SIEĆ NERDHEIM:

Sprawa warta śledzenia. Wrażenia z wersji testowej gry Gamedec

Korektayaiez
Gamedec – grafika promocyjna

Gamedec, seria książek sci-fi pióra Marcina Przybyłka, doczeka się egranizacji jako izometryczne RPG nastawione na dialogi, wybory i fabułę. W wersji testowej mogłem zapoznać się z najważniejszymi mechanikami gry, przeczytać masę dialogów i poznać urozmaicone wpisy z kodeksu, przystępne dla laików i świeże dla fanów sagi. Wszystko razem klika jak poszlaki zebrane w śledztwie i dedukcja jest jedna: zapowiada się świetne RPG.

Tytułowa profesja to popularny zawód w XXII wieku, gdy ludzkość została odgrodzona od chaosu przyrody i ucieka w rozbudowane, cyfrowe środowiska. W takim świecie tajniak od gier jest potrzebny do rozgryzania różnych świństw, jakich dopuszczają się ludzie. Albo do wbicia platyny leniwemu graczowi, który ma za dużo kasy. W demie mogłem wybrać jedno z dwóch pochodzeń gamedeca (Niskie lub Wysokie dzielnice Warsaw City) oraz jedną z czterech startowych profesji. Resztę cech postaci poznałem w czasie odgrywania roli – podejmowane przez nas decyzje gromadzą mentalne cechy zwane aspektami, a te z kolei pozwalają dalej rozwijać ścieżki zawodowe. Przykładem tej mechaniki jest wybór wewnętrznych monologów detektywa, gdzie wyrazi opinię racjonalną, emocjonalną, albo zwyczajnie się zdenerwuje, co doda nam punkt w odpowiednie aspekty. Mój pierwszy bohater wybił się z nizin społecznych dzięki własnym podcastom, pod przebojową personą ukrywając szorstką osobowość i zabójcze odruchy zapamiętane z ulic. To jeden z przykładów kombinacji do zbudowania, z ogrywania każdej z wybranych przeze mnie czerpałem satysfakcję.

Z Bliss, naszą personalną SI domową, spędziłem dużo czasu na flircie. W pełnej wersji interakcje z nią będą jeszcze bardziej rozbudowane.

W Gamedec nie znajdziemy tradycyjnej akcji. Godnie zastępuje ją budowanie napięcia w zagadkach i decyzjach dialogowych – a te należy dobrze przemyśleć. O większość rzeczy zapytamy tylko raz albo spotkamy inne ograniczenia puli wyborów. W czasie dochodzenia musiałem uważać, by swoim wścibstwem nie rozdrażnić zleceniodawcy, a podczas ratowania zawieszonej w grze dziewczyny, każdy wybór kosztował mnie cenny czas. Musimy liczyć się z konsekwencjami, ale gra często daje nam szansę wybrnąć z pozornej porażki albo nawet obrócić ją w sukces.

Widać to w systemie przesłuchania i dedukcji. Będziemy toczyć napięte konfrontacje, podążając jedną ze ścieżek takich jak np. klasyczna zabawa w złego i dobrego glinę. Jeśli zadamy odpowiednie pytanie, przesuniemy suwak w daną stronę i odhaczymy kłódki z sekretami. Każda odblokowuje inne fakty i naprowadza dedukcję – w menu wyglądającym jak połączenia synaps możemy podejrzeć zdobyte wskazówki i samodzielnie wybrać wniosek, co otwiera i zmienia kolejne etapy zadania. Oczywiście przesłuchania nie są jedyną metodą zdobywania poszlak, ale stanowiły najbardziej angażująca mechanikę śledztwa. Nawet jeśli utkniemy albo nie dojdziemy do końca jednej ścieżki, wciąż zdobędziemy przydatne informacje.

W pre-alfie mogłem odbyć dwa przesłuchania. W obu metody dzieliły tylko się na agresję lub ugodę, a jest potencjał na więcej.

Podoba mi się, że zadania nie są rozstrzygane jedynie w kategoriach porażka/zwycięstwo. Twórcy starają wywiązać się z danej wcześniej obietnicy – w grze nie ma złych wyborów i przy kolejnych podejściach byłem zaskakiwany czymś nowym. Aczkolwiek… prawie nie ma złych wyborów. Podczas jednego powtórzenia udało mi się zaciąć postać, wybierając najbardziej wyssaną z palca dedukcję i zrażając do siebie kilkoro kluczowych NPC (ale specjalnie starałem się zobaczyć jak mocno mogę spartolić). Pozostał mi tylko reset mapy – gra zapisuje nas na początku każdej wczytanej lokacji, a w razie czego powtórzenie całego etapu nie zajmuje dużo czasu. Po zakończeniu śledztwa uraczeni jesteśmy krótką narracją o losach napotkanych osób i komentarzem dotyczącym naszych decyzji. Zauważyłem, że efekty pewnych wyborów były wyraźnie bogatsze w detale i bardziej satysfakcjonujące. Na stronie gry długość pełnej rozgrywki zapowiadana jest na ponad dziesięć godzin, czyli moim zdaniem dość mało. Mam nadzieję, że w tych ramach czasowych twórcom rzeczywiście uda się uniknąć efektu „jedynej słusznej drogi”.

Ken może stać się naszym pomocnikiem w śledztwie, ale nic nie stoi na przeszkodzie aby go zantagonizować.

Nasza postać będzie pracować zarówno w świecie rzeczywistym (realium), jak i w różnych światach gier, zapewniających pełne symulacje zmysłów. Oba środowiska przenikają się wzajemnie, a granice między nimi zacierają się. W wersji testowej mogłem odwiedzić siedzibę dywizji SI firmy Blue Whale Interactive, gdzie wynajęty przez Geoffrey’a Haggisa poszukiwałem jego syna, który ugrzązł w grze Twisted&Perverted – czymś (powiedzmy) w rodzaju skrzyżowania Hitmana z Tinderem. O ile nie mam powodów by przyczepić się do mięsistej i pokręconej warstwy opisowo-dialogowej T&P (urzekły mnie ekstrawaganckie skiny ze smakową krwią), to wizualnie w lokacji nie widziałem nic ani twisted, ani perverted. Gdyby nie respawny i graficzne efekty gliczy, na oko nie pomyślałbym, że to gra w grze – okolica prezentowała się jak typowa cyberpunkowa sceneria, a postacie nie zrobiłyby wrażenia w tłumie bywalców klubu dla gotów albo miłośników bdsm. Możliwe, że to świadczy więcej o recenzencie niż o grze… Ale wracając! Dużo kreatywniej wypadło biuro naszego zleceniodawcy. Nic nie krzyczy „obrzydliwe bogactwo!” tak mocno, jak pokrojona panda zahibernowana w ruchomym lodzie.

Opisy programowania są za to bez zarzutu – terminologia jest przekonująca i przystępna, a animacje przy aktywacji software’u gamedeca dają poczucie, że jesteśmy kimś więcej niż tylko przeciętnym użytkownikiem. Hacking, kodowanie i potyczki cybernetyczne rozłożono między opisy, żywe dialogi i zagadki logiczne. Dynamiczniejsze sceny rozgrywane są również podczas tych ostatnich – miałem okazję przekradać się po polu minowym, unikając przy tym dronów uzbrojonych w miotacze ognia.

Wchodzenie w kod wirtualnych światów jest fajne tylko w pre-alfie uzależnione od toku fabuły, co się chyba nie zmieni.

Pomarudzić mogę na sterowanie, które prosi się o pada albo klawisze WSAD/strzałki. Poruszanie się metodą point&click, niezależnie od wybranej szybkości postaci, dosłownie trąci myszką (i razi uszy stukającym dźwiękiem). Wyobrażam sobie, że może to być niewygodne w wersjach konsolowych. Szkoda też, że nie pokazano nam więcej customizacji postaci – w pełnej grze, oprócz dodatkowych portretów postaci, dostaniemy też wybór startowej profesji i aspektów zależny od testu. Trzymam kciuki za to, by decydował on m.in. o wyborze hobby naszego gamedeca, na razie domyślnie jest fanem gry Void Stars. Specjalista od śledztwa w grach naturalnie jest dobrym graczem i fajnie byłoby móc wybrać, w jakich rozrywkach utopimy zarobki.

Już w wersji testowej było co czytać w kodeksie. Pierrrogi!

Jesień to idealna pora na to, by kontemplować świat skryty w deszczu, obracać w dłoni szklankę ulubionego napoju i czekać na dobre RPG. Ostatni kwartał tego roku szykuje się obficie dla miłośników gatunku, którzy powinni czekać też na Gamedec. Tytuł będzie oferować rozrywkę z naciskiem na roleplay i narrację w niszy spopularyzowanej przez Disco Elysium, które też właśnie najbardziej przypomina. Nie będzie jednak nawet w połowie tak duży i przy ambitnych obietnicach nasuwa się pytanie – ile z nich spełnią twórcy? Nie ma też co ukrywać, że pod kątem cyberpunkowej tematyki na horyzoncie premier majaczy kolos, przy którym Gamedec będzie musiał wyróżnić się stylem, a chwilowo pierwsza zaprezentowana „gra w grze” ma problem ze schematycznością. Premiera gry została nieoczekiwanie przesunięta na 2021 rok, więc może to być znak, że twórcy biorą uwagi do serca. Jeszcze trochę poczekamy, ale mam chociaż dość czasu, aby powtórzyć sobie książki z serii.


SZCZEGÓŁY:
Tytuł: Gamedec
Wydawca: Anshar Studios
Producent: Anshar Studios
Data premiery: 16.09.2021 (PC), 2021 (Nintendo Switch)
Platformy: Nintendo Switch, PC, TBA
Recenzowany egzemplarz: PC

Bądź na bieżąco z naszymi recenzjami. Obserwuj Nerdheim w Google News

komentarze

Subskrybuj
Powiadom o
guest
To pole jest wymagane. Przed jego zaznaczeniem koniecznie zapoznaj się z podlinkowanym dokumentem
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie kometarze
Sebastian "Kerberos" Luc-Lepianka
Sebastian "Kerberos" Luc-Lepianka
Pod obliczami maski trifaccia kryje się student dziennikarstwa, dumny koci tata, a także pasjonat mitologii greckiej oraz wielu aspektów popkultury. Jak Cerber strzegę swojej kolekcji gier, książek, komiksów, figurek Transformersów i Power Rangers. Kiedy tylko jest szansa, oddaję się urban exploringowi z ekipą Pniak, po drodze próbując głaskać uliczne sierściuchy. Najczęściej gram z padem lub kostkami w garści. Piszę, słuchając muzyki ze starą duszą, a kawałek serca bije w Wenecji.
Włącz powiadomienia OK Nie, dzięki