
Być łodzianinem i nie znać SUPERHOT, to jak być Włochem i nie lubić pizzy. Jako dumny mieszkaniec tego miasta cieszę się, że też mamy własne studia developerskie, które tworzą rozpoznawalne gry. A Superciepły jest właśnie tego typu produkcją. Swoją premierę miała w 2016 i od tego czasu robi niemałą furorę w świecie. Dziś zajmiemy się kontynuacją, która wielkością bije na głowę poprzedniczkę.
SUPERHOT is the most innovative shooter I’ve played in years…
Jeśli jednak ktoś wyszedł właśnie spod kamienia, to śpieszę z wyjaśnieniem. SUPERHOT to gra łódzkiego studia SUPERHOT (Team). Jest strzelanką pierwszoosobową, urozmaiconą o walkę bronią białą. Największy twist polega na tym, że czas płynie tylko wtedy, gdy gracz się porusza. Tyle i aż tyle. Masa frajdy i dynamicznej rozgrywki, przeplatana niezobowiązującą fabułą. W tym wszystkim istnieje poczucie, że to dopiero początek, że SUPERHOT był tylko prototypem pomysłu i da się z tego wyciągnąć o wiele WIĘCEJ.

Wtedy wchodzi Mind Control Delete, cały na biało z domieszką czerwieni. Zupełnie oddzielny tytuł, który bierze sobie całą tę korową mechanikę łażenia oraz strzelania i nie robi z nią wiele. Dodaje za to dziwne wariacje na temat roguelike’a z bazą poziomów, w których losuje się zawartość. Dorzuca jeszcze coś w rodzaju umiejętności i kolejną dawkę dziwnej fabuły, wprowadzając kilka nowych broni. Bum, mamy samodzielny dodatek, a może nawet oddzielną grę.
Problemy gry niestety zaczynają się bardzo szybko. Ktoś może zapytać – skoro core jest znany i nadal daje frajdę, to co może pójść nie tak? Otóż bardzo wiele. A najbardziej może zaboleć niekończąca się powtarzalność. Dobrze słyszeliście, MCD to gra, w której przez 12–14 godzin robimy bez przerwy to samo. I taka dokładnie była intencja twórców. Przypominają nam o tym na każdym kroku, wyśmiewając naszą chęć parcia do przodu i docierania coraz dalej w postępie gry. Mamy być tymi uzależnionymi, których działania są bezsensowne, bo na końcu nic nie ma.

Najgorsze, że to prawda, bo prócz nowych umiejętności, które notabene i tak tracimy przy wchodzeniu do nowego pokoju, gra nie daje od siebie nic WIĘCEJ. Jest gdzieś w tym wszystkim kontynuacja fabuły z pierwszej części, ale tu zafiksowani jesteśmy na tym, by było tylko WIĘCEJ. I ostatecznie sami nie wiemy, czy to rodzaj odwetu za nierozumienie przekazu jedynki, czy próba pokazania, czym projekt SuperHot miał być od początku. Pierwsza część też była powtarzalna, ale starczyła na dosłownie parę godzin i cały czas działo się coś nowego.
Tutaj dostajemy dokładnie 32 areny, z których losowane jest kilka i to one składają się na jeden pokój. Na każdej arenie dostajemy randomowe przedmioty i randomowe spawny przeciwników. Nowością jest fakt, że nie mamy jednego życia, a wiele (domyślnie 3), z którymi musimy przejść cały pokój, bo inaczej zaczynamy od początku. Tyle że gracz z czasem uczy się wszystkim aren, ich układu, a poziom dalej rośnie, wydłużając to samo i generując nudę. Całość gry jest nam przedstawiana w mniej WIĘCEJ godzinę, by potem katować nas ciągle tym samym.

A im dalej w las, tym WIĘCEJ aren w obrębie jednego pokoju, masa przeciwników i nowe pułapki/utrudnienia ergo coraz mniej miejsca na pomyłkę. A jak nie wyjdzie, to powtarzamy do usranej śmierci. Zaraz ktoś powie: ”ale hej, o to chodzi w roguelike’ach”. Tylko tam, nie dość, że poziomy są losowe, to czuć jakiś progres naszych działań. A tu nic, po prostu męczymy się, aż wyjdzie. Jako dopełnienie tych żali jeszcze, dostajemy największy strzał w stopę. Pod koniec gry następuje fragment, w którym musimy bezczynnie czekać 2,5 godziny. Gra musi być włączona i czekać na zakończenie, którego nie ma. W wersji 1.0 było to nawet osiem godzin. Po co?
Szkoda mi naprawdę tego tytułu i włożonej w niego pracy. Nowi przeciwnicy, którzy wymagają od nas nieszablonowego myślenia i zmiany taktyki. Zmieniane umiejętności, które dodają dynamizmu rozgrywce i urozmaicają pojedynki. To wszystko składa się na naprawdę ciekawe pomysły, opakowane w nudę i powtarzalność. Nawet ta grafika nie ma prawa się zestarzeć. Dodatkowo pojawił się soundtrack, który upodobał sobie motywy Dooma, przez co wpada w ucho.

Mind Control Delete to gra dobra na pierwsze dwie godziny. Potem pozostaje tylko frustracja. Nie da się do tego wrócić, nawet pomimo nadal ciekawej mechaniki. Wystarczyło dać graczom WIĘCEJ, ale w bardziej przystępnym opakowaniu. Po drodze gdzieś wywiało twórcom z głowy całą kreatywność na rzecz portowania gry na milion sposobów. To znośna gra, której nie jestem wam w stanie z czystym sercem polecić.
…alas the sequel at most is mediocre.
Dziękuję zespołowi SUPERHOT TEAM za udostępnienie kopii gry do recenzji.
Tytuł: SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE
Producent: SUPERHOT Team
Wydawca: SUPERHOT Team
Data premiery: 16 lipca 2020
Gatunek: FPS
Platformy: PC, XONE, PS4