Wsunąłem się w skórę śliskiego, bladego upiora i gdy tylko zacisnąłem palce na mieczu, poczułem przypływ wspomnień. Wszystkie wyuczone odruchy wskakiwały na miejsce jak trybiki maszyny, usprawnionej o dodatkowe mechanizmy i pokazanej w pięknej oprawie. Cały czas myślałem: ale to będzie dobre.
Mortal Shell to wykuta z duszy i krwi gatunku soulslike gra akcji, w której przemierzamy mroczny świat. Walczymy i umieramy, ucząc się raz za razem na swoich błędach, póki nie napotkamy bossa (w demie jest ich dwóch) – on dopiero pokaże jak wiele jeszcze przed nami. Odnajdziemy tu standardowe sterowanie, a więc zużywające staminę uniki, sprint, ataki lekkie i ciężkie, parowanie z kontratakiem (poprawnie wykonany odzyskuje zdrowie), użycie jednego z podręcznych przedmiotów oraz aktywację ataków specjalnych (nabijanych przez jeszcze inny pasek zasobu –resolve, czyli determinację). Za zwycięstwo uzyskujemy walutę, tutaj w postaci traconego przy śmierci nektaru (który postacie skracają do „tar”). Demo udowodniło, że Cold Symmetry rozumieją wybrany przez siebie gatunek i jego fanów, oferując znane i lubiane elementy w połączeniu ze świeżymi pomysłami.
Oryginalną nowością jest podstawowa sztuczka w naszym arsenale – jednym przyciskiem możemy zmienić naszego bohatera w kamienną figurę, nie dość że stając się niewrażliwym na ciosy, to jeszcze wytrącając przeciwników z równowagi. Możemy utwardzać się nawet w trakcie ataku. Jedynym ograniczeniem jest cooldown i nasz refleks.
Tytułowe skorupy są ciałami poległych wojowników, w których nasz upiór z gołym zadkiem może się wcielać. Demo oferowało nam dwie skorupy: opancerzonego Harrosa i zwinnego akolitę Tiela, z czasem mają pojawić się jeszcze dwie kolejne. Skorupy funkcjonują jak wyspecjalizowane klasy postaci, zmieniając znacząco gameplay. I tak Harros ma więcej punktów życia, więcej resolve używanego do specjalnych ataków, podczas gdy Tiel może robić krótki teleport w ramach uników i ma znacznie wyższy pasek kondycji kosztem życia. Jeśli podwinie nam się noga, nasz bohater wypadnie ze skorupy. Wystarczy wtedy jeden cios, by go dobić, ale wciąż może walczyć i wskoczyć ponownie do ciała, co umożliwia przywrócenie sobie pełni zdrowia. Taki wyczyn powtórzymy tylko raz na wczytanie danego etapu, które resetują się przy każdej śmierci lub odwiedzinach w innej lokacji. W demie były dwa zestawy broni – miecz oraz młot i dłuto, których możemy używać niezależnie od wybranej skorupy, a wybór decydował też o dostępnym nam ataku specjalnym.
Nie zobaczymy wiele customizacji postaci, nie będziemy też rozwijać zwykłych statystyk i craftować szeregu usprawnień do broni. Te mają swoje krótkie drzewko rozwoju, za który płacimy znajdźkami i porcjami nektaru, a każde usprawnienie odczuwalnie poprawia jakość oręża. Skorupy oferują oryginalne rozwiązanie w miejsce typowego rozwoju postaci: oprócz wspomnianej substancji dla każdego wcielenia zbieramy fragmenty wspomnień, a odblokowywane dzięki nim zdolności oferują nam też wgląd w historie tych postaci i fabułę gry. Szalenie podoba mi się to rozwiązanie, jest dużo ciekawsze niż bezosobowe podnoszenie statystyk czy żonglerka strojami.
Interesująco rozwiązano korzystanie z przedmiotów jednorazowych. Każdy z nich ma pewien poziom zaznajomienia się (familiarity). Im więcej ich używamy, tym szybciej odblokowujemy dodatkowe korzyści, a nawet zupełnie nowe zastosowania. W demie najpowszechniejszym przedmiotem do leczenia były czerwone grzybki, które z upływem czasu przywracają nam porcję zdrowia – jeśli je lepiej poznamy, będą nas leczyć więcej i dłużej. Są przedmioty uzdrawiające nas natychmiastowo, dużo rzadsze i trudno powiedzieć, czy to się zmieni w pełnej wersji. Znajdziemy też masę używek pomagających w walce jak np. szybka zmiana używanej skorupy. Mechanika familiarity jest fajną zachętą do eksperymentów i udanie rozwiązuje problem trzymania stert nieużywanego ekwipunku. Przynajmniej do czasu, gdy gracz pozna te rzeczy, których najbardziej potrzebuje i zignoruje resztę.
Nie znajdziemy za to ognisk ani ich odpowiednika. Te charakterystyczne dla gatunku checkpointy, według zapowiedzi, nie będą obecne w Mortal Shell. W becie zaprezentowano grobowiec, gdzie poznamy naszą opiekunkę i będziemy składować zarówno nieużywane skorupy, jak i broń. Trudno powiedzieć jak będzie to działać w dalszej części gry, dwie ukazane lokacje (bagna i katakumby) nie są duże, osobiście nawet przez chwile nie czułem potrzeby odnalezienia ogniska czy skrótu. Trasy są proste, a poboczne ścieżki służą głównie do eksploracji i odnajdywania satysfakcjonujących sekretów. Kiedy już poznamy rozmieszczenie przeciwników, całość da się przebiec w przeciągu trzech minut.
O samej fabule niewiele wiadomo, ale wśród tajemniczych tekstów i fragmentarycznych wspomnień naszych skorup skrywa się porządna historia dark fantasy. Klimat jest mroczny, wręcz oślizgły, zimny, podkreślony przez pełną detali grafikę i groteskowe poczwary. To żywa (choć ropiejąca) kraina – nie zabraknie detali i smaczków, które przyciągają oko i pogłębiają immersję – jak nawet drobiazgi w stylu żab skaczące w kałużach albo możliwość podsłuchania grających na lutni bandytów. Szczególnie muszę pochwalić udźwiękowienie: wszystkie odgłosy potworów są tak wyraziste, że mogłem bez trudu wykonywać uniki, wychwytując tylko świst szponów. Taki sam poziom trzyma muzyka, przykuwająca nas do monitora. Już początkowe, ciężkie i niepokojące basy wysoko podniosły moje brwi. Mogłem się poczuć zupełnie jak główny bohater, niepewny swojego przeznaczenia, otwierający oczy na tajemniczy świat. Jeśli będzie tak dalej – miodzio.
Cold Symmetry, skromne studio złożone z weteranów branży, zapowiada nam imponujący soulslike, który ma szansę stanąć u boku tytułów AAA. Chciałbym móc go polecić każdemu, ale pewne zalety gry są jednocześnie jej wadami – twórcy doskonale bawią się konwencją i piszą wymagający dla nowicjuszy list miłosny do fanów. Mortal Shell ma wysoki próg wejścia i chociaż oferuje krótki tutorial, łatwo jest zostać przytłoczonym. Oprócz normalnych wyzwań charakterystycznych dla gatunku trzeba się jeszcze nie pogubić we wszystkich zasobach i dostępnych nam technikach. Poziomu trudności, naturalnie, nie zmienimy, nie możemy też liczyć na pomoc znajomych przez multiplayer – gra nie będzie oferować żadnego. W chwili obecnej to jednak jedyne, co mógłbym zarzucić Mortal Shell. Czekam niecierpliwie na pełną wersję.
SZCZEGÓŁY:
Tytuł: Mortal Shell
Wydawca: Playstack
Producent: Cold Symmetry
Data premiery: 18.08.2020
Dostępne na platformach: PC, PS4, XONE
Recenzowany egzemplarz: PC