SIEĆ NERDHEIM:

Fajna strzelanka w zbyt dużym płaszczu. Recenzja gry Necromunda: Hired Gun

KorektaJustin
Necromunda: Hired Gun – okładka gry

Jeśli Doom byłby albumem muzycznym, to niniejsza gra jest jego coverem w wykonaniu niszowego zespołu, który oryginalnie miksuje znane utwory, ale nikt nie zwróci uwagi na ich własne brzmienia. Nie zawodzą miodne, ikoniczne spluwy ze stołowego oryginału, tryskająca posoka ani nawet projekty map… tylko gdzieś potknięto się przy próbie wyjścia z cienia FPS-a Bethesdy.

Jeśli ktoś nie wie, czym jest uniwersum Warhammera 40k: w dużym skrócie, wyobraźcie sobie gotyckie średniowiecze w kosmosie, gdzie skala wielkości wymyka się logice, a wszędzie sterczą bezsensowne ozdobniki. Fabuła stanowi typowy pretekst do sieczki – jesteśmy łowcą nagród, coś poszło nie tak w zadaniu, kończymy ze sprzętem wartym więcej niż nasze życie, które od teraz troszkę się komplikuje. Oczywiście chcemy też dorwać dryblasa, który nas skrzywdził. Niuanse są nieistotne, a pewne postacie i fragmenty lore pojawiają się chyba wyłącznie po to, aby najtwardsi fani bitewniaka mogli popuścić farbką z radości. Przy mocnych brzmieniach będziemy masakrować półświatek tytułowej planety Necromundy (więcej w ramce), złożony z gangów, których szefowie chyba wybierali nazwy grup po wizycie w tym samym sklepie zoologicznym.

Sednem gry jest akcja, która nie zawodzi.

Nasz ponury najemnik (możemy go – lub ją – nawet odrobinę spersonalizować) może rozbudować zarówno gnaty, z których strzela, jak i te obecne w ciele w postaci bionicznych protez. Funkcjonują one jako moce specjalne (jak dodatkowe ładunki-kotwiczki, pociski energetyczne, autonamierzanie czy klasyczne spowolnienie czasu), używane dodatkowo z podstawowym arsenałem. Mamy więc soczystą strzelankę, gdzie przelewamy hektolitry juchy, a jednocześnie, zgodnie z piekielnym duchem Dooma, ganiamy po ścianach i bujamy się na lince z hakiem. Są też krwawe egzekucje wykonywane z bliska, ale, w przeciwieństwie do wspomnianego tytułu, aby je wykonać wystarczy tylko podejść i pacnąć w przycisk. Możemy również wezwać na pomoc pocieszne psisko.

Mastyf, nasz wierny kompan, jedna z wizytówek gry, okazał się dla mnie pierwszym zawodem. W grze wystarczy, że łowca użyje piszczałki i pieseł już szarżuje na cel (o ile niezbyt błyskotliwe AI czworonoga zdoła wymyślić, jak pokonać najbliższą przeszkodę), dodatkowo wygodnie podświetlając wszystkich niemilców, których bure kolory wtapiają się w równie bure tła. Psiaka również możemy cyborgizować przez rozwój statystyk i… w zasadzie to tyle, nie licząc garści scen w kampanii. Można go jeszcze pogłaskać i nakarmić w knajpie dla najemników, odwiedzanej między misjami. Trailery zapowiadały możliwości customizacji zwierzaka, ale z obietnic zostały tylko obowiązkowe zmiany wizualne przy gmeraniu w statystykach. Mam nadzieję, że mimo szkaradnego wyglądu będziecie pamiętać, że to dobra psina.

Pies jest cudowny, ale jego szanse na wygranie konkursu piękności spadają proporcjonalnie do ilości wykupionych ulepszeń.

Lepiej wypada majstrowanie przy arsenale łowcy głów. Pula broni jest przyzwoita i odwzorowuje wiernie klasyczny oręż z uniwersum, a każdą możemy zmodyfikować wedle naszego widzimisię. W czasie wypraw będziemy nosić naraz jedynie cztery narzędzia zbrodni, z czego dwa mogą być z kategorii bardziej egzotycznych (jak klasyczna warhammerowa plazma) albo ciężkich. O ile projekty pukawek są super i czuć różnicę między strzałem z autoguna a ciężkim „szczekaniem” boltera, to nasze wyposażenie nie sprawia większej różnicy przeciwnikom. Liczą się parametry. Wybór typu spluwy zależy wyłącznie od tego, co według gracza robi fajniejsze bang. Niby bronie energetyczne da się naładować dla zadania ekstra obrażeń, niby są karabiny dające możliwość zabawy w snajpera oraz jest dziwaczny grav-gun… ale w dynamicznej i dzikiej rozgrywce stanowią najwyżej ciekawostki. Takie podejście może być zaletą – w końcu nie ma ciśnienia, że trzeba odrzucić fajną pukawkę, bo idzie lepsze – ale jednocześnie gra próbuje udawać, że jest looter-shooterem.

Ciężki bolter – zero finezji, maksimum satysfakcji.

Cały aspekt zdobywania losowego wyposażenia utyka na własnej płyciźnie i koślawym systemie ekwipunku, wyglądając jak resztki po odrzuconym projekcie. Zdobyte rzeczy możemy obejrzeć na niewygodnym ekranie dopiero po skończeniu zadania, a w dodatku później trzeba jeszcze w hubie otworzyć kolejne menu (dostępne wyłącznie u jednego NPC lub przed startem kolejnej misji), aby się wyposażyć. Ma to chyba wspierać uważny wybór sprzętu na misję, niestety wszystko poza spluwami ma na tyle małą różnorodność w statystykach, że nie widać efektów w czasie rozwałki. Wystarczy patrzeć na kolorek rzadkości i cześć pieśni. Z czasem całkiem odpuściłem sobie segregowanie ulepszeń i sprawdzanie, co dokładnie powodują, byle punkty obrażenia broni nieco wzrosły . Nawet nie umiałbym powiedzieć, która ze szkarłatnych mgiełek po salwie mojego ciężkiego boltera miała większą odporność na błyskawice czy ogień. Brakuje motywacji dla gracza, żeby napocił się w poszukiwaniu legendarnych gnatów – poziom trudności nie poprawia niczego pod kopułą wrażych gangerów, bossowie to w większości gąbki na pociski, a misje poboczne to tylko kolejne wydmuszki.

Idziesz pan normalnie do pracy w hucie, a tu na kolegów wpada jakaś maniaczka z psem i jedyne co zdążysz pomyśleć: „ech, było brać L4”.

W bazie, oprócz rozmawiania z NPC i głaskania psa, możemy wybrać też jeden z dodatkowych kontraktów, zlecanych przez liczne frakcje Necromundy, głównie po to, żeby zarobić na ulepszenia dla naszego łowcy. Przesadzona liczba frakcji została wrzucona do gry chyba tylko celem zadowolenia purystów świata Warhammera, a zmaksowanie lojalności jednej z nich nagradza żenującą nagrodą, która po x misjach dla danej grupy jest już dawno przestarzała. Nie zobaczymy też żadnych nowych lokacji poza kopiuj-wklej aren z kampanii – i to zrobionym tak bezczelnie, że pozostawiono nawet checkpointy, miejsca ukrytych skrzynek (to akurat jest wygodne) i nieaktywne przedmioty fabularne. Balans zadań pod kątem „poziom trudności a otrzymywana kasa”, to też coś spisanego na kolanie, bo obok prostych i kosmicznie płatnych zadań (polowania na psioników, polecam) są takie, przy których faktycznie klniesz pod nosem „za mało mi za to płacą!”. Tak przy okazji, samo zróżnicowanie celów pobocznych również leży. Jedyne, co je ratuje, to fakt, że gameplay jest bardzo przyjemny, a mapy potrafią być na tyle fajne, że nie szkoda ich przez pięć minut powtórzyć dla szybkiej kaski.

Necromunda

Tytułowy świat jest jednym z centrów fabrycznych Imperium Ludzkości, planetą zajętą niemal wyłącznie przez miasta-ule i industrialne krajobrazy. Skala urbanizacji jest tak wielka, że liczebność każdego z gangów odpowiada populacjom państw. Oryginalna Necromunda była w latach 90. próbą wejścia Warhammera 40k na rynek gier bitewnych w mniejszej skali, tzw. skirmish, potyczki małych oddziałów w gęstym terenie. Na remake fani musieli czekać do 2017; gra wciąż otrzymuje aktualizacje. Łowcy nagród w grze bitewnej służą jako najemne jednostki wykupywane przez graczy.

Graficznie nie uświadczymy tu rewelacji, ot, taka przeciętność poniżej współczesnych standardów, ale jeszcze kawał drogi do wydłubywania sobie oczu. Bywa tylko nieczytelnie z powodu dominującej burej palety kolorów. Za to architektura map to prawie perełka i zdecydowanie najlepszy element zaczerpnięty z settingu. Bombastyczna przesada i absurdalne wymiary wszystkiego pozwalają rzeczywiście poczuć się małym pyłkiem wobec ogromu czterdziestego milenium, a do oferują masę przestrzeni na aktywne  spacery z pieskiem po industrialnych krajobrazach. Wertykalne akrobacje nie nudziły mi się przez całą grę. Cieszyłem się jak głupi w czasie walki okopowej na złomowisku, napadając na pociąg z wagonami rozmarów lotniskowca, czy śmigając po katedralnych ruinach nad morzem kwasu. Normalnie kupiłbym pamiątkowy magnes, gdyby nie strach, że pewnie okazałby się większy od lodówki. Jedyne, co mi przeszkadzało w trakcie zabawy, to powtarzalność elementów, przez co czasem łatwo się pogubić na dużym terenie. Żałowałem też pewnego zwrotu akcji, który okazał się atrakcją jednej planszy i nie powracał w dalszej grze. Po cichu liczę, że to furtka dla przyszłego DLC.

Gargantuiczna skala Warhammera 40k jest idealna do przenosin na ekrany komputerów.

Zdziwiło mnie za to, jak niewiele jest w grze humoru. Ograniczono go do kilku tekstów na krzyż, campu w stylistyce gangów i parodii plakatów propagandowych zaczerpniętych z bloga Regimental Standard. Świat Warhammer 40k ciężko jest brać na poważnie, a odrobina absurdalnego podkręcenia nie zaszkodziłaby tej energicznej produkcji. Grając w polską wersję, miałem za to niespodziewany dowcip w postaci jakości polonizacji. Kwiatki, jak tłumaczenie „Rogue Doctor” na „Doktor Żul”, czy okazjonalne babole w dialogach, rodem z dawnych tłumaczeń bazarowych, w piękny sposób zgrywały się z otoczką gry. Taka polszczyzna pasuje mi do gangsterskiego, podziemnego całokształtu, nawet jeśli to dzieło przypadku. Dlatego w którymkolwiek kierunku ruszą grę producenci, jak dla mnie mogliby to zostawić.

Mimo wszystko trzymam kciuki, że N: HG się rozwinie. Podczas zachlapywania juchą fabryk i tuneli miałem poczucie, jakbym obserwował grę w jej okresie nastoletnim – jest jeszcze nieproporcjonalna, nie za piękna, głośna, na siłę poważna. Stara się być modna i cool, wkładając prochowiec z bezsensownymi ozdobami, i to o dwa rozmiary na nią za duży. Kiedy jednak przymknąć na to oko, to można z nią spędzić fajnie te kilka godzin, a z czasem, kto wie, może do swojego ciuszka urośnie.

Polskie tłumaczenie rodem „zza Buga” zadziwiająco pasuje do całości.

SZCZEGÓŁY:
Tytuł: Necromunda: Hired Gun
Wydawca: Streum On Studio
Producent: Focus Home Interactive
Data premiery: 01.06.2021
Platformy: PC, PS4, PS5, XONE, XSX|S
Recenzowany egzemplarz: PC

Bądź na bieżąco z naszymi recenzjami. Obserwuj Nerdheim w Google News

spot_img

komentarze

Subskrybuj
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie kometarze
Sebastian "Kerberos" Luc-Lepianka
Pod obliczami maski trifaccia kryje się student dziennikarstwa, dumny koci tata, a także pasjonat mitologii greckiej oraz wielu aspektów popkultury. Jak Cerber strzegę swojej kolekcji gier, książek, komiksów, figurek Transformersów i Power Rangers. Kiedy tylko jest szansa, oddaję się urban exploringowi z ekipą Pniak, po drodze próbując głaskać uliczne sierściuchy. Najczęściej gram z padem lub kostkami w garści. Piszę, słuchając muzyki ze starą duszą, a kawałek serca bije w Wenecji.