Enderal, stworzone przez studio SureAI, to na Nie tylko gry ewenement, jest bowiem pierwszą – a kto wie, może i ostatnią – modyfikacją recenzowaną na naszych łamach. Mody niespecjalnie leżą w kręgu naszych zainteresowań, jednak Enderal otrzymał taryfę ulgową, bo chociaż formalnie jest rozszerzeniem do The Elder Scrolls V: Skyrim, to jednak z produkcją Bethesdy łączy go tylko tyle, że wymaga jej do działania i stworzony został na tym samym silniku, przez co powiela część rozwiązań gameplayowych. Ale nie licząc tego, stanowi jakby osobną grę – z własnym światem, lore itd.
Enderal jest kontynuacją stworzonego przez to samo studio Nehrim: At Fate’s Edge, czyli największej modyfikacji, jaka pojawiła się do Oblivion, jednak jej znajomość nie jest potrzebna do cieszenia się modem. Dość powiedzieć, że gracz wcielał się tam w postać, która zgładziła Zrodzonych ze Światła (wszystkie tłumaczenia stosowane w tekście to twórczość własna) – potężnych magów, którzy stali się nieśmiertelni i zostali uznani za bogów. W kontynuacji wcielamy się w uciekającego z ogarniętego chaosem Nehrimu nieszczęśnika, który na gapę załapał się na rejs do Enderalu. Podróż nie idzie do końca tak, jak to sobie zaplanował, ale ostatecznie udaje dotrzeć mu się do upragnionej krainy, na której – ma się rozumieć – odciśnie swoje piętno, a znany będzie jako Prorok.
Chociaż w Enderalu – podobnie jak w Skyrimie – bardzo ważna jest eksploracja, znajdziemy tutaj znacznie mniej zadań pobocznych, większy nacisk położono bowiem na bardziej „skondensowany” wątek główny, który – w odróżnieniu od „podstawki” – nie jest tylko dodatkiem do zwiedzania świata. Chociaż przedstawia on dość sztampową historię i sprawia wrażenie mocno inspirowanego Mass Effectami (polecam obejrzeć powyższy zwiastun), to został napisany nieźle i potrafi wciągnąć. Poza samym wątkiem głównym, świat poznajemy również z rozmów z bohaterami niezależnymi czy rozsianych wszędzie ksiąg z wiedzą. Wykreowane przez SureAI uniwersum jest interesujące i solidne, w większości przypadków też dość spójne, chociaż zdarzają się wyjątki. Ot, chociażby straż miejska stołecznej Arki ponoć nie zapuszcza się w ogóle do Podmiasta, dzielnicy slumsów, i kompletnie nie przejmuje się tym, co ma tam miejsce, a mimo to zabijając tam kogoś albo dokonując kradzieży, wyznaczona zostaje za nas nagroda.
Enderal przemierzać można wraz z jednym spośród dwóch dostępnych towarzyszy, jednak dużą różnicą względem Skyrim jest to, że postaci te nie towarzyszą nam przez cały czas, a jedynie podczas zadań głównych lub poświęconych im zadań pobocznych. Jak stwierdzili twórcy, nie są to bezwiedne kukiełki, a postaci z krwi i kości, mający własne życie i ważniejsze rzeczy do roboty, niż bieganie za bohaterem, kiedy ten marnuje czas biegając za motylkami i wyrywając im skrzydełka, zamiast zajmować się palącymi sprawami, takimi jak chociażby nadciągający koniec świata. Jeżeli w trakcie zadania, podczas którego towarzyszy nam kompan, pójdziemy zwiedzać, ten zostanie na szlaku. Podobnie jak w Falloutach, towarzysze mają wskaźnik poparcia dla naszej postaci, a jeżeli jest ono wystarczająco wysokie, można nawiązać z nimi bliższą relację – bez względu na płeć, ma się rozumieć. Warto jednak dodać, że z tymi dwiema postaciami – konkretniej Jesparem i Calią – łatwo jest się zżyć i możemy poczuć się naprawdę przykro, jeśli stanie im się bubu. Jak wspomniałem, zadań pobocznych jest mniej niż w Skyrimie, co jednak nie oznacza „mało” – ich liczba jest sensowna, a pośród typowych zapchajdziur typu „znajdź 50 jaj” trafiają się również zadania ciekawe i rozwijające wiedzę o świecie czy postaciach.
Modyfikacja wyciska ostatnie soki z poprzedniej generacji Creation Engine – wygląda nieporównywalnie lepiej, aniżeli sam Skyrim. Tekstury są ostre, trawa gęsta i zielona, promienie słoneczne prześlicznie przebijają się przez listowie, a woda wygląda tak jak powinna. Twórcy włożyli w stworzenie świata tytaniczny wysiłek – co prawda bardzo często posiłkowali się tym, co oferował Skyrim, więc natrafimy na wyglądające bardzo znajomo stworzenia czy rośliny, tyle że pod innymi nazwami, ale całą masę zasobów – ot, chociażby obrazów czy nieistniejących w podstawowej grze armat bądź zwierzyny, takiej jak np. kaczki – stworzyli na własną rękę. Powiedzmy sobie szczerze: jeżeli zapowiedziana na koniec października Special Edition do Skyrim nie będzie wyglądała co najmniej tak jak Enderal, Bethesda powinna założyć wór pokutny i wydać Special Edition 2.0, żeby nie robić sobie wstydu.
Kraina Enderal jest sensownych rozmiarów (ponoć mniej więcej połowy prowincji Skyrim, trudno mi to jednak zmierzyć), a w dodatku jest naprawdę zróżnicowana – zaczynamy w ślicznym i zielonym zakątku, z czasem trafimy jednak chociażby na posępne wrzosowiska, pustynię czy ośnieżone góry. Nie zabrakło również kilometrów wnętrz i jaskiń, w tym chociażby wspomnianego wcześniej Podmiasta – systemu ogromnych, połączonych ze sobą jaskiń, stanowiących slumsy stolicy Enderalu i będących domem wszelkiego rodzaju „elementu”. Nie oznacza to jednak, że oprawa wizualna jest bez zarzutu – jak na mój gust, cały mod jest za ciemny, a chociaż ustawiłem maksymalną jasność, to często zdarzało się, że nawet za dnia chodziłem z wyciągniętą pochodnią, żeby lepiej widzieć. Dość często zdarzają się również niczym nieuzasadnione spadki płynności – nagle, ni stąd, ni zowąd, liczba klatek potrafi spaść z sześćdziesięciu do mniej niż dwudziestu, a zdarza się to tak na otwartym terenie, jak i w niewielkich zamkniętych pomieszczeniach.
Warstwa wizualna to jednak nie wszystko, ponieważ na potrzeby modyfikacji skomponowano również własną muzykę i stworzono własne efekty dźwiękowe, a całość jest w pełni udźwiękowiona. Nie sprawdzałem nawet, jak prezentuje się oryginalna niemiecka wersja, ponieważ Nehrim nie skończyłem właśnie przez niemiecki dubbing, ale angielscy aktorzy głosowi w większości przypadków poradzili sobie całkiem nieźle. Co prawda niektóre głosy, jak chociażby rozbójnicy na traktach, są słabiutkie, ale postaci pierwszoplanowe bywają zagrane lepiej niż w angielskiej wersji samym Skyrim. Skomponowana przez Marvina Kroppa muzyka jest bez wątpienia przyjemna i wpada w ucho, szkoda jednak, że niektóre utwory niespecjalnie pasują klimatycznie i stylistycznie do wydarzeń, dla których stanowią tło. Powiedziałbym, że oprawie muzycznej brakuje tego „kopa” i „monumentalności”, którą charakteryzowały się kompozycje Jeremy’ego Soule’a do Skyrim, ale hej! – w końcu to muzyka do modyfikacji, skomponowana przez pasjonata bez dostępu do orkiestry i chóru, niewykluczone, że pro bono, więc biorąc to wszystko pod uwagę trudno uznać ją za złą.
Podczas instalacji Enderal tworzy kopię zapasową Skyrim i zastępuje wszystkie pliki swoimi własnymi, w tym m.in. własnym launcherem. Jest to jak najbardziej uzasadnione, ponieważ modyfikacja zmienia niektóre rozwiązania gameplayowe, np. czyniąc walkę trochę trudniejszą, wprowadzając możliwość uprawiania hazardu, dodając tablice ze zleceniami czy plecaki, które powiększają pojemność ekwipunku (zastępując tym udźwig zwiększany poprzez rozwój wytrzymałości). Powiem szczerze, że nie wszystkie zmiany względem produkcji Bethesdy mi się spodobały. Do największych minusów zaliczam brak możliwości czekania i szybkiej podróży z dowolnego miejsca (podróżować można tylko na „hipogryfach”, przy użyciu zwojów teleportacyjnych albo od drogowskazów, ale we wszystkich przypadkach tylko do odgórnie wyznaczonych miejsc), co, mam wrażenie, miało sztucznie wydłużyć czas gry, ale to akurat można rozwiązać za pomocą dostępnych na Nexusie modów, które przywracają usunięte przez SureAI funkcje. Nieco gorzej jest z rozwojem postaci, w przypadku którego studio postawiło na dość standardowe rozwiązania. w Skyrimie świetne było to, że – tak jak w życiu – każdą umiejętność ulepszaliśmy, kiedy z niej korzystaliśmy, a dodatkowo mogliśmy skorzystać z pomocy trenerów i ksiąg. w Enderalu wyrzucono ten najbardziej oczywisty sposób rozwoju, pozostawiając idiotyczne rozwiązanie z Gothiców w postaci rozwijania umiejętności głównie poprzez trenerów, a doświadczenie otrzymywane za np. udane użycie wytrycha czy zabicie wroga liczone jest do ogólnego paska rozwoju postaci. Wyrzucono też ekran awansu (jeżeli grasz na padzie, w menu otwieranym po wciśnięciu nie pojawi się zakładka awansu, a statystyki zobaczyć można po wciśnięciu H na klawiaturze), zastępując je niezwykle idiotycznym rozwiązaniem – żeby rozwinąć postać, należy skorzystać z zaklęcia, które przenosi ją do „świata pomiędzy”. Tam, o ile posiada się tzw. punkty pamięci, można odblokować nowe umiejętności z dziewięciu obelisków, a żeby z niego wyjść, raz jeszcze trzeba użyć zaklęcia. Rozwiązanie to jest o tyle głupie, że rozwój postaci zajmuje więcej czasu, niż to konieczne, zwłaszcza że po wyjściu ze „świata pomiędzy” oglądamy ekran ładowania. Sam awans na następny poziom przypomina z kolei bardziej rozwiązania znane z poprzednich Falloutów: co prawda, wzorem Skyrim, otrzymujemy możliwość zwiększenia zdrowia, wytrzymałości lub many, ale dodatkowo dostajemy też kilka punktów umiejętności i nauki, które możemy spożytkować u nauczycieli, oraz jeden punkt pamięci, za który rozwijamy umiejętności w „świecie pomiędzy”. Drzewka rozwoju są jednak nie najlepiej zaplanowane – mamy trzy „drogi” wojownika, maga i łotrzyka, ale łączą one ze sobą różne umiejętności. Przykładowo otwieranie zamków – umiejętność, w którą zawsze inwestuję – połączona jest w jedną drogę z łucznictwem, dlatego chcąc np. posiąść umiejętność otwierania bardziej zaawansowanych zamków, muszę po drodze wybrać blokujące do tego dostęp ulepszenie łucznictwa, z którego w ogóle nie korzystam.
Mimochodem wspomniałem już o kilku niedoskonałościach, teraz czas na kolejne. Absolutnym koszmarem jest drobna i fikuśna czcionka stosowana w całej modyfikacji, przez co teksty czyta się okropnie. Twórcy nie przewidzieli chyba sytuacji, że dla kogoś może być ona za mała i zbyt męcząca oczy, ale na szczęście i tutaj z pomocą przyszli moderzy, przywracając czcionkę ze Skyrim, którą widać na którymś ze zrzutów ekranu w recenzji. Sporadycznie zdarzają się drobne problemy techniczne, takie jak np. utknięcie pomiędzy jakimiś obiektami, które uniemożliwiają skok, przez co zostajemy zablokowani – przed przystąpieniem do gry warto upewnić się, że wiemy, jak włączyć konsolę deweloperską i zapamiętać sobie komendę „tcl” na przenikanie przez ściany, dzięki której wydostaniemy się z „pułapek”. Można by jeszcze twórcom wytknąć trochę kulejące – nawet w porównaniu z podstawowym Skyrimem – animacje „kill camu”, ale to akurat niewielka wada. Bardziej alergicznie reagowałem na to, że przy takim natłoku tekstu autorom zdarzyło się to i owo pominąć i zostawić po niemiecku. O ile jeszcze jestem w stanie się domyślić, że oznaczone na czerwono „stehlen” to „kradzież” (ten błąd akurat został już poprawiony w którejś łatce), a „Bett” to „łóżko”, o tyle już książka w całości po niemiecku, stanowiąca drugą część kilkunastotomowego opracowania o historii świata gry, mocno wybija z rytmu, uniemożliwiając zrozumienie całości. Wielka szkoda, że w języku niemieckim pozostawiono piosenki bardów, nie oferując do nich nawet angielskich napisów – jak mówi jedna ze wskazówek na ekranie ładowania, piosenki zawierają w sobie historię krainy, więc niemożność zrozumienia ich sprawia, że świat jest odrobinę biedniejszy. Mam jednak nadzieję, że to tylko sytuacja tymczasowa, a piosenki zostaną nagrane po angielsku w czasie późniejszym i dodane w którejś łatce. Ostatnim zarzutem wobec lokalizacji jest duża niezgodność dialogów mówionych z napisami – często zdarza się, że dialog zawiera więcej informacji niż podpisy (bądź na odwrót), kiedy indziej zaś postać mówi np. o „Noble Quarters”, podczas gdy napisy o „Upper City”.
Chociaż Enderal nie ustrzegł się paru błędów czy chybionych rozwiązań, to mimo wszystko jest produkcją, z którą jak najbardziej warto się zapoznać. Część niedociągnięć rozwiązać można poprzez wgranie modów, a SureAI bardzo intensywnie wypuszcza aktualizacje do swojej produkcji, które poprawiają kolejne błędy. Jeżeli posiadasz Skyrim, lubisz mechanikę tej gry i władasz angielskim co najmniej średnio biegle (trudno jest mi się wypowiedzieć na temat wymaganej znajomości niemieckiego), Enderal stanowi pozycję, którą zdecydowanie warto się zainteresować. Otrzymujesz mod, który jest na swój sposób osobną grą, przy której spędzić można co najmniej tyle, ile przy Krwi i winie – mnie przejście głównego wątku, połączonego z jako taką eksploracją i wykonaniem zadań pobocznych zajęło około trzydziestu czterech godzin, i to nawet robiąc twórcom na złość, instalując mody pozwalające na czekanie i szybką podróż, co likwiduje sztuczne wydłużanie czasu gry. A to na pewno nie wszystko, co modyfikacja ma do zaoferowania! Co jednak najważniejsze, to wszystko otrzymujemy całkowicie za darmo – moim zdaniem gra jest warta świeczki, toteż zachęcam do ponownego zainstalowania Skyrim po to tylko, żeby zagrać w Enderal.
Nasza ocena
Podsumowanie
Plusy
+ spójny i interesujący autorski świat
+ niezła grafika (w porównaniu z podstawką)
+ dobra muzyka i nie najgorszy voice acting (dotyczy wersji angielskiej)
+ niemała, zróżnicowana kraina
+ fabuła, chociaż sztampowa, jest nieźle napisana
+ sympatyczni towarzysze
+ kilkadziesiąt godzin zabawy za darmo
+ niektóre zmiany gameplayowe
Minusy
– inne zmiany gameplayowe
– koszmarna czcionka
– drobne problemy techniczne
– w angielskiej wersji piosenki i część tekstów pozostały w języku Goethego