SIEĆ NERDHEIM:

Zło czai się w każdym pikselu. Recenzja gry Dungeons&Dragons: Dark Alliance

Korektayaiez
D&D: Dark Alliance – okładka gry

Ach, ten Drizzt. Dwie dekady temu to był ktoś. Oprócz bycia wyjątkowym wyzwaniem pobocznym w obu grach Baldur’s Gate, władał wyobraźnią ówczesnych, nastoletnich fantastów. Nie dało się wejść na RPG-owe chaty internetowe, aby nie natknąć się na jego klony mruczące ponuro w swoim kącie, że są odrzuconymi przez zło buntownikami w dobrej sprawie. Mniej więcej w tym czasie wyszły też oryginalne gry Dark Alliance, całkiem przyjemne klikaidła spod znaku hack&slash. I może gdyby wtedy wyszło w jakiejś formie obecne D&D: Dark Alliance, to ta gra byłaby… czymś. Na pewno czymś więcej, niż jest teraz.

Jako zapalonego gracza (właściwie to wiecznego Mistrza Gry) cieszy mnie lawina popularności gier obarczonych logiem Lochów i Smoków oraz ich dumny powrót na ekrany komputerów. Trójka Baldura wygląda obiecująco i wciąż czekam na pełną wersję. Na mechanice piątej edycji D&D wyszedł też przyjemny dungeon crawler Solasta: Crown of the Magister. W międzyczasie Wizards of the Coast prowadzą dynamiczny marketing na innych frontach, promując markę przez crossovery z Magic: The Gathering… i zapewne czytelniku zastanawiasz się, czemu tak kluczę i unikam mówienia o recenzowanym produkcie. Mam ku temu dobry powód – bardzo nie chcę, ale muszę. Bo to zła gra jest. Jak bardzo? Tak bardzo, że choć próbowałem, nie mogę oddać jej specyfiki normalnymi słowami. Czasem pewne rzeczy lepiej zostawić w ustach bardów i atmosferze opowieści.

Więc tak się składa, że mam dla was jedną.

Siadaj towarzyszu, witaj w Dolinie Lodowego Wichru. Przybywasz na spotkanie z Kompanami? Chwilowo cała czwórka teleportowała się na odległą misję, znowu, ale lada moment wrócą, to nigdy nie zajmuje im za dużo czasu. Skoro i tak czekamy, posłuchaj więc opowieści o tym, jak do Doliny znów zawitało… Zło.

Przez podświetlenie tego trolla zobaczyłem więcej niż chciałem. Na szczęście wskaźnik celu przyszedł z pomocną cenzurą.

Nasza historia toczy się wokół Crenshinibona, Kryształowego Reliktu oraz porażki łotra, który go dzierżył. Pozbawiony pana minerał przyciąga kolejnych chętnych: lorda gigantów, beholdera oraz samą smoczycę, od której Dolina nosi nazwę (a myślałeś, że od pogody? Ha!). Przed anihilacją północy broni wyłącznie czwórka naszych dzielnych herosów: krasnolud Bruenor, jego adoptowana córka Cattie-brie, król barbarzyńców Wulfgaar, oraz sam wyrzutek mrocznych elfów: Drizzt Do’Urden. Nie oczekuj jednak, że jest to piękna powieść, pełna natchnionych scen i widowiskowych pojedynków. Ponieważ Zło… Zło nie gra czysto. Wpływ Reliktu jest tak okrutny, że dotyka nawet umysłów i ciał bohaterów oraz czyni w świecie rzeczy, jakie wymykają się rozumowi.

Kompani, jak zwie się nasz awanturniczy kwartet, muszą mierzyć się nie tylko z niekończącymi się hordami goblinów, mrocznych krasnoludów czy olbrzymów, ale także z czymś, co mogę nazwać wyłącznie klątwą. Jak się objawia? Na tyle różnych sposobów… Wyobraź sobie, że stajesz do najprostszej potyczki i myślisz, by uderzyć adwesarza. A jednak twoje ciało nie reaguje. Musisz wręcz je zmuszać, a kiedy takie zacięcie zdarza się w środku starcia… cóż, powiedzmy, że inne cięcia będą twoim problemem. Od Kompanów słyszałem, że wraże armie nie są specjalnie imponujące, ani zróżnicowane, ale kiedy herosi mierzą się z hordą, jedno szczęśliwe trafienie goblina potrafi zachwiać nawet potężnym Wulfgaarem. Nim się otrząśnie, inni niemilcy wprowadzają go w pętle ciosów i potknięć. Szczególnie bezwzględni są w tym gigantyczni veebergowie, których połowa ciosów wywraca bohaterów. Lepiej nie cytować ich komentarzy w takich chwilach. A poczekaj, zaraz usłyszysz najlepsze. Co robisz, gdy widzisz goblina stojącego na krawędzi? Zrzucasz go! Otóż nie, bowiem Zło zastosowało podłą sztuczkę – Kompani mogą spaść w przepaść, ale przeciwnicy już nie. Zatrzymują się na niewidzialnym polu siłowym. Co ciekawe, nie obejmuje ono już ich ciał, a wiemy to, ponieważ jakakolwiek dziwna magia panuje w lochach, sprawia, że często adwersarze po śmierci odlatują po sam sufit, bez wyraźnego powodu.

I jeszcze raz do lochu, do tych samych goblinów, korytarzy… chociaż ciuchy możemy zmienić.

To ledwie przedsmak pokręconej fizyki, jaka wkradła się w oblegane twierdze. Pewnego razu Drizzt, najszybszy z wojowników, opowiadał mi, jak odskoczył przed opadającym gigancim zadem – tak, atakują i w ten sposób. Po takim ciosie zwykle veeberg kontynuuje grzmotnięciem piąchą. Wyobraź sobie zdumienie drowa, gdy pokraczny olbrzym pacnął pupskiem tam, gdzie elf przed chwilą był, po czym zrobił nielichy ślizg na pośladach, aby pokonać dzielącą ich (niemałą) odległość i dać mu w twarz. Takie mięśnie tam na dole, to pewnie kwestia diety. Veebergowie lubią sobie opowiadać o jedzeniu innych humanoidów, bardzo przaśnie, podkreślając to pierdnięciami… taki wychodkowy humor, można rzecz. Czasem, o dziwo, nawet zabawny, ale przejada się błyskawicznie. Niefortunnie żarty potworów powtarzają się zbyt często, a bestyjki lubią sobie pogadać w oczekiwaniu na manto od bohaterów. Po kilku rajdach drużyna słyszała już wszystko, co miały do powiedzenia.

Nie jest to koniec podstępów Zła. Wydaje się wręcz, że klątwa uczepiła się najmocniej biednej Cattie-brie. Widzisz awanturnicy, wykonując najbardziej widowiskowe ciosy, męczą się. Aby temu zapobiec, opracowali system odpoczynków – po pewnych starciach mogą rozpalić ognisko i złapać oddech, odzyskać zdolność do walki, albo machnąć na to ręką i lecieć dalej po lepsze łupy… znaczy, ratować świat. Złowieszcze moce sprawiły, że Cattie męczy się najszybciej z nich wszystkich. Jako jedyna łuczniczka nadwyręża się przy takich podstawowych sprawach, jak naciąganie cięciwy do końca, a kiedy traci oddech, nie ma energii na nawet proste ataki i uniki. Jest przy tym dużo mniej zwinna i efektywna w walce wręcz, podczas gdy Drizzt może tańczyć między wrogami, popisywać się magiczną mocą i starcza mu sił na cały loch bez przerwy. Jedynym pocieszeniem dla niej jest fakt, że większość armii zła to tacy kretyni… mogą mieć w plecach cały las strzał i nie poczują ich, póki nie umrą. Wystarczy, gdy Cattie strzela z odpowiednio dużej odległości.

Nawet jakby zauważył, że zmieniam go w jeża, nic by to nie pomogło – ataki przeciwników są w linii prostej i byle górka wystarczy, by pudłowali.

Jak słyszysz, w odpowiedzi na nieuczciwe taktyki Zła, nasi bohaterowie sami sięgają po niecodzienne metody. Jestem pewien, że to, co zobaczysz w ich wykonaniu, minie się trochę z twoim wyobrażeniem… weźmy Bruenor’a Battlehamer’a: kanciasty i przysadzisty, jak przystało na stereotypowego krasnoluda. Tymczasem śmiga niewiele wolniej od Drizzta, podczas gdy to tęgi Wulfgaar zachowuje się w walce jak gigant w smole. Nasz poczciwy krasnolud dorobił się też takiej techniki turlania, że jest w stanie wyprzedzić całą drużynę, wyłącznie się tocząc. W boju zaś potrafi zrzucić na wrogów magiczne… kowadło… proszę, nie patrz tak na mnie. Choćbym chciał, nie zmyślam.

Jednak mimo tych ekscentryzmów, bohaterowie nawet czasem powracają z misji z uśmiechem. Zwykle chełpią się tym, kto ilu powalił albo jak wymanewrowali olbrzyma, aby usiadł na stadzie otaczających go goblinów. Przeciwnicy, na swoją niekorzyść, hojnie rozstawiają też ładunki wybuchowe. Są więc chwile satysfakcji z udanych, taktycznych potyczek. Chociaż, z drugiej strony, co bardziej unikatowi sługusi Zła ograniczają swoje ataki do telegrafowanych mocy obszarowych, wspominanych wcześniej oszustw z doganianiem herosów albo innych, mało interesujących technik, zmieniających kulminacyjne starcie w przykry obowiązek.

Wulfgaar przebrał się za pirata, a Bruenor za kultystę Nurgle z Warhammera.

Gdyby tylko Zło Reliktu nie sprawiło, że tak wiele przeszkód czai się w Dolinie, mógłbym o tych przygodach opowiadać w dużo pogodniejszym tonie. Wciąż jednak musiałbym koloryzować Widzisz, bohaterowie chadzają niemal wyłącznie po korytarzach krasnoludzkich twierdz, wykonanych w dodatku przez budowniczych pozbawionych wyobraźni. Raz wybrałem się na taką wyprawę i powiem, że poszczególne obszary różnią się głównie stosowanym oświetleniem i paroma detalami, jak konstrukcje goblińskiej myśli technicznej. Często na twarzach Kompanów widzę znużenie. Te same tunele, te same potwory… łatwo to zrozumieć. Wynoszone łupy są pewną pociechą. Niektóre stroje są nawet ciekawe i bohaterowie potrafią wyglądać dość stylowo. Tylko znów uderza moc Zła: znalezione przedmioty da się obejrzeć wyłącznie przy ognisku w bazie wypadowej. By zrozumieć, czemu to ma służyć, chyba musielibyśmy skonsultować się z szalonymi bogami.

Skoro o naszym schronieniu mowa – w Kopcu Kelvina również czai się Zło. Jedno w postaci kogokolwiek, kto urządza drużynie trwające wieki podsumowania po każdej misji. Drugim jest… nasz kupiec. Zaufaj mi, toż to jakiś czarci pomiot. Widziałeś kiedyś handlarza, który kazałby ci rzeczy sprzedawać pojedynczo w żółwim tempie i przy każdej, absolutnie każdej, musiałby opowiadać swoje powtarzające się żarciki? Wytrzymać nie idzie i nie dziwię się, że sprzedawanie zbędnego żelastwa herosi zostawiali na moment, kiedy naprawdę potrzebowali gotówki. Szczęśliwie, nie było to częste. Najbardziej wartościowe są ulepszenia do pasa z eliksirami oraz wydatki na trening nowych ciosów. Osobiście uważam, że czasem to kasa w błoto, kiedy panująca klątwa Zła utrudnia wykonywanie prostych ruchów, a co dopiero bardziej skomplikowanych kombinacji.  Tylko co wtedy Kompani zrobiliby ze złotem?

Gra podpowiedziała nam, że mamy już dość dobry sprzęt na wyższe wyzwanie.. i to była najczęstsza scena przez cały loszek.

Spójrz, spójrz – powracają! Ach… widzisz, te skwaszone miny? Podałem ci dość powodów, dla których ich twarze mogą tak wyglądać, a nie wymieniałem jeszcze wielu, wielu innych. Jednakże jest jeden podstawowy, wiszący nad przygodą jak złowieszczy cień – lochy uzupełniane są przez posiłki zła, kuszące wyzwanie dla bohaterów, coraz trudniejsze do pokonania… przepraszam, absurdalnie trudniejsze do pokonania. Wręcz wymagające licznych powtórzeń znanych już terenów, aby uzyskać odpowiedni sprzęt i spróbować raz jeszcze męczącej walki po to, żeby uzyskać jeszcze lepszy sprzęt, po drodze stale rozwijając swoje umiejętności… rozumiesz, do czego zmierzam? Pętlę, o której wspominałem, łatwo znienawidzić, jeśli uświadamiasz sobie, że robi się tylko bardziej wyśrubowana, nie oferując wiele w zamian.

Zatem jeśli chcesz poznać Kompanów, teraz masz okazję. Może spędzimy razem kilka wesołych chwil, nim powrócą do przykrych obowiązków. Nie zdziwię się jednak i nie będę ich osądzał, jeśli zrezygnują po drodze. Czy to niebezpieczne dla Krain? Jeśli siły Mrocznego Sojuszu pozostają tak durne, jak są, to nawet przy szczycie ich potęgi, wątpię, by potrafiły znaleźć wyjście z krasnoludzkich kazamatów.

Chociaż gobliny dobrze się bawią.

A jeżeli drogi czytelniku nadal chcesz spróbować tej gry… nie kupuj jej. Jest dostępna w ramach usługi XBOX Game Pass i to jej główna zaleta. Myślę, że fani bohaterów Lodowego Wichru mogą mieć chwilę przyjemności z zabawy, bądź z czytania fragmentów o świecie gry, których jest zadziwiająco dużo. Mnie wystarczą wesołe wspomnienia scen z zabawy sieciowej, gdzie (o dziwo) jest gorzej niż na singlu, bo wszystkie problemy tylko narastają i pojawia się więcej baboli graficznych oraz fatalna synchronizacja. Za to można odbijać się od głowy kolegi jak Mario od żółwia. Muzyczka też była nawet przyjemna. Nada się na tło, gdy będę prowadził sesje RPG.

SZCZEGÓŁY:
Tytuł: Dungeons and Dragons: Dark Alliance
Wydawca: Wizards of the Coast
Producent: Tuque Games, Snowblind Studios
Platformy: PC, PS4, PS5, XONE, XSX|S
Gatunek: akcja, co-op, beat’em’up
Data premiery:  21.06.2021
Recenzowany egzemplarz: PC

Bądź na bieżąco z naszymi recenzjami. Obserwuj Nerdheim w Google News

komentarze

Subskrybuj
Powiadom o
guest
To pole jest wymagane. Przed jego zaznaczeniem koniecznie zapoznaj się z podlinkowanym dokumentem
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie kometarze
Sebastian "Kerberos" Luc-Lepianka
Pod obliczami maski trifaccia kryje się student dziennikarstwa, dumny koci tata, a także pasjonat mitologii greckiej oraz wielu aspektów popkultury. Jak Cerber strzegę swojej kolekcji gier, książek, komiksów, figurek Transformersów i Power Rangers. Kiedy tylko jest szansa, oddaję się urban exploringowi z ekipą Pniak, po drodze próbując głaskać uliczne sierściuchy. Najczęściej gram z padem lub kostkami w garści. Piszę, słuchając muzyki ze starą duszą, a kawałek serca bije w Wenecji.