
Zwykle wciskam linki mniej bezczelnie, ale tym razem bezpośrednio zapraszam do skierowania patrzałek na tekst o części pierwszej tego komiksu. Kilkanaście godzin researchu i wkręcenie się w fandom Critical Role może jest nagrodą samą w sobie, niech mnie jednak wypełnione szambem zapadlisko pochłonie, jeśli się tą robotą co jakiś czas nie pochwalę. Zwłaszcza, że namęczyłem się w celu przyznania możliwie sprawiedliwej oceny bardzo średniej pozycji. Kontekst też się wam przyda, o ile (jakimś cudem) trafiliście na ten tekst bez choćby minimum wiedzy o genezie całej historii. Drugi raz tłumaczyć nie będę.
Na szczęście czasy mojej osobistej ignorancji w kwestii Vox Machina są przeszłością i już jako pełnoprawny fan materiału źródłowego wchodzę w część drugą, zatytułowaną… cholera, tak samo jak pierwsza, ino z dopisaną dwójeczką. Choć w nazewnictwie wskazówek na to brak, zawartość jest dosyć przełomowa. Przynajmniej jak na mało wymagające normy papierowej wersji tego erpegowego zjawiska. Dobroduszny osiłek Grog obrywa bowiem między cyce klątwą i w efekcie daje dyla, a ekipa musi pobawić się w domorosłych detektywów, aby go odnaleźć i zdjąć zaklęty ciężar z jego imponujących barków i delikatnego serca. Co ważniejsze jednak, w składzie drużyny dochodzi do całkiem znaczącej zmiany. Z czysto matematycznego punktu widzenia wychodzimy niby na plus, lecz fabułę opuszcza jeden z ulubieńców publiki.

Zacznijmy więc od tego, że mam lekki problem z podejściem twórców do pożegnania z Tiberiusem Stormwindem. Kulisy odejścia prowadzącego tę postać Oriona Acaby z Critical Role były dosyć dramatyczne, ale oryginalnie również częściowo przemilczane. Komiks był idealną okazją na zadośćuczynienie fanom ekscentrycznego smoko-sapiens. Nic z tego, Vox Machina Początek podchodzi do sprawy jeszcze bardziej po łebkach. Może uznali taki krok za bardziej elegancki od roztrząsania draki spowodowanej bardzo osobistymi problemami, a może weszły tu kwestie prawne. Niemniej niedosyt mocno grzmotnął w moje odczucia.
Poza tym wracamy częściowo do tych samych zarzutów, które miałem względem części pierwszej z dodatkiem pewnej pominiętej wcześniej – a obecnie okrutnie oczywistej – obserwacji. Komiksowa wersja fabuły stworzonej kanwie serii sesji RPG prowadzonych na YouTube i Twitchu nie dzieli zbyt wielu zalet z materiałem źródłowym. Jest spora szansa, że przy rozgrywkach w gronie znajomych też ubawicie się lepiej. Dynamika i chemia między występującymi na nagraniach odpowiada za znaczną część odczuwalnej charyzmy postaci, jej większość właściwie. Najważniejsze jednak są ograniczenia medium; Critical Role stworzyli w większości doskonali aktorzy głosowi. Przy drugim tomie dopiero, po roku oglądania Matthew Mercera z ekipą przy okazji, zauważyłem, jak dotkliwie ich osobistego, dżwiękowego uroku brakuje mi podczas lektury.

Złośliwiec ze mnie, więc będę czepiać się dalej. Zrozumiałem też, czemu tak bardzo ta narracja, typowym high-fantasy będąc, jednocześnie nadal tak mocno trąca jakimś specyficznym „fuj” typowym dla sesji RPG właśnie i podczas nich zdecydowanie mniej dotkliwym. Grog na przykład, tak istotny w tym tomie, wydaje się bardziej marionetką w rękach osoby udającej idiotę o wielkim sercu niż faktycznie średnio bystrym barbarzyńcą. Scanlana za to dotyka typowa choroba bardowej fałszywości, gdzie wszelkie jego perswazyjne rzuty może i działają w ramach uniwersum, ale dla odbiorcy kant jest odczuwalny. W faktycznie przemyślanej fikcji literackiej od postaci o darze przekonywania oczekuję raczej umiejętności trafiania słowem w sedno potrzeb danej sytuacji zamiast błazeńskiego teatru. Przy stole i w rozgrywkach nagranych dla widzów wszelkie te problemy tłumi całkowicie meta i wszystko to, co dzieje się za czwartą ścianą. W takich realiach dodaje to wręcz uroku. Po oderwaniu od tego kontekstu jednak problem mocno wybija kiczem z imersji. Zwłaszcza, gdy dotyczy praktycznie wszystkich bohaterów.
No dobra, ten komiks ma ledwo ponad 150 stron, a ja już pięć akapitów naklepałem z krytyką. Można by pomyśleć, że mi się nie podobało, ale to nie jest do końca prawda. Koniec końców, choć sam się dziwię, bawiłem się całkiem nieźle i chętnie przeczytam ciąg dalszy. Pewnie, jako fan Critical Cole chcę brnąć w losy Vox Machiny, nawet jeśli moja sympatia wynika z kontaktu z nimi w innym formacie. Poza tym to naprawdę nie jest fatalny komiks. Jego głównym grzechem jest czołganie się pod poprzeczką zawieszoną bardzo wysoko przez całą resztę zjawiska popkulturowego, z którego czerpie inspiracje, oraz nieświadomość różnic między formami wyrazu i wynikającej z nich potrzeby pewnych zmian. Tom drugi jest równocześnie pod wieloma względami krokiem w dobrą stronę. Matthew Colville został zastąpiony przez Jody Houser, scenarzystkę o zdecydowanie większym doświadczeniu. To chyba pod jej przewodnictwem wciąż odpowiedzialna za stronę graficzną Olivia Samson lepiej zrozumiała język sekwencyjności. Na dodatek kolory ogarnęła tu Michele „Msassyk” Assarasakorn, również bardziej obyta w regułach tej zabawy od poprzednika i to robi ogromną różnicę. W efekcie poziom szaty graficznej wyraźnie podskoczył, choć same rysunki to nadal prosta szkoła cartoonowego fanfiku fantasy. Tylko na siłę rozmywane tła kłują w patrzały.

Tym prostym sposobem Critical Role: Vox Machina Początek tom 2 przegonił poprzednią publikację o całe okrążenie pod względem wykonawczym. Niestety w wyścigu o tytuł solidnego komiksu fantasy pozostał dobre kilka dystansów poza czołówką, ale w sumie może i nigdy nie miał ambicji starać się o to podium. Jako materiał dodatkowy do uniwersum zrodzonego z nagrań kultowej grupy nerdów sprawdza się całkiem dobrze. Czytać się to da bez bólu, estetycznie robi się to coraz ładniejsze. Rzecz jest też niedługa i na krótkie posiedzenie w ekspresie relacji Łódź-Warszawa – tudzież w przerwie między cegłami wymagającymi wysiłku od szarej masy – nada się jako strawna przekąska. Większość polskiego fandomu Vox Machiny i tak to przeczyta, a i pozostałym przypadkowy kontakt raczej większej krzywdy nie sprawi. Wciąż lepiej umówić się wreszcie ze znajomymi na tę przekładaną od miesięcy sesję.
SZCZEGÓŁY:
Tytuł: Critical Role: Vox Machina Początek tom 2
Wydawnictwo: Wydawnictwo KBOOM
Scenariusz: Jody Houser, Matthew Mercer
Rysunki: Olivia Samson, MSASSYK
Tłumaczenie: Tomasz Sidorkiewicz
Gatunek: fantasy, komedia
Data premiery: 23.09.2024
Liczba stron: 152
ISBN: 978-83-968082-8-8