SIEĆ NERDHEIM:

Robin Hood przyszłości. Recenzja gry Volume

Tak się przedstawia protagonista w klimatycznym intrze.
Tak się przedstawia protagonista w klimatycznym intrze,

Po korytarzach, przemykając między strażnikami, klucząc między systemami zabezpieczeń, pomyka sobie złodziej. Jego celem są pliki, dokumenty mieszczące się zawsze w najpilniej strzeżonym miejscu danego piętra. Nasz rabuś ma ksywę Locksley i tak, świadomie nawiązuje tym do rodzinnego zamku legendarnego złodziejaszka obrabiającego bogatych, aby rozdać łup biednym. Bohater chce powtórzyć te wyczyny w swojej rzeczywistości. Ona zaś zawiera się w grze Volume z 2015 roku, którą właśnie będę recenzował.

Jeden z etapów dostępnych w grze.
Jeden z etapów dostępnych w grze.

Gdyby przypiąć produktowi Bithell Games łatki związane z gatunkiem, to określiłbym go jako skradankę logiczną z silnie obecnymi elementami zręcznościowymi. Wiele momentów w grze wymaga naszej szybkiej reakcji i natychmiastowych decyzji, co w danej sekundzie zrobić. Czy się schować, czy iść dalej, czy użyć jakiegoś gadżetu na danym strażniku, czy zachować go na później itd. Cała gra to równo sto etapów o rosnącym poziomie trudności. Każdy z nich wymaga dotarcia do znacznika położonego zazwyczaj na przeciwległym krańcu planszy. Zdobycie go automatycznie kończy poziom, więc czasami może się opłacać sprint w kierunku celu bez baczenia na ochronę obiektu. I tak nie zdążą zareagować, prawda?

Ekran wyboru etapu. Tutaj sam początek kariery Locksley'a.
Ekran wyboru etapu. Tutaj sam początek kariery Locksley’a.

Nasz bohater potrafi przykleić się do ściany, z czasem nauczy się też przez niektóre z nich przeskakiwać. Zdobywa także umiejętność chowania się w szafach i jeszcze kilka innych. Do dyspozycji ma także gadżety o ściśle określonym czasie odnowienia. Znalazłem tutaj takie zabawki jak potykacz, który ogłusza strażników na krótki czas, gdy tylko go dotkną, odwracający uwagę sygnał dźwiękowy czy wabik ściągający na siebie wartowników. To tylko parę przykładów, a jest tego więcej. Dostawałem kolejne wraz z postępami w grze, tak że nigdy nie byłem skazany tylko na siebie w obliczu ciągle rosnącego wyzwania.

Kleję się do ściany unikając strażnika.
Kleję się do ściany unikając strażnika.

Strażnicy też nie są bezbronni wobec naszych poczynań. Przede wszystkim, gdy znajdziemy się w ich polu widzenia, po chwili składają się do strzału, którego nigdy nie pudłują. Jak trafią, automatycznie cofamy się do punktu kontrolnego. Na szczęście rozmieszczone są one przed każdą trudniejszą przeszkodą na naszej drodze, tak że nigdy nie musimy powtarzać jakichś cięższych fragmentów etapu. Oprócz tego wartownicy z czasem dostają dostęp do alarmów, wieżyczek i innych podobnych rozwiązań.

Padł na mnie wzrok strażnika. Jak szybko się nie schowam to po mnie.
Padł na mnie wzrok strażnika. Jak szybko się nie schowam to po mnie.

Muszę pochwalić Volume za niezwykłą czytelność rozgrywki. Nigdy nie ma wątpliwości co do pola widzenia danego wartownika. Przed każdym widnieje wyraźnie zaznaczony obszar, to samo dotyczy kierunku i zasięgu działania gadżetów bohatera. Nie ma też problemu z wyborem ścian, przez które można skakać. Przykłady tego typu da się mnożyć. Niepowodzenia są zawsze wynikiem naszych akcji, nie oszustwem czy zagadką, co się właściwie stało.

Co ma przy takich grach znaczenie, sterowanie myszką i klawiaturą jest wygodne i nie ma żadnych opóźnień w reakcji na nasze polecenia. Wszystko przebiega płynnie i nie można winić klawiszy za nasze porażki.

Właśnie znalazłem kolejny gadżet. Czas go użyć po zapoznaniu się z instrukcją.
Właśnie znalazłem kolejny gadżet. Czas go użyć po zapoznaniu się z instrukcją.

Godny pochwały jest też projekt poziomów. Wyzwania rosną stopniowo, nigdy lawinowo. Przez całą grę nie miałem poczucia, że brakuje mi czegoś do zwycięskiego zakończenia danego etapu ani że jest mi jakoś szczególnie łatwo. Wszystko jest tutaj idealnie zbalansowane.  Nie towarzyszyło mi także poczucie frustracji, gdy trafiłem na przysłowiową ścianę. Uważam, że osiągniecie takiego stanu w tego typu grze jest faktem wartym wzmianki, stąd brawa dla twórców.

A właściwie po co mi to wszystko? Stąd te wszystkie kradzieże i czemu to służy? Na początku zdobywałem tylko strzępy informacji. Ba, na samym starcie byłem przekonany, że Locksley tylko ćwiczy w symulacji przed prawdziwymi wyzwaniami. Jednak szybko okazuje się, iż okradamy korporację wykorzystującą swych pracowników; korporację, która spowodowała rozwarstwienie społeczne, która wykorzystuje rządowe środki dla niewłaściwych celów i przykłady jej nieczystych praktyk można mnożyć. Zresztą główną misją bohatera jest zbieranie dokumentów obciążających firmę, wykazanie winnych od samej góry przez wszystkich odpowiedzialnych za poszczególne decyzje po drodze i finalnie upublicznienie dowodów tych brudnych praktyk.  W grze występują także dodatkowe cele, które można nazwać pobocznymi. Rzucają one dodatkowe światło na nieczyste zagrywki firmy, sylwetki tam zatrudnionych itd., ujawniając tym samym smaczki ze świata gry. To po prostu dodatkowe rzeczy, które można ukraść. Osobiście byłem wciągnięty w tę historię, nadzwyczaj rozbudowaną, jak na tego typu produkcję.

Jedna z "pobocznych" notatek.
Jedna z „pobocznych” notatek.

Fabule towarzyszy dużo dialogów, zwłaszcza z naszym pomagierem zwanym Alanem, sztuczną inteligencją zaprzęgniętą do działania przez Locksleya. Posiada on własne sumienie i świadomość, co stanowi źródło ciekawych dialogów między nim a protagonistą, zwłaszcza gdy dowiadujemy się o firmie kolejnych rzeczy, które nie są zgodne z kodeksem AI. Oprócz tego w którymś momencie naszymi poczynaniami zaczyna się interesować sam szef diabolicznej korporacji, którego odgrywa Andy Serkis (znany najbardziej jako Gollum z ekranizacji Władcy Pierścieni). Jego punkt widzenia i wiedza o tym, kim jest nasz bohater, rzucają nowe światło na motywy działalności firmy. Aktorstwo głosowe nie tylko ze strony wymienionej gwiazdy Hollywoodu, ale także w przypadku Locksleya czy wspomnianej AI to wysoka półka rzeczonego rzemiosła, choć nie najwyższa. Od Andy’ego , znając jego umiejętności,  wymagałbym więcej, ale ostatecznie wszystko odegrane jest co najmniej przyzwoicie.

Moment pojawienia się w grze gwiazdy Hollywood.
Moment pojawienia się w grze gwiazdy Hollywood.

Oprawa muzyczna Volume także zasługuje na pochwałę – utwory odpowiednio tworzą atmosferę tajemniczości, sygnalizują porażkę, zagrożenie tudzież potwierdzają klęskę. Dźwięki towarzyszące rozgrywce to przede wszystkim elektroniczne, ambientowe wręcz nuty z pasującym do całości kobiecym wokalem. Jest to ścieżka dźwiękowa na tyle dobra, że parę utworów do dziś gości od czasu do czasu w mych słuchawkach.

W grze, ku mojemu zdziwieniu, występują także cutscenki i muszę przyznać, że stoją one na poziomie niewywołującym nieprzyjemnych odruchów w trakcie ich oglądania. Bałem się, że gra utopi się w tym sposobie dopowiadania historii, ale zespołowi Bithell Games udało się wyjść z tego obronną ręką. Na szczególną uwagę zasługuje zakończenie całości, które nie dość, że mnie zaskoczyło, to jeszcze jest satysfakcjonujące i ma sens.

Koniec etapu na wyciągnięcie ręki.
Koniec etapu na wyciągnięcie ręki.

Graficznie Volume jest prosty, bez wodotrysków czy fajerwerków. Nie zobaczyłem tu wybuchów ani podobnych efektów. Wszelkie graficzne bajery poświęcono tu na rzecz czytelności i surowej futurystycznej stylistyki. Strażnicy to zbiór wielokątów bez żadnych detali, ale to wszystko pasuje do rzekomej wirtualnej rzeczywistości, symulacji pomieszczeń, pięter itd. Poza tym nie spodziewam się nie wiadomo jakiej technologii w produkcji pozbawionej ogromnego budżetu.

Produkcja jest także zbudowana pod speedrunnerów. Każdy etap ma swoją tabelkę liderów obejmującą ranking czasowy. Dla wszystkich lubujących się w tego typu wyzwaniach jest to prawdziwy raj. Oprócz tego dla chętnych został oddany do dyspozycji edytor poziomów pozwalający na manipulacje wewnątrz wszystkich ustawień. Można w nim modyfikować nawet algorytmy inteligencji strażników. Pozwala to entuzjastom Volume tworzyć własne mapy, a nawet kampanie. Ja niespecjalnie interesuję się takimi rzeczami, ale wiem, że to nie lada atrakcja dla amatorów tego rodzaju zabaw.

Przeciążam barierę aby przejść do dalszej części etapu.
Przeciążam barierę aby przejść do dalszej części etapu.

Muszę powiedzieć, że gra skutecznie wciągnęła mnie na kilkanaście godzin nie tylko mechaniką i rosnącym wyzwaniem oraz chęcią poznania kolejnych gadżetów, ale także przedstawioną historią. Jest prosta, ale daje dużo satysfakcji z przechodzenia kolejnych etapów. Jedyny jej prawdziwy mankament widzę w zbyt małej liczbie tych oficjalnych etapów, bo minęły mi zbyt szybko, choć z drugiej strony mogłoby to zmusić twórców do sztucznego wydłużania fabuły. To z kolei nie byłby dobry zabieg, bo ucierpiałaby spójność opowieści. Pan Andy Serkis też mógłby się trochę bardziej zaangażować w projekt i popisać umiejętnościami, ale i tak brawa dla twórców, że udało im się zatrudnić kogoś o takim statusie. Polecam Volume, jeśli poszukujecie czegoś na paręnaście godzin rozrywki, szukacie przerwy między dużymi tytułami albo po prostu macie w sobie coś z Robin Hooda.

SZCZEGÓŁY:
Tytuł polski: Volume
Tytuł oryginalny: Volume
Wydawca: Bithell Games
Producent: Bithell Games
Platformy: PC, PS4,PSV
Data premiery: 18.08.2015
Recenzowany egzemplarz: PC
Name

Bądź na bieżąco z naszymi recenzjami. Obserwuj Nerdheim w Google News

komentarze

Subskrybuj
Powiadom o
guest
To pole jest wymagane. Przed jego zaznaczeniem koniecznie zapoznaj się z podlinkowanym dokumentem
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie kometarze
Krzysztof "Kazio_Wihura" Bęczkowski
Krzysztof "Kazio_Wihura" Bęczkowski
Niepoprawny optymista, do tego maniak fantastyki. Czyta i kupuje kompulsywnie wiele książek. Gra we wszelakie tytuły (przede wszystkim RPG, strategie, można tu też wymienić parę innych gatunków). Nie patrzy na datę wydania danego dzieła i pochłania wszystko, co ma na swej drodze. Przekroczył magiczną trzydziestkę. Po cichu liczy, że go ominie kryzys wieku średniego.
spot_img
Po korytarzach, przemykając między strażnikami, klucząc między systemami zabezpieczeń, pomyka sobie złodziej. Jego celem są pliki, dokumenty mieszczące się zawsze w najpilniej strzeżonym miejscu danego piętra. Nasz rabuś ma ksywę Locksley i tak, świadomie nawiązuje tym do rodzinnego zamku legendarnego złodziejaszka obrabiającego bogatych, aby...Robin Hood przyszłości. Recenzja gry Volume
Włącz powiadomienia OK Nie, dzięki