SIEĆ NERDHEIM:

Warsaw City da się lubić. Recenzja gry Gamedec

KorektaJustin
Gamedec – okładka gry

Wyobraź sobie niedaleką przyszłość i grę w sieci z ziomeczkami, ale w całkowitej, pełnej symulacji 3D, gdzie leżysz na wygodnym łożu, a twoje zmysły wędrują w wirtualnych światach. Gracie w radosnym towarzystwie i nagle trach! Padacie ofiarą wrednego trolla, który podkłada taką świnię, że administracja prędzej zbanuje wasze konta, niż będzie ścigać dowcipnisia. Szkoda czasu, by spierać się po forach i próbować przez wieki kontaktować z działem obsługi klienta, zalewanym codziennie miliardami gorszych spraw. Szczęśliwie, w XXII wieku można wezwać gamedeca.

Kerber: Czekałem na ten tytuł od pierwszych zapowiedzi, miałem też przyjemność brać udział w testach i przeprowadzić wywiad z twórcą uniwersum, Marcinem Przybyłkiem. Hype był! Gamedec to rasowe narracyjne rpg, oferujące zabawę w detektywa rozwiązującego sprawy w cyfrowym meta-świecie. Konflikty i sceny akcji rozegramy tekstowo, będziemy przesłuchiwać świadków oraz podejmować wybory kształtujące osobowość naszego bohatera. By nie zbankrutować między zleceniami, gamedec praktykuje jeszcze inną fuchę. Obok wspomnianego już influencera możemy wyspecjalizować drzewka umiejętności medyka, programisty albo tzw. sleeves’a – postaci rozwiązującej sprawy podstępem i bezpośrednimi działaniami, zarówno w realium i wirtualiach (jak określa się tutaj poszczególne rzeczywistości). Za rozwój psychiki detektywa otrzymujemy punkty aspektu, odblokowujące kolejne talenty. Te potrafią otwierać wiele dróg, a jednocześnie ich wybór jest bezstresowy – w grze jest tyle możliwości, że bez problemu ją skończycie, nie wybierając żadnej opcji powiązanej z umiejętnościami. Dialogi i opisy są zwięzłe, utrzymane w klimacie cyberpunka zanurzonego po uszy w wirtualnych światach, a dla bardziej wymagających zostaje fabularyzowany kodeks.

Obaj najlepiej wspominaliśmy pobyt w Harvest Time.

Kerber: Wirtualne światy (odwiedzimy trzy duże gry plus garść niespodzianek) są wypełnione mrugnięciami oka do środowiska gamingowego. Twórcy żartują m.in. z lootboksów, misji eskortowych, nawet z nadużywania emotek. Wizualnie lokacje cieszą oko (acz bez fajerwerków), każda ma wyrazistą charakterystykę, a do tego dodają mały smaczek w postaci dopasowanego do gatunku zabawy interface. Co prawda nieco symbolicznego, aż żal, że nie mają większego wpływu na rozgrywkę. Mniej w pamięci zapada wygląd samego Warsaw City. Jeśli znacie jakikolwiek cyberpunk, to zdziwienia nie będzie, może z wyjątkiem kilku unikatowych smaczków zrodzonych z wyobraźni autora książek, jak zamrożony i pocięty miś panda czy pancerny gigant z holograficznym kotem. Dużo lepiej wypada warstwa audio – muzyka pięknie wtapia się w klimat, a słyszalne w tle polskie nagrania akcji giełdy oraz komunikaty z przystanków autobusowych brzmią fantastycznie.

Kocilla: Myślę, że ilość wirtualnych światów jest tutaj jednym z największych problemów. W koncepcji świata tkwi ogromny potencjał, jednak do jego uwolnienia potrzeba nieco więcej, niż trzy lokacje na krzyż. W dodatku dwie pierwsze prezentują się o wiele lepiej niż trzecia pod względem zawartości. Nawet odrobina recyklingu wyszłaby grze na dobre. Czułem się, jakbym w restauracji dostał genialną przystawkę, ale danie główne i deser zostały na kuchni.

Dedukcja w działaniu.

Kerber: Prawdziwym daniem głównym Gamedeca jest mechanika dedukcji. W każdej chwili możemy zerknąć do naszej mapy myśli (przypominającej połączenia neuronów), przejrzeć zdobyte wskazówki i zdecydować się na możliwe wnioski, które posuwają śledztwo o krok dalej. Metodę powtarzamy aż do finału danego rozdziału. W grze nie uświadczymy złych wyborów i fabuła nie zwalnia, nawet jeśli zataczamy się po barze naćpani pozytywnymi falami mózgowymi, przytulając trolle i ganiając jednorożce. Jeżeli zaś gdzieś utkniemy, gra potrafi zaskoczyć i pchnąć nas do przodu.

Kocilla: Mechanika dedukcji jest naprawdę dobrze zrealizowana. To chyba najmocniejszy punkt Gamdeca, świetnie wpisuje się w koncept bycia detektywem wirtualnego świata. Brakowało mi jednak możliwości zmiany dotychczasowego tropu. Raz, może dwa, zdarzyło mi się zdobyć informację, która całkowicie zmieniała moją interpretację wydarzeń. Niestety, pochopnie pchnąłem swoją dedukcję dalej i musiałem kombinować jak koń pod górkę.

Kerber: Po drugim przejściu również mam mieszane uczucia co do systemu śledztwa. Także żałowałem, że detektyw nie zmienia zdania, nawet jak wpada twarzą w solidne dowody. Skoro o tych mowa, zdarzało mi się kilkukrotnie odnaleźć poszlaki wskazujące na konkretne rozwiązania, ale bez możliwości wyboru dedukcji z nimi związanej. Na przykład: zdołałem zhakować nagranie monitoringu, pokazującego potencjalnego zabójcę oddającego strzał. Znalazłem również w ciele ofiary ranę postrzałową i kulę, a mimo to pod pytaniem „przyczyna zgonu” opcja „został zastrzelony” widniała wciąż jako nieznana. Pojawiła się w mentalnej mapie dopiero wtedy, kiedy uciąłem sobie pogawędkę z właściwym NPC. Nie zdarza się to często, jednak uzbierało się dość, by prysła dla mnie iluzja organicznego prowadzenia śledztwa.

Jedną z ważniejszych decyzji jest wybranie stanowiska wobec gangu trolli internetowych. Parada z hardbassami była całkiem przekonująca.

Kerber: W praktyce nie czuję, aby ta mechanika specjalnie różniła się od podejmowania wyborów w każdym innym rpg, z wyjątkiem tego, że zamiast dziennika z questami mamy osobne menu i wygodnie podane przemyślenia postaci na temat drogi, którą należy podążyć. Same ścieżki dedukcji nie zawsze zmieniają wiele, służą raczej jako bramki ograniczające drzewka dialogowe i możliwe do podjęcia akcje. Wybór postrzelonej teorii czasem kończy się tylko tym, że ktoś skieruje detektywa we właściwą stronę.

Kocilla: Dziwi mnie, że twórcy pozwoli sobie na takie braki różnorodności w pewnych momentach, ponieważ okna dialogowe to praktycznie jedyny system, który napędza rozgrywkę. Nie ma tutaj, na przykład, walki pochłaniającej część uwagi i zasobów na etapie produkcji.

Kerber: Jeśli miałbym wskazać winowajcę takiego stanu rzeczy, byłaby nim długość gry. Gamedeca da się przejść lekką ręką w 8-10 godzin, a przy kolejnych podejściach nawet szybciej. Poszczególne rozdziały nie są długie, a odwiedzane lokacje kameralne. Do czego zmierzam: mam wrażenie, że choć mechanika dedukcji jest funkcjonalna, prawdziwie rozwinęłaby skrzydła, gdyby Gamedec był większy. Z Kocillą graliśmy zupełnie innymi postaciami, ale mieliśmy podobne doświadczenia. A to mimo wszystko mała produkcja, nastawiona na jej wielokrotne powtarzanie. Dłużyznę odczułem jedynie podczas odwiedzin w wirtualium MMO Knight’s Code, gdzie musiałem w kilku cyklach dzielić ograniczone punkty akcji postaci między mozolne zadania dla klanu a faktyczne śledztwo (może za trzecim razem pokażę tam wszystkim figę, niech sami sobie zbierają drewno i ordery z ziemniaka).

Gamedekini Kerbera postanowiła rzucić śledztwo, aby zarabiać na byciu kotem w Internecie.

Kocilla: W punkt. Największym wrogiem tej gry jest jej długość i niewystarczający budżet. Niestety, im dalej w fabułę, tym bardziej zaczynamy odczuwać, że późniejsze etapy zostały potraktowane po macoszemu. Mocniej uwydatnia to także fakt, że od rozpoczęcia jesteśmy przygotowywani na spektakularny finał. Z końcówką jest trochę jak z kumplem, który zabiera cię do swojego ulubionego pubu i przez cały dzień opowiada, jak niezapomniane będzie to przeżycie. Na miejscu okazuje się, że piwo jest drogie i rozwodnione, muzyka beznadziejna, a toaleta nieczynna.

Kerber: Ej, muzyka akurat jest bardzo dobra. Krótka gra oznacza też, że nie mamy zbyt wiele czasu, aby zżyć się z NPC-ami, a przynajmniej mi się to nie udało. A szkoda, bo uniwersum Gamedeca zawiera własny unikatowy wachlarz ciekawych i cudownie egzotycznych dla nas osobistości – jak mężczyzna donoszący ciążę po swojej eks w zewnętrznej, mechanicznej macicy. Pewnie, czytałem o różnych osobistych problemach, wyzwaniach i pragnieniach, jakie wyrażały postacie, ale budowane relacje kończyły się powierzchownie. Paradoksalnie, badając wirtualne światy, czasem nie widziałem różnicy między NPC-NPC a NPC-graczy i zabrakło mi stosunku emocjonalnego do postaci, który pomógłby dodać wagi epilogowi.

Kultowe cytaty muszą być.

Kerber: Mimo wad, Warsaw City da się lubić! Anshar Studios nie unika porównań swojego dzieła do Disco Elysium, więc jak wszyscy to wszyscy, ja też mogę: jeśli Disco jest dziełem sztuki, to Gamedec pozostaje porządną, rzemieślniczą robotą. Wymaga doszlifowania (gra myliła zaimki obu płci, a do tego natrafiłem na błędy w animacji ruchu…) i nie zrobi rewolucji, ale to wciąż fajny roleplay, przy którym można trochę pogłówkować i zastanowić się nad ciekawymi filozoficznymi pytaniami. Tak jak lubię. Dla fanów książek Marcina Przybyłka, miłośników cyberpunku i rpg jako takich to pozycja obowiązkowa.

Kocilla: Gamedec, pomimo swoich bolączek, jest grą na tyle egzotyczną i unikatową, że warto dać jej szansę. Trzeba jednak zachować do niej zdroworozsądkowe podejście. Jak napisał Kerber, to porządna, rzemieślnicza robota. Ni mniej, ni więcej. Liczę na kontynuację albo dodatki, które rozwiną w pełni potencjał tkwiącym w wirtualiach.

Nie zabraknie estetyki typowej dla żanry.
SZCZEGÓŁY:
Tytuł: Gamedec
Wydawca: Anshar Studios, Anshar Publishing
Producent: Anshar Studios
Platformy: Nintendo Switch, PC
Gatunek: RPG
Data premiery: 16.09.2021
Recenzowany egzemplarz: PC

Bądź na bieżąco z naszymi recenzjami. Obserwuj Nerdheim w Google News

komentarze

Subskrybuj
Powiadom o
guest
To pole jest wymagane. Przed jego zaznaczeniem koniecznie zapoznaj się z podlinkowanym dokumentem
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie kometarze
Sebastian "Kerberos" Luc-Lepianka
Pod obliczami maski trifaccia kryje się student dziennikarstwa, dumny koci tata, a także pasjonat mitologii greckiej oraz wielu aspektów popkultury. Jak Cerber strzegę swojej kolekcji gier, książek, komiksów, figurek Transformersów i Power Rangers. Kiedy tylko jest szansa, oddaję się urban exploringowi z ekipą Pniak, po drodze próbując głaskać uliczne sierściuchy. Najczęściej gram z padem lub kostkami w garści. Piszę, słuchając muzyki ze starą duszą, a kawałek serca bije w Wenecji.