóweczki i składam modele japońskich robotów.
Taki ze mnie pasjonat gier RPG, że jak już weźmiemy się z kumplami za jakąś kampanię, to kolejne sesje oddzielają zwykle miesiące. W tym czasie z łba wylatują wszystkie niuanse świata przedstawionego i tylko dzięki nadludzko sprawnej zawartości mózgoczaszki mistrza gry do zabawy wracamy...Słabszy rzut, ale sukces. Recenzja komiksu Die, tom 2: Podzielona grupa
Włącz powiadomienia OK Nie, dzięki