Więcej

    Tańczący z on ol menawí. Recenzja gry GreedFall

    KorektaLilavati

    GreedFall 1

    Ze względu na deficyt dobrych trójwymiarowych RPG chwytam się wszystkiego, co może mieć potencjał. Chociaż poprzednie ogrywane przeze mnie gry Spiders były przeprawami momentami bolesnymi, to jednak doceniam starania studia, celującego w erpegi z prawdziwego zdarzenia, w których duży nacisk kładzie się na fabułę. Co więcej, Francuzi buńczucznie zapowiedzieli, że chcą wypełnić lukę po dawnych grach BioWare’u. To sprawiło, że GreedFall – obok The Outer Space – było najbardziej wyczekiwaną przeze mnie grą tego roku (no, było jeszcze Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, ale przeniosło się na przyszły). Mimo obaw i niepewności zaopatrzyłem się w tę przygodę w dniu premiery i przyznaję szczerze, że chociaż początkowo było siermiężnie, a toporność nie odpuściła do samego końca, to im dalej w las, tym trudniej było mi się od tej gry oderwać.

    Fabuła rozgrywa się w fantastycznym świecie inspirowanym okresem kolonizacji Ameryk przez Europejczyków, w który wpleciono elementy low fantasy. Miasto Sérène i inne państwa kontynentu Gacane od lat zmagają się z tajemniczą chorobą krwi zwaną malichorem, na którą naukowcy nie tylko nie potrafią znaleźć lekarstwa, ale też nie mogą nawet określić źródła jej pochodzenia. Kongregacja Kupiecka postanawia zorganizować ekspedycję na owianą nimbem tajemnicy wyspę Teer Fradee, mając nadzieję, że dzięki tamtejszej rzadkiej faunie i florze uda się opracować remedium. Wcielamy się w de Sardeta, legata Kongregacji, na którego barki spadnie konieczność zbadania wyspy, nawiązania dobrych stosunków z jej rdzennymi mieszkańcami oraz, rzecz jasna, znalezienie leku. W tym celu posługiwać będziemy się nie tylko magią i bronią (białą oraz palną), ale też dyplomacją. A ta jest ważna, ponieważ podmowane przez nas wybory potrafią mieć konsekwencje. Zarówno znaczące dla fabuły, jak i ułatwiające nam zadania, bo np. ktoś zgodzi nam się pomóc ot tak, bo pamięta, że i my mu pomogliśmy, więc nie chce niczego w zamian.

    GreedFall 2

    Teer Fradee podzielone jest na strefy wpływów należące do kilku frakcji. Kongregacja Kupiecka wzorowana jest na średniowiecznych Włoszech. Fanatycy religijni z Thélème inspirowani są hiszpańską inkwizycją, zaś Sojusz Mostu na Imperium Osmańskim. Są jeszcze tubylcy, Yecht Fradí, odpowiednik Indian północno- i południowoamerykańskich, będący królami mórz nautowie i strażnicy denara, czyli najemnicy zatrudniani przez szlachtę w charakterze ochroniarzy i służb porządkowych. W dobrym tonie jest lawirowanie pomiędzy nimi tak, żeby utrzymać dobre stosunki ze wszystkimi, nigdy bowiem nie wiadomo, czy przychylność którejś ze stron nam się nie przyda. GreedFall w warstwie fabularnej kładzie dość mocny nacisk na politykę i budowanie sojuszy, ale jeśli napakujemy punktów w charyzmę, staje się to dziecinnie proste i rzadko stwarza większe problemy. Fabuła sama w sobie rozwija się dość nieśpiesznie. Chociaż dopiero w dalszej części nabiera tempa, to i tak początkowo potrafi utrzymać zainteresowanie gracza na tyle, żeby chciał on zostać i poznać, co będzie dalej. Zakończenie co prawda jest trochę mdłe, ale jeśli już do niego dotrzemy, raczej nie będzie to wielki problem.

    Zadania – zarówno główne, jak i poboczne – posiadają bogate tło fabularne, pozwalające lepiej poznać postacie, stronnictwa oraz świat gry i historię wyspy. Mimo niezłej otoczki fabularnej pod względem konstrukcji są one do bólu schematyczne. Składają się z mnóstwa znaczników, z których 90% to „porozmawiaj”, „zabij”, „idź”. Nierzadko zdarza się, że jedno zadanie każe nam przegonić się po całej wyspie kilka razy tylko po to, żeby w różnych miejscach zapytać o coś postacie niezależne. Ciągi zadań opowiadających jakąś większą historię mają tendencję do realizowania według identycznego schematu, wedle którego idziemy dokładnie w te same miejsca i rozmawiamy z tymi samymi postaciami, a zmienia się tylko temat rozmowy. Jeśli dodamy do tego dość ograniczoną liczbę lokacji, w pewnym momencie we znaki mocno może dać się właściwy dla Spiders backtracking, nieco uprzykrzający radość z poznawania historii.

    GreedFall 3

    Mimo stawiania na fabułę GreedFall w paru miejscach porzuca swoją logikę. Przykładowo, żeby dostać się na tereny nautów, wystarczy włożyć ich ubiór. Ale nie w zadaniach – tam postacie stwierdzają, że ubiorem ich nie zmylą, każą więc przygotować eliksiry nasenne. Jeżeli chcemy przejść przez tawernę na arenę strażników denara, musimy uiścić wpisowe – tyle że jeśli pójdziemy drugą stroną, przez koszary i dom publiczny, wejdziemy tam za darmo, bo tego wejścia nikt nie pilnuje. W paru aspektach widać wyraźnie, że Spiders inspirowało się Dzikim Gonem (tablice zleceń, niszczenie gniazd potworów) i Inkwizycją (rozbijanie obozów). Szkoda, że inspiracje tymi grami nie obejmowały napisania i umieszczenia w świecie gry książek, które zawierałyby informacje na jego temat. O poszczególnych frakcjach wiemy bowiem stosunkowo niewiele – tyle, ile uda nam się dowiedzieć podczas rozmów z postaciami niezależnymi.

    Jak przystało na RPG, de Sardet przed wyruszeniem w drogę może – a nawet musi – zebrać drużynę. Przyłącza się do nas sześć postaci, każda reprezentująca inną frakcję. Zabieranie ze sobą towarzyszy jest obowiązkowe, bo bez dobrania dwóch kompanów gra nie wypuści nas z obozu. Mają oni dość interesujące tła i charaktery, z czterema oczywiście nawiązać można romans, zrealizowany mocno w stylu tego z Fallout 4. Rzecz jasna posiadają oni wskaźnik sympatii do de Sardeta – jeśli jest on niski, mogą go zdradzić albo opuścić. Wysokie poparcie ma jednak wymierne korzyści, ponieważ odblokowuje dodatkowy punkt talentu, dostępny, kiedy towarzysz jest w aktywnej drużynie. Sprawia to, że możemy inwestować w interesujące nas cechy, a np. wigor zwiększyć o dwa punkty poprzez wzięcie ze sobą Síory i założenie odpowiedniego stroju, który również wpływa na ten talent.

    De Sardet posługiwać może się bronią białą, palną i magią albo gadką, dla zainteresowanych wprowadzono też system skradania się. Możliwości rozwoju postaci jest więc sporo, ale ze względu na to, że atrybuty i talenty zdobywamy tylko co trzy poziomy, warto już na początku zastanowić się, jaką postacią chcemy grać. Co prawda twórcy mówią, że osiągnąć można maksymalnie 99. poziom, czyli odblokować wszystko, ale po 45 godzinach intensywnego i skrupulatnego przechodzenia gry nabiłem ich raptem 41. Chociaż deweloperzy zapewniają, że zadania można przechodzić na różne sposoby, nie zawsze jest to prawdą. W jednym z zadań głównych jedyną dostępną opcją było skorzystanie z umiejętności rzemiosła, której nie rozwijałem, bo zamiast tego można iść do rzemieślników. Gdyby nie to, że posiadałem kryształ pozwalający ponownie rozdysponować punkty, utknąłbym w połowie gry przez niedopatrzenie twórców. Nie licząc jednak tego sporego potknięcia, wybór początkowej klasy nie jest wiążący i możemy rozwijać się w taki sposób, w jaki zapragniemy.

    Na naszą postać wpływ ma również wyposażenie, którego w GreedFall znajdziemy całe mrowie. Większość znajdowanych elementów ubioru i broni możemy dodatkowo ulepszać – albo u rzemieślników, albo po nabyciu zdolności rzemiosła. Chociaż wyposażenie nie jest ograniczone poziomem postaci, to uzależnione jest od poziomu poszczególnych umiejętności de Sardeta. Z tego też względu całą grę przeszedłem w zasadzie w jednym komplecie, znalezionym dość wcześnie, a następnie ulepszonym. Lepsze nie były dla mnie dostępne, ponieważ zamiast w siłę i wytrzymałość inwestowałem w magię, spryt i naukę, żeby wytwarzać potężniejsze mikstury regenerujące manę.

    GreedFall 4

    Gra jest budżetowa w wielu aspektach, czego mimo najszczerszych chęci kilkunastoosobowego zespołu nie udało się ukryć. Widać to przede wszystkim w aspektach technicznych, takich jak kulejący lipsync czy momentami toporne animacje. Najbardziej w oczy rzuca się recykling zasobów w miastach, składających się z paru budynków, do których można wejść. Dzielą się na raptem kilka rodzajów (dom, tawerna, pałac czy dok) i zawsze mają ten sam układ. Można to jednak od biedy uznać za plus, bo przynajmniej za każdym razem wiadomo, gdzie iść i w którym miejscu jest skrzynia z łupem. Trafiają się również pewne niedociągnięcia techniczne. Wersja na PlayStation 4 miewa problemy z oświetleniem, które czasem po prostu miga chaotycznie. Denerwować może to, że drzwi zamykają się tuż po tym, jak przez nie przejdziemy, więc każdorazowo trzeba je otwierać. Raz natknąłem się na błąd, który w jednym z głównych zadań nie aktywował przerywnika filmowego, uniemożliwiając jego kontynuację – na szczęście wystarczyło ponowne wczytanie gry. No i zepsute jest co najmniej jedno osiągnięcie, za zebranie 200 składników rzemieślniczych.

    Mimo budżetowości i drewnianej oprawy pochwalić należy jednak stronę wizualną. Wnętrza – chociaż puste zarówno pod względem obiektów, jak i w postaci – zaprojektowane zostały bardzo ładnie. Miasta również prezentują się klimatycznie. Największe wrażenie robi jednak wyspa. Nie mam tutaj na myśli jakiejś supergrafiki, ale to, jak piękna ona jest. Jesienna kolorystyka, umiejętnie oświetlone lokacje, refleksy świetlne – to wszystko sprawia, że otwarte miejscówki są po prostu piękne. Poszczególne regiony Teer Fradee różnią się od siebie trochę lub bardziej niż trochę, więc zawsze jest na czym zawiesić oko. Całkiem nieźle wyglądają również elementy ubioru oraz bronie. Kuleją za to twarze postaci oraz meble (z gatunku tych groteskowo dużych). Razi również dawno niewidziany już przeze mnie w RPG element – niewidzialne ściany. Albo to, że niektóre obszary mapy są blokowane. Dopiero w momencie, kiedy przyjmiemy prowadzące tam zadanie, po drodze magicznie pojawia się drabina czy w cudowny sposób znika rumowisko.

    GreedFall 5

    Wrogowie mają określony obszar, na którym atakują – jeśli się w nim nie znajdujemy, to nawet jeżeli ciskamy w nich zaklęcia, nie otrzymują obrażeń. Jeśli podczas walki opuścimy taką strefę, przeciwnik traci nami zainteresowanie i wraca na swoje miejsce. Denerwuje to zwłaszcza podczas potyczek z bossem, któremu uszczupliliśmy pół paska życia i musimy zaczynać od początku. Szczególnie zapamiętałem walkę z jednym z nádaigów, opiekunów wyspy. W wersji konsolowej X służy do wspinania się na półki skalne, a podczas walki – do wykonywania uników. Jeden z takich bossów znajdował się właśnie na półce, na którą nie mogłem wejść, bo zanim do niej dotarłem, gra aktywowała walkę, mogłem więc pod nią wykonywać tylko odskoki. Boss z kolei nie potrafił zejść, co przerodziło się w ciskanie w niego przez kilka minut zaklęciami (nie zawsze wykrywanymi przez grę jako trafione) spod półki, podczas gdy stojący wyżej nádaig nie zadawał mi żadnych obrażeń.

    Nie licząc jednak takich niedopatrzeń, walka jako taka jest dość przyjemna. Ze względu na ograniczony czas i niemożność bycia omnipotentnym inwestowałem tylko w zaklęcia i walkę bronią jednoręczną, nie sprawdzając strzelania i skradania, ale bawiłem się nieźle. Z czasem jednak starcia zaczynają jednak trochę nudzić – wystarczy znaleźć swoją kombinację ataków i przejść na niej całą grę. Ta początkowo może być trochę trudna. Samouczek walki jest raczej kiepski, a przez cały prolog spotykamy tylko mobów padających od jednego czy dwóch ciosów, zaś na sam koniec otrzymujemy walkę z minibossem. Jest to pierwsze poważne wyzwanie, do którego nie byłem przygotowany, nie mogąc wcześniej porządnie przetestować swoich umiejętności walki. Dodatkowo, wrogowie i zadania nie posiadają wymagań odnośnie do poziomu postaci, więc czasami po prostu nieświadomie wpakujemy się w sytuację, na którą de Sardet jest za słaby w uszach. Po kilku godzinach poświęconych na poznawanie jego tajników GreedFall staje się jednak prosty i przyjemny. Dla zainteresowanych wprowadzono też system aktywnej pauzy, ale mówiąc zupełnie szczerze, po przypisaniu do skrótów klawiszowych kilku wyuczonych umiejętności i niezbędnych eliksirów nie miałem powodu, żeby z niego korzystać.

    GreedFall 6

    Słówko należy się jeszcze polskiej lokalizacji, która robiona była chyba na kolanie. Wybierane z menu dialogowego teksty często nie pasują do siebie pod względem składni. Jeden z towarzyszy de Sardeta, Petrus, w polskiej wersji nazywa się Petrusa., a wódz jednego z klanów Ullan. (tak, obaj z kropką na końcu). „Native people” to według tłumaczy „naiwni ludzie”. Nierzadko zdarza się, że de Sardet myli płeć rozmówców, zaś jeśli gramy kobietą, to i ona przeżywa prawdziwy kryzys tożsamości płciowej. Będąc przy języku, warto jednak pochwalić Spiders za stworzenie przekonującej i, zdaje się, dość rozbudowanej mowy tubylców. No i całkiem przyzwoity, zwłaszcza jak na tak budżetową grę, dubbing. Przynajmniej jeśli mowa o postaciach z kontynentu, bo rdzenni mieszkańcy Teer Fradee, mówiący z przesadzonym akcentem, często brzmią groteskowo.

    Z GreedFall spędziłem 45 godzin, zachwycając się światem i historią oraz momentami nudząc jej topornością i recyklingiem zasobów. Długo biłem się z myślami, czy wystawić jej „solidną jak ruski beton 7” czy „mocno naciąganą 8”. Jak widać, ostatecznie wygrała ta druga opcja. Nie oszukujmy się, GreedFall ma swoje problemy i niedociągnięcia, które być może udałoby mu się zamaskować, gdyby był o połowę krótszy. Nie zmienia to jednak faktu, że gra ma duszę, a twórcy w jej stworzenie włożyli dużo serca. I ja to doceniam. Tak samo jak to, że „Pająki” nie bawią się w DLC i inne rozdrabnianie, oferując od razu kompletny produkt. Niektórzy uznają, że 200 zł za średniobudżetową grę to za dużo, ale ja mimo wszystko nie żałuję wydanych pieniędzy, a przeskok jakościowy pomiędzy nią a Technomancerem jest ogromny. Chociaż droga była wyboista, pokochałem tę grę i kiedyś chętnie do niej wrócę. A już teraz najchętniej zagrałbym w GreedFall II.

    SZCZEGÓŁY:

    Tytuł: GreedFall
    Platformy: Windows, PlayStation 4, Xbox One
    Producent: Spiders
    Wydawca: Focus Home Entertainment
    Dystrybutor: CDP
    Gatunek: RPG akcji
    Premiera: 10 września 2019

    PODSUMOWANIE

    Plusy:
    + nacisk położony na fabułę
    + interesujący świat
    + spore możliwości rozwoju postaci i obrania swojego stylu gry
    + zaskakująco ładna oprawa wizualna
    + niezła muzyka
    + sporo opcji rozwiązywania zadań
    + nie prowadzi za rączkę i nie ma wymagań odnośnie do poziomu postaci (chociaż początkowo może to irytować, w ogólnym rozrachunku jest to dla mnie duży plus)
    + przyzwoity dubbing większości postaci
    + zabawa w politykę (bez politpoprawności)

    Minusy:
    - toporność w wielu aspektach
    - sporadyczne błędy
    - w pewnym momencie we znaki daje się backtracking

    Dodaj komentarz

    avatar
    Jacek „Pottero” Stankiewicz
    Jacek „Pottero” Stankiewiczhttps://swiatthedas.wordpress.com/
    Jak przystało na reprezentanta rocznika 1987, jestem zgrzybiałym dziadziusiem, który doskonale pamięta szczękopady, jakie wywoływały pierwsze kontakty z „Doomem”, a potem z „Quakiem” i „Unreal Tournament”. Zapalony gracz z ponaddwudziestopięcioletnim doświadczeniem, z uwielbieniem pochłaniający przede wszystkim gry akcji, shootery i niektóre RPG. Namiętny oglądacz filmów i seriali, miłośnik Tarantina, Moodyssona i Tromy, w wolnej chwili pochłaniacz książek i słuchowisk, interesujący się wszystkim, co wyda mu się warte uwagi. Dla rozrywki publikujący gdzie się da, w tym m.in. czy w czasopismach branżowych. Administrator Dragon Age Polskiej Wiki.