SIEĆ NERDHEIM:

You spin me right ’round, baby, right ’round, czyli recenzja gry Loop Hero

KorektaKorthagor
Niezbyt optymistyczna kolorystyka…

Jestem uzależniona od gry, która polega na chodzeniu w kółko. Do tego, mówiąc delikatnie, niezbyt urodziwej. A zresztą, nie ma co słodzić, Loop Hero jest brzydkie jak Zgierz po roztopach i pixelartowa oprawa nie jest żadnym usprawiedliwieniem tego faktu. Co więc jest takiego w tym niezależnym tytule, że wpadam w słodkie objęcia prokrastynacji, by o trzeciej nad ranem po raz kolejny wypuścić swojego bohatera na ekspedycję, powtarzając sobie, że tym razem to już naprawdę ostatnie okrążenie?

Loop Hero to niezależna produkcja od studia Four Quarters, którą doprawdy trudno sklasyfikować. Roguelike’owy, turowy erpeg zawiera w sobie elementy karciankowe i strategiczne, a ten miks zaowocował niezwykle przemyślanym i wciągającym gameplayem. Na tyle wciągającym, że tytuł sprzedał się w zawrotnej ilości pół miliona kopii w ciągu tygodnia od premiery! Felerny rok 2021, mimo że ubogi w duże premiery i pełen doniesień o kolejnych opóźnieniach, w całej swojej pandemicznej rzeczywistości okazuje się wyjątkowo szczęśliwy dla małych, niezależnych twórców. Przyznam, że cieszy mnie taki obrót spraw – przyjemnie jest być zaskakiwaną czymś nietuzinkowym, wyłamującym się ze schematów narzucanych przez dużych graczy na gamedevowym rynku.

Ten chaos da się opanować

Historia rozgrywa się w quasi-średniowiecznym, fantastycznym świecie, który pod wpływem potężnego zaklęcia Straszliwego Licza pogrąża się w nicości i zapomnieniu. Nasz bohater budzi się wśród pustki i chociaż niemal niczego nie pamięta, to decyduje się na to, co herosi robią najlepiej– postanawia uratować świat. Sposobem na to jest ruszenie przed siebie jedyną możliwą, zapętloną ścieżką. W czasie wędrówki pamięć postaci stopniowo wraca, dzięki czemu ratuje od zapomnienia kolejne elementy dawnej rzeczywistości – aż do przegranej, wygranej lub powrotu do obozu, ponieważ podczas kolejnej wyprawy cała zabawa rozpoczyna się na nowo, zamykając rozgrywkę w dziwacznej pętli czasowej.

Bohater porusza się po owej ścieżce i walczy bez udziału gracza. Naszą rolą jest odbudowywanie świata z pomocą kart, które wypadają z pokonanych przeciwników. Początkowo na naszej drodze stają jedynie niegroźne, galaretowate kreatury, z których niewiele zyskujemy. Dopiero dzięki zdobytym z nich kartom możemy stawiać na swojej drodze kolejnych, różnorodnych wrogów (niczym w odwróconej wersji tower defense), a z nich dostaniemy więcej kart i mocniejszy ekwipunek. Najważniejsza jest równowaga – im silniejsi przeciwnicy, tym lepszy loot, jednak gdy na naszej ścieżce stanie ich zbyt wielu, przegramy i stracimy większość z trudem uzbieranego surowca; jednocześnie, gdy będzie ich zbyt mało, nie wbijemy poziomu odpowiednio szybko i nie zdobędziemy odpowiedniego ekwipunku, co sprawi, że kolejne okrążenie może być ostatnim. Z każdą ukończoną pętlą liczba mobów i ich siła rosną – podobnie jak nasza – a większość rzuconych na mapę kart wypełnia pasek potrzebny do wezwania bossa, którego pokonanie wieńczy rozdział.

Robimy kołka by rozbudowywać obóz, który rozbudowujemy by robić więcej kółek…

Zbieramy materiały, aby rozbudowywać nasz obóz, a wraz z nim talię dostępnych kart, ekwipunek, różne boostery i kolejne klasy. Domyślnie zaczynamy wojownikiem, z czasem zyskujemy łotrzyka i nekromantę. Zasada jest taka, że im więcej elementów odblokujemy, tym łatwiej, dlatego, jeśli nie możemy pokonać bossa, wystarczy poświęcić kilka kolejnych ekspedycji, wrócić wcześniej do obozu, aby dostawić bądź ulepszyć kolejny budynek i zbudować nową talię. Karty i ekwipunek wypadają losowo, przez co każda wyprawa wygląda nieco inaczej. Jak to w hazardzie, czasami karta żre, a czasami nie i taktyka, która rewelacyjnie się nam do tej pory sprawdzała, może nagle zawieść – szczególnie, gdy uparcie nie będą chciały nam wypaść przedmioty z upragnionymi statystykami albo będziemy mieli pełną rękę pozytywnych kart i niewielu przeciwników, na których można zbijać doświadczenie. Ten fakt zmusza nas do improwizowania z nowym buildem i zaryzykowania, że w końcu wypadnie to, co chcemy, lub odpuszczenia – jedyne, co tracimy, to czas.

I będziemy się uczyć wciąż i wciąż od nowa…

Zasady mogą brzmieć skomplikowanie, ale wystarczą dwie–trzy rundki, by wszystko pojąć. Loop Hero jest pod tym względem znakomicie zrównoważone i logiczne. Niespodzianką są ukryte synergie pomiędzy kartami. Gra w żaden sposób nie podpowiada, że ustawiając obok siebie pewne elementy terenu, możemy zyskać potężne doładowanie… chociaż za pewną cenę. Wymieniając najbardziej podstawowe – postawienie gór/kamieni w kwadracie 3×3 stworzy wielki szczyt, który da nam ogromny boost do zdrowia – ale wygeneruje harpie, które potrafią być prawdziwym wrzodem na zadzie w późniejszych rozdziałach. Siedziba wampirów, postawiona tuż przy wiosce, sprawia, że ta, zamiast nas leczyć, przez kolejne trzy tury będzie generowała ghule – jednak po tym czasie wampir się nasyci i wioska zostanie rozbudowana, dając bohaterowi dużo większe korzyści. Zależności te nie są w żaden sposób sugerowane dopóki ich nie odkryjemy, co jest kolejnym wciągającym elementem tego tytułu.

Walka toczy się sama, na jej wynik wpływamy poprzez dobieranie odpowiednich statystyk

Żeby nie było za słodko, Loop Hero ma swoje wady. Farmienie materiałów potrafi być naprawdę upierdliwe. W tej chwili, w drugim rozdziale, potrafię przebiec łotrzykiem kilkanaście okrążeń bez większego szwanku i nadal nie być w stanie zbudować upragnionej struktury, która pozwoli mi pokonać bossa w trzecim rozdziale. Rozbudowywanie talii ciągnie się w nieskończoność, a gra w żaden sposób nie podpowiada, co mi się przyda, a co nie, więc muszę poświęcić ogrom czasu, aby przekonać się, że nowo postawiony budynek na tym etapie gry nie przynosi mi żadnych korzyści, albo da je dopiero po ulepszeniu, które – niespodzianka! – wymaga kolejnej góry materiałów.

Dobór kart jest kluczowy, a pełen deck nie zawsze jest dobrym pomysłem

Dzieło Four Quarters, wbrew temu, co może się wydawać, nie jest grą zbyt trudną, chociaż stawia przed graczem wyzwania i zmusza do myślenia strategicznego. Na domiar złego, gdy już się nam wydaje, że opanowaliśmy zasady i wszystko idzie jak z płatka – kolejny rozdział kompletnie zmienia zasady gry i zmusza nas do ponownego przeanalizowania taktyki, przebudowania talii i przewartościowania pożądanych statystyk. Dorzucając do tego hazardowy łut szczęścia, uzyskujemy grę prawdziwie uzależniającą, mimo paskudnej oprawy. Jest to produkcja nowa i liczę na to, że będzie wciąż rozbudowywana, bo po pierwsze – ma ku temu potencjał, a po drugie, w mojej ocenie wymaga delikatnych poprawek w kwestii częstotliwości dropu rzadszych materiałów.

Loop Hero, to najlepsze, co mogło nas spotkać w lockdownie. Dzięki tej produkcji kwarantanna przemknie w mgnieniu oka. Nie musicie mi zresztą wierzyć na słowo – na Steamie dostępne jest darmowe demo, które spokojnie wystarczy na kilka godzin rozgrywki. Przysięgam, powinni do niego załączać jakieś ostrzeżenie, a grą powinna się zainteresować komisja do spraw zapobiegania uzależnieniom. Dla mnie jest już za późno, więc zrobię jeszcze kilka okrążeń przed snem… albo zamiast snu.

SZCZEGÓŁY
Tytuł: Loop Hero
Platformy: PC
Producent: Four Quarters
Wydawca: Devolver Digital
Data Premiery: 04.03.2021
Recenzowany egzemplarz: PC

Bądź na bieżąco z naszymi recenzjami. Obserwuj Nerdheim w Google News

komentarze

Subskrybuj
Powiadom o
guest
To pole jest wymagane. Przed jego zaznaczeniem koniecznie zapoznaj się z podlinkowanym dokumentem
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie kometarze
Katarzyna "Shallaya" Grochulska
Rąbnięta kocia madka, której życie upływa na negowaniu faktu zbliżającej się trzydziestki. Hobbistycznie kolekcjonuje kolejne gry na kupce wstydu, łudząc się, że może na emeryturze nadrobi. Wychodzi z założenia, że nie ma czegoś takiego, jak „zbyt wiele książek”. Fanka Star Warsów, fantastyki i kiczowatego si-fi lat 80. Pisać lubi prawie tak bardzo jak gotować, a gotować niemal tak samo jak dobrze zjeść. Stroni od rywalizacji, ale jeśli się w coś angażuje, to na sto procent.