Paf, paf, paf, pociski trzaskają do rytmu gitary. Kolejny robal zmienia się w paćkę na podłodze, następny nietoperz zostaje strącony spod żyrandola. Click, click, click, wpycham naboje do komory. Kolejna komnata wyczyszczona ze szkodników, niemal identyczna jak dwie poprzednie. Zaraz obok mam już drzwi do bossa i mógłbym popędzić do głębszych podziemi, może tam wylosuje mi się fajniejszy sprzęt. Zastanawiam się tylko, czy mi się dalej chce.
BPM nęci obiecującym motywem: shooter, w którym wszystkie czynności podlegają rytmowi muzyki. Do metalowego brzmienia strzelasz, unikasz, odpalasz czary, przeładowujesz broń – inaczej akcji po prostu nie wykonasz. Na tę samą nutę wrogowie wykonują swoje ataki. I to działa. Kiedy się wczułem, było coś hipnotyzującego w tańcu z bronią, której każdy wystrzał komponuje się z muzyką. Szczególnie w walkach z bossami miałem wrażenie, jakbym wręcz współtworzył teledysk dla zespołu metalowego, biegając po zamkowym wnętrzu, ścigany śmiechem albo warczeniem przeciwnika (na melodię, a jakże). Niestety to tak naprawdę tyle, co ta gra może zaoferować. Cała reszta, prędzej czy później, wytrąca z rytmu.
Co w ogóle motywuje do biegania po lochach, pomijając zabawę do muzyki? Jesteśmy jedną z walkirii (domyślnie zaczynamy z Göll) broniących Asgard przed najeźdźcami, koniec. Niestety bardziej przypomina to robotę deratyzatora, bo większość czasu spędzimy w stereotypowych zamczyskach, strzelając do szkodników, takich jak nietoperze albo pająki. Rozumiem, że Awe Interactive to małe, indycze studio, ale projekty map i przeciwników są sztampowe do bólu. Jest to tym bardziej frustrujące, że gra posiada elementy roguelike, więc nie ma tu checkpointów i po śmierci marsz na start od zera i od nowa usuwaj gryzonie. Tylko po to, by w następnym lochu powalczyć ze skorpionami albo muchami. Trafiają się inni przeciwnicy, na przykład jakieś niby orki z toporami, krakeny, szkieletory, ale wszyscy są jak wycięci z elementarza fantasy. Nieco lepiej wypadają bossowie, nawet jak mają oklepany wygląd, to walki z nimi są ciekawe i całkiem wymagające. Jest duża szansa, że nim poznacie metody na ich pokonanie, będą posyłać was na deski raz za razem, niestety wymuszając kolejny nudny odstrzał robali.
Lochów jest osiem i chociaż za każdym razem generowane są inaczej, to i tak będziemy oglądać ciągle te same zestawy komnat, tylko w innej kolejności albo z innym modyfikatorem (jak antygrawitacja albo ciemność). Przez całą grę czułem, że elementy roguelike są w niej tylko po to, by niepotrzebnie ją wydłużyć. Po przejściu każdego lochu odblokowujemy nową postać z jej własnymi cechami i inną bronią startową (a Njord nie może używać żadnej innej), ale poza tym, nie ma żadnej opcji, by zachować coś ze swojego progresu (mimo że gra oferuje nam rozwój postaci i zbieranie rozmaitego sprzętu). O, przepraszam, jest bank, w którym możemy złożyć nadmiar monet i odebrać przy dowolnej innej próbie. Zakładając, że się w ogóle wylosuje na mapie, a potem musimy mieć szczęście, by pojawił się z powrotem w odpowiednim momencie.
Losowość jest w tej grze bezlitosna. Raz w sklepie znajdzie się badziewie, innym razem broń, która pozwoli rozłożyć bossa na łopatki kilkoma strzałami. Albo i nie, bo i im może dostać się jakiś miły modyfikator jak „gigantyczny” albo „czempion”, mający dwa razy tyle życia. Możemy trafić na przegięte artefakty (tarcza dająca regeneracje życia ustawia cię na całą grę) albo serię kapliczek rozwijających magię, ale nie znaleźć przy tym żadnego czaru. Z zaklęciami też jest losowo, od generowania monetek po pstryknięcie sprzątające całą mapę w sekundy. Po przejściu gry uzyskuje się podstawowe moce dla każdej postaci, ale są one drugorzędne w porównaniu do dobrej spluwy.
I z bronią też jest problem. Możemy naraz nosić jedną, każda ma ograniczony zasięg (na szczęście można go rozwijać), strzela inaczej do rytmu i chociaż nie musimy się martwić o amunicję, to trzeba pamiętać o różnych zasadach przeładowania (np. w rewolwerze każdą kulę pakujemy oddzielnie). Strzelanie z nich jest… nijakie. Wszystkie dają podobny efekt na przeciwnikach i tak samo strącą nietoperza czy muchę, a niektóre śmieszą żałosnym zasięgiem. Pomijając kilka gnatów z wyższej półki – jak wyrzutnia – czułem jakby pierwsze skrzypce w grze grały statystyki postaci (rozwijane w losowo generowanych kapliczkach za monety), a nie broń. Z tego tytułu warto polubić się z podstawowymi pistoletami – oprócz tego, że będziemy do nich wracać, to po rozwinięciu obrażeń pozwalają przejść spory kawał gry.
Ciężko za to pokochać grafikę. Jak pewnie widzicie na screenach, jest bardzo prześwietlona. Wszystko spowija paleta czerwieni albo żółci, utrudniająca dojrzenie detali i zlewająca całość w szpetną papkę. Szczególnie razi to przy efektach świetlnych, raz trafił mi się boss z modyfikatorem „płonący” – cały był spowity jedną wielką kulą blasku i przypominał bardziej błąd graficzny niż element gry. Można zmniejszyć saturację grafiki (grałem z maksymalną i wyśrodkowaną), ale wciąż jest brzydko. W tej mdłej palecie biegamy więc po podobnych do siebie komnatach, walimy do mało ciekawych przeciwników i – o ile nie mamy szczęścia – strzelamy z broni, która nie robi wrażenia. Frajdę z zabawy straciłem szybko.
I nie pomaga też w tym muzyka. Sama w sobie nie jest zła i wpada w ucho, ale na każdą z map mamy tylko jeden temat plus jego bardziej agresywny wariant do walki z bossem. To żenująco mało jak na grę rytmiczną! I to taką, która każe nam co śmierć zaczynać od podstaw. Do tego wszystkie utwory są na ten sam bit i po pewnym czasie zlewają się ze sobą. Usłyszymy jeszcze inne melodie w sklepikach i nic ponadto. Może i jest to zrozumiałe na potrzeby gameplayu – ale czy nie byłoby ciekawiej uczyć się strzelania do różnych rytmów? Wolałbym takie wyzwanie zamiast wciśniętych na siłę elementów roguelike.
Skoro mowa o wyzwaniach – za zabijanie i trzymanie rytmu dostajemy punkty. Nie ma to wpływu na nic i zostało chyba wprowadzone tylko po to, by streamerzy mogli się czymś popisać. Bardziej wymagający gracze mogą odpalić wyższy poziom trudności, chociaż podstawowy, wbrew nazwie „easy”, wcale taki łatwy nie jest. Z kolei, jeśli komuś słoń na ucho nadepnął, w opcjach można uruchomić funkcję automatycznego dopasowania do rytmu, co mniej więcej zmienia grę w normalny shooter.
W sieci można znaleźć dużo opinii, że BPM to taki Doom: The Musical. Bzdura. BPM ma z nim tyle wspólnego, co widok z pierwszej osoby i naciskanie spustu. Brak tu naprawdę ostrej nuty, brak satysfakcji z widowiskowej rozwałki, nie znajdziecie ani ciekawie zaprojektowanych poziomów, ani przeciwników wartych zapamiętania. Być może grze wyszłoby na dobre, gdyby wyrzuciła założenia roguelike i pozostała rytmicznym FPSem, a tak jest na tyle oddalona od gatunku, jak tylko się da. To zupełny przeciętniak z jednym pomysłem, który zrealizowany jest dość fajnie, aby się chwilę pobawić. Ten tytuł mogę polecić tylko osobom, które naprawdę lubią gry rytmiczne i mają ochotę rzucić sobie wyzwanie. Jeśli zaliczasz się do takich, podnieś ocenę o pół oczka.
SZCZEGÓŁY:
Tytuł: BPM: Bullets Per Minute
Wydawca: Awe Interactive
Producent: Awe Interactive
Data premiery: 15.09.2020
Platformy: PC, PS4, XONE
Recenzowany egzemplarz: PC
Ja to poproszę w wersji VR!
O! I to jest pomysł, BPM VR byłoby dużo fajniejsze. Nawet taki głupi pająk wzbudzałby adrenalinę.