SIEĆ NERDHEIM:

Eat, Sleep, Kill monsters, Die, Repeat. Recenzja gry Returnal

KorektaKorthagor

Zastanawiam się czasem, jak wyglądałby świat popkultury, gdyby Dzień Świstaka nigdy nie zawitał do kin. Film Harolda Ramisa z 1993 roku spopularyzował na skalę światową zjawisko pętli czasowej. Od tamtego czasu doczekaliśmy się całej masy filmów, seriali oraz gier wykorzystujących ten motyw w mniejszym lub większym stopniu. Do tego grona zaliczyć możemy również Returnal, nową produkcję studia Housemarque. Czy kolejna powtórka z rozgrywki wciąż może tak samo bawić?

Tekst ten warto zacząć od wyjaśnienia pojęcia pętli czasowej. Jest to motyw fabularny, w którym bohater przeżywa raz za razem wydarzenia w ramach pewnego odcinka czasu. Punktem granicznym, który przenosi akcję na początek ciągu zdarzeń, może być na przykład śmierć lub wybicie danej godziny. Bardzo istotny także jest fakt, że postać uwięziona w pętli czasu ma świadomość swojego stanu, a jej wspomnienia nie są wymazywane między cyklami. Z reguły główna oś fabuły opiera się na próbach wydostania się z pułapki oraz wykorzystywaniu posiadanej wiedzy do zmiany teraźniejszości względem poprzednich obiegów.

W ten sposób przechodzimy do właściwego tematu recenzji, czyli samego Returnala. Rozgrywkę rozpoczynamy, gdy nasza bohaterka, Selene, w wyniku awarii statku rozbija się na powierzchni nieznanej planety. Wyposażona jedynie w lichy pistolet, rozpoczyna eksplorację okolicznych terenów, przyjmując za cel znalezienie źródła tajemniczego sygnału określanego jako „Biały Cień”. Szybko okazuje się, że zamieszkująca Atropos fauna nie należy do pokojowych, zaś nasza protagonistka niedługo później umiera pod gradem wystrzeliwanych pocisków. Tutaj następuje kolejne zaskoczenie, ponieważ po przeżyciu po raz kolejny momentu lądowania, budzimy się żywi przy rozbitym promie. Selene wpadła do pętli czasowej, w której z każdym zgonem następuje reset powodujący zmianę powierzchni planety. Nie mając nic do stracenia, bohaterka wyrusza w podróż przez sześć biomów, w trakcie której postara się rozwiązać zagadkę tajemniczego Atropos.

Returnal to niespotykany dotychczas w grach AAA miks roguelike’a typu bullet hell z elementami metroidvanii. W trakcie każdego podejścia przemierzamy rozrastające się w wielu kierunkach i stworzone z losowo wygenerowanych lokacji korytarze. Na swojej drodze często znaleźć przedmioty o różnych właściwościach. Najczęściej natrafić można na sylfion i obolit, które odpowiednio pełnią rolę apteczki oraz waluty, za którą w przeznaczonych do tego miejscach możemy kupić przedmioty ulepszające naszą postać w ramach bieżącego cyklu. Od czasu do czasu napotykamy również artefakty, a także skrzynki z tajemniczą zawartością, czasem diametralnie zmieniającą przebieg gry.

W tym miejscu warto wspomnieć parę słów o wspomnianych modyfikatorach rozgrywki. Returnal stosunkowo często wymaga od nas prawidłowej kalkulacji ryzyka. Na swojej drodze często natrafiamy na artefakty, które ułatwią nam życie w jednym miejscu, ale jednocześnie mogą utrudnić w innym. Od nas tylko zależy, czy przyjmiemy zaproponowane przez grę warunki, czy też je odrzucimy. Czasem też natrafiamy na przedmioty, które uległy skażeniu. Interakcja z nimi może, lecz nie musi, wiązać się z różnymi nieprzyjemnymi konsekwencjami. Skażenie możemy również usunąć. Jest to jednak dość droga inwestycja, która nie zawsze się zwraca. Jak widać, to, jak daleko uda nam się dotrzeć, zależy nie tylko od naszej celności i zwinności, ale także od skłonności do podejmowania ryzyka oraz dobrych decyzji.

Wszystko to traci jednak jakiekolwiek znaczenie w momencie, gdy pasek zdrowia dochodzi do zera, a my po raz kolejny przeżywamy scenę lądowania na Atropos. Kiedy umieramy, tracimy cały zebrany obolit i artefakty, resetowane są także wszystkie modyfikacje rozrywki. Nie mielibyśmy jednak do czynienia z „rogalikiem”, gdyby nie elementy, które są przenoszone między cyklami. Śmierć w Returnal nie jest końcem, a jedynie kolejnym krokiem w trakcie naszej podróży, zaś kolejne zgony przygotowują nas do osiągnięcia ostatecznego sukcesu i popchnięcia fabuły dalej. Są pewne elementy, które są przenoszone między cyklami. Po pierwsze, zapisywane są postępy w fabule. Oznacza to, że jeśli zrealizowaliśmy jakiś cel, to po śmierci naszej postaci wciąż będziemy na tym samym etapie rozgrywki. Nie tracimy również drugiej dostępnej waluty, czyli eteru. Jest ona rzadsza niż obolit, a za odpowiednią jej ilość możemy przykładowo oczyszczać skażenie z przedmiotów lub korzystać z reproduktora pozwalającego na jednorazowe zachowanie od śmierci.

Kolejnymi rzeczami, które raz zdobyte zostają przy nas już na zawsze, są przedmioty używane do eksploracji planety. Na początku rozgrywki możemy wielokrotnie zauważyć, że do niektórych obszarów nie mamy wstępu. Jedne artefakty znajdują się za wysoko, a inne są schowane za pokrytą roślinnością ścianą. Razem z postępami w fabule otrzymujemy przedmioty, które – jak na metroidvanię przystało – pozwalają wykorzystać przejścia uprzednio niedostępne. Dzięki temu w późniejszym etapie rozgrywki możemy w krótszym czasie ulepszyć naszą postać lub też wykorzystać skróty w celu przeniesienia się do innych biomów. Warto jednak się zastanowić, czy lepszym rozwiązaniem nie będzie dokładnie przeszukanie mniej wymagającej lokacji, nim przejdziemy do świata o większym stopniu trudności.

Oprawa graficzna Returnal może się podobać, choć moim zdaniem nie jest to poziom, jaki mogłaby osiągnąć gra wydana wyłącznie na Playstation 5. Biomy możemy rozróżniać po przeważającej w danym miejscu kolorystyce oraz pojawiających się elementach krajobrazu, lecz w dużej mierze poruszamy się po mniej lub bardziej zniszczonych ruinach. Nie zawiodą się za to fani błysków i fajerwerków. Jak wspomniałem wcześniej, tytuł zawiera elementy charakterystyczne dla produkcji typu „bullet hell”. Oznacza to, że przeciwnicy wypluwają do nas jednocześnie dziesiątki, jak nie setki, pocisków ułożonych w geometryczne wzory lub też sypiące się na nas jedną, śmiercionośną falą. Szybko odpuszczamy zwiedzanie okolicy, gdy musimy unikać masy laserów czy rakiet zmierzających w naszą stronę. Z kolei pod kątem dźwięku w grze niewiele się dzieje. Returnal to w dużej mierze solowy występ Selene, naszej głównej bohaterki. Historię poznajemy poprzez przesłuchiwanie dzienników głosowych nagranych również przez nią samą. Wszystkie zapiski znajdujemy przy zwłokach kopii naszej postaci z poprzednich cykli.

Ciężko jest mi jednoznacznie ocenić produkcję Housemarque. Z pewnością nie jest to pozycja dla każdego. Gry AAA rzadko wychodziły poza swoje standardowe ramy gatunkowe, utrzymując tym samym użytkownika w strefie komfortu. Tutaj zaś gatunek roguelike niejako przedarł się do mainstreamu i to na dodatek w formie exclusive’a dla konsoli Playstation. Przyznam jednak, że przy Returnalu dobrze się bawiłem i szybko przyzwyczaiłem się do niecodziennego stylu rozgrywki. Jest to uczucie, którego nie doświadczałem przy tytułach takich jak Binding of Issac lub Dead Cells. Tym samym pozycję tę mogę polecić wszystkim niezdecydowanym. Nie odpowiadam jednak za wszelkie zniszczenia spowodowane kolejną śmiercią na złowrogim Atropos.

SZCZEGÓŁY:
Tytuł: Returnal
Wydawca:
Sony Interactive Entertainment
Producent:
Housemarque
Data premiery:
30.04.2021
Platformy:
PS5
Recenzowany egzemplarz:
PS5

Bądź na bieżąco z naszymi recenzjami. Obserwuj Nerdheim w Google News

komentarze

Subskrybuj
Powiadom o
guest
To pole jest wymagane. Przed jego zaznaczeniem koniecznie zapoznaj się z podlinkowanym dokumentem
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie kometarze
Snah
Snah
W skrócie na mój temat: zmęczony student, zawzięty rzeźbiarz tekstów, entuzjasta dobrej książki, oddany gracz. Urodziłem się w 1995 roku i jestem rówieśnikiem takich filmów jak Desperado i Batman Forever. Wolny czas spędzam przy dobrym kryminale lub innej wciągającej produkcji. Swoją karierę recenzencką prowadzę nieprzerwanie od 2013 roku tworząc mniej lub bardziej udane oceny wszelkiej maści tytułów. Do ekipy NTG trafiłem przypadkiem i zostałem na dłużej. W chwili, gdy to czytasz jestem dumnym redaktorem bloga i troskliwym członkiem ekipy.
Zastanawiam się czasem, jak wyglądałby świat popkultury, gdyby Dzień Świstaka nigdy nie zawitał do kin. Film Harolda Ramisa z 1993 roku spopularyzował na skalę światową zjawisko pętli czasowej. Od tamtego czasu doczekaliśmy się całej masy filmów, seriali oraz gier wykorzystujących ten motyw w mniejszym...Eat, Sleep, Kill monsters, Die, Repeat. Recenzja gry Returnal
Włącz powiadomienia OK Nie, dzięki