SIEĆ NERDHEIM:

Przedpremierowa recenzja gry Penny Dreadfun: Duchy, Demony, Dickensy

Penny Dreadfun Box

Uwielbiam specyficzny wiktoriański smak, na który składają się historyczno-kulturowo-społeczne mięso podlane industrialnym sosem z nutką gotycyzmu i fantastyki, przyprawione szczyptą imperializmu oraz dekadencji. Patrząc na rozliczne popkulturowe dzieła, takie jak Liga Niezwykłych Dżentelmenów czy Penny Dreadful (Dom grozy), nie tylko ja gustuję w tej potrawie. Nic zatem dziwnego, że bez wahania sięgnąłem po prototyp gry planszowej Penny Dreadfun: Duchy, Demony, Dickensy (nazwa jest, jak widać, nieprzypadkowa), stworzonej przez krakowskie studio Redi Games. Twórcy nie są bynajmniej debiutantami, do tej pory jednak skupiali się na rynku mobilnym, wydając takie produkcje jak Lightbringer, The Great Mind of Tesla czy Lovecraft Escape.

Penny Dreadfun 001

Ktoś wykradł z Pałacu Buckingham klejnoty koronne Imperium Brytyjskiego. Królowa Wiktoria, nie czekając na efekty dochodzenia Scotland Yardu, zbrojna w topór, miecz i parę pistoletów, udała się na poszukiwanie zaginionych insygniów. Gdy dzielna monarchini nie wraca przez parę dni, Londyńczycy wyruszają na ratunek Jej Królewskiej Mości. Wśród poszukiwaczy znajdują się bardzo znane ladies, takie jak Maria Skłodowska-Curie i Alicja z Krainy Czarów, oraz dżentelmeni – Oscar Wilde czy Kuba Rozpruwacz. To właśnie poczynaniami tych bohaterów kierować będą gracze. Misja jest prosta – nabrać doświadczenia na ulicach, wyeksplorować położone pod miastem korytarze, wreszcie przejść przez dziewięć kręgów piekielnych, a następnie odeskortować Królową do domu.

Bardzo prosta mechanika jest właściwie klonem gier pokroju Talizmanu (Magii i Miecza). Podczas swojej tury rzucamy kostką, poruszamy się po polach na planszy, korzystamy z ich właściwości specjalnych lub ciągniemy karty zdarzeń. Efekty spotkań wpływają często na rozwój bohaterów, zmieniając ich atrybuty (na plus bądź na minus) – znajdujemy ekwipunek, pokonujemy przeciwników, wykonujemy questy, zdobywamy kompanów. Gdy postać jest już odpowiednio rozwinięta, możemy wyruszyć do kolejnej krainy. Jak widać, nie ma tutaj wielkiej filozofii. Wzmacniamy się, póki nie przebijemy określonego poziomu cech (są ich cztery: Bogactwo, Moralność, Okultyzm oraz Uprzejmość). Osiągnięcie jakiejś wartości bezwzględnej odblokowuje zdolności specjalne (każdy bohater ma inne). Liczenie wszystkich bonusów i minusów jest trochę niewygodne, ale do gry dołączone zostaną ułatwiające arytmetykę znaczniki. Pod tym kątem Penny Dreadfun przypomina wielki przebój Steve Jackson Games – Munchkina. Z racji sporej losowości rozgrywki i niewspierania postaci słabych, przy pechowej passie można wpaść w pułapkę niskich współczynników, z której nie sposób się wykaraskać, bowiem postać przegrywa każde starcie i nie może nawet salwować się ucieczką. Ciekawym rozwiązaniem są dwustronne karty towarzyszy, po spełnieniu określonych warunków ulegających przemianie w silniejsze inkarnacje.

Penny Dreadfun 002

Pierwszy etap rozgrywki sprowadza się do rzucania kostką i polowania na dodatki do współczynników. Dopakowani bohaterowie mogą wyruszyć do Podziemi, tam wzmocnić się dodatkowo, by wreszcie udać się do samego Piekła, gdzie przebywa poszukiwana Królowa. Po odnalezieniu Wiktorii należy powrócić do Pałacu Buckingham. Jako że zwycięzca gry może być tylko jeden, pozostali gracze próbują zatrzymać eskortującego i odbić Monarchinię. Interakcja negatywna staje się wymuszona w tym etapie gry.

Penny Dreadfun jest nieodrodnym dzieckiem swych przodków – Munchkina i Talizmanu, a co za tym idzie, odziedziczyła ich zalety i wady. Jak wspomniałem, mechanika jest prosta, dzięki czemu nie potrzeba w rozgrywce mieć wyszukanej strategii. Z drugiej strony jest mocno losowa, więc powodzenie często zależy od rzutu kostką lub szczęścia przy losowaniu kart. Dotarcie do satysfakcjonującego poziomu cech zająć może sporo czasu, ale sposobów na zwiększenie atrybutów jest wiele. Rozgrywka toczy się nieco zbyt wolno – przydałyby się metody na przyspieszenie akcji.

Penny Dreadfun 003

Moją uwagę zwróciła zachwycająca, stylowa szata graficzna, która z pewnością przypadnie do gustu miłośnikom Tima Burtona czy Grisa Grimly’ego (ilustratora Opowieści tajemniczych i szalonych). Groteskowa estetyka doskonale koresponduje z nastrojem całości, czyli komediowym horrorem osadzonym w Londynie (i pod nim) w roku 1888. Obok świetnych grafik najmocniejszym punktem Penny Dreadfun są teksty na kartach; lektura opisów zdarzeń i przedmiotów powodowała u graczy wybuchy niepohamowanej wesołości. Prawie każdy element gry w niegłupi sposób nawiązuje do literatury bądź historii XIX wieku oraz do współczesnej popkultury. Jest to jedna z lepiej napisanych gier, w jakie grałem. Każdorazowe czytanie opisów niestety spowalnia nieco rozgrywkę i dowcipy mogą się znudzić przy kolejnych sesjach.

Propozycja jest dobra dla niedzielnych graczy, nie wymaga bowiem zbyt dokładnego planowania poszczególnych ruchów. Dla młodszych odbiorców Penny Dreadfun może być niewskazana – jedną z lokacji jest burdel, w którym postacie mogą zażyć cielesnych rozkoszy, ryzykując złapanie syfilisu, a nawet stoczenie się w odmęty prostytucji. W grze przewijają się także używki z epoki – laudanum czy opium. Moim zdaniem przydałaby się editio purificata, by bawić się całą rodziną. Penny Dreadfun to świetna propozycja na niezobowiązujący, planszówkowy wieczór przy przekąskach, trunkach i herbacie. Załóż zatem Plot Armor, chwyć w rękę Święty Granat Ręczny i z wiernym Szczeniakiem Baskerville’ów udaj się w szalone odmęty Londynu na ratunek Królowej!

Akcja crowdfundingowa Penny Dreadfun: Duchy, Demony, Dickensy startuje 12 marca na portalu wspieram.to. Szczegóły znajdziecie tutaj: wspieram.to/PennyDreadfun

Szczegóły:

Tytuł: Penny Dreadfun: Duchy, Demony, Dickensy
Wydawnictwo: Redi Games
Typ: Gra planszowa
Gatunek: horror, komedia, groteska

Bądź na bieżąco z naszymi recenzjami. Obserwuj Nerdheim w Google News

komentarze

Subskrybuj
Powiadom o
guest
To pole jest wymagane. Przed jego zaznaczeniem koniecznie zapoznaj się z podlinkowanym dokumentem
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie kometarze
Marcin „Martinez” Turkot
Marcin „Martinez” Turkot
Jestem geekiem trzydziestego któregoś poziomu, a także niepoprawnym fanboyem Supermana. W magisterce pisałem o związkach komiksu superbohaterskiego z mitami. W życiu zajmowałem się redagowaniem czasopisma o grach fabularnych i planszowych, tłumaczeniami gier, moderowaniem forów, pisaniem tekstów dla największego polskiego portalu internetowego oraz do "Tygodnika Powszechnego". Obecnie pracuję w reklamie. Uwielbiam komiks, w szczególności frankofoński, oraz animacje wszelakiego rodzaju (może poza anime, na którym się nie znam). Od ponad 20 lat gram w erpegi. Na gry komputerowe nie starcza mi już czasu...
<p><strong>Plusy:</strong><br /> + świetne, dowcipne teksty kart<br /> + oryginalna warstwa graficzna<br /> + odwołania do literatury XIX-wiecznej oraz współczesnej popkultury<br /> + różnorodne metody rozwoju postaci<br /> + dwustronne karty towarzyszy<br /> + prosta, bardzo losowa mechanika<br /></p> <p><strong>Minusy:</strong><br /> - wiele elementów do zapamiętania, sporo liczenia<br /> - mało dynamiczny rozwój akcji<br /> - długie opisy, spowalniające rozgrywkę<br /> - nie dla dzieci (a szkoda!) <br /></p> Przedpremierowa recenzja gry Penny Dreadfun: Duchy, Demony, Dickensy
Włącz powiadomienia OK Nie, dzięki