Gdyby seria Age of Empires była dynastią monarchów, wyglądałaby następująco: nestor Ejdż Pierwszy, zasłużony za rewolucję w dziedzinie strategii; Ejdż Drugi, wpływowy i uwielbiany do dziś; Ejdż Trzeci, nieco ekscentryczny i zapatrzony w kolonializm oraz kultowy Ejdż Mitologiczny. Czy Age of Empires 4 zapisze się w annałach historii na wzór przodków? Kto wie, ale z pewnością ma dużo do zaoferowania!
Minęło szesnaście lat, nim doczekaliśmy się nowej części legendarnej serii strategii od Microsoftu, odświeżonej już kilkukrotnie przez wersję HD i wydania Definitive Edition (z wyjątkiem Age of Mythology, o której powrót fani wznoszą modły) wciąż wspierane dodatkami i mocną sceną turniejową. Przy czwórce nie można mówić o wielkiej rewolucji, za to otrzymujemy nowoczesną ewolucję i powiew świeżości do gatunku, który nie cieszy się dzisiaj taką popularnością, jak onegdaj. Age of Empires 4 startuje z ośmioma cywilizacjami, zbalansowanymi i dopieszczonymi wizualnie co do najmniejszej nitki na herbowym sztandarze: Abbasydzi, Anglicy, Chińczycy, Francuzi, Mongołowie, Rusini, Sułtanat Delhi i Święte Cesarstwo Rzymskie.
W porównaniu do poprzedniczek spora różnica leży w prowadzeniu wojen. Wszystkie nacje mają dostęp do niemal identycznych wojsk, ustawionych w czytelnym i eleganckim systemie u podstaw – włócznia bije kawalerię, kawaleria bije łuczników, łucznicy biją włóczników – a komplikującym się stopniowo wraz z awansowaniem do kolejnych epok. Jednostek unikatowych jest mniej niż w poprzednich częściach, mają swoje własne nisze i zdolności specjalne, czasem zastępując podstawowego wojaka swojego typu (jak szybka chińska straż pałacowa, dostępna w miejsce typowego zbrojnego z mieczem). Przejrzyste zasady pozwalają łatwiej poznać kompozycje armii i militarne możliwości każdej nacji, bez szkody dla taktycznej głębi. Do tego bitwy morskie zrealizowano przyjemniej (choć te zawsze były najwyżej przystawką do głównego dania na lądzie), a zawdzięczamy to garści interesujących map, dedykowanym specjalnie miłośnikom żagli.
Prawdziwą perełką są oblężenia – kamienne mury skruszymy wyłącznie machinami wojennymi (Delhi dostają do tego słoniki), a ponadto obrońca może je obsadzić strzelcami i czerpać ochronę z blanek. Napastnik z kolei oprócz standardowego zestawu machin ma opcje konstrukcji wież oblężniczych, aby z ich pomocą wyładować piechotę na obrońców. Fani Twierdzy to znają!
Ograniczono za to klawisze skrótów i dostępne funkcje, co nie każdemu może się spodobać. Początkowo sam za nimi zatęskniłem, ale z drugiej strony tempo gry samo w sobie jest ciut spokojniejsze niż w takim AoE 2, więc przywykłem doń szybko i bezboleśnie. Dodajmy do tego zdjęcie z gracza konieczności nadzorowania każdego ruchu wieśniaków (np. upolowane mięso nie gnije, a farm nie trzeba odnawiać) i czwóreczka ma najniższy próg wejścia ze wszystkich części, z takim samym nastawieniem na rozgrywki sieciowe, co remastery starszych tytułów.
Największą różnorodność znajdziemy w skali zarządzająco-strategicznej (tzw. makro). Cywilizacje potrafią być drastycznie odmienne ekonomicznie. Wyraźnie czuć, że inaczej gra się technologicznym Sułtanatem Delhi, mobilnymi Mongołami, czy Rusinami wyspecjalizowanymi w czerpaniu korzyści z dziczy. Nawet pozornie podobne do siebie królestwa zachodnioeuropejskie mają do dyspozycji dość elementów, by wymusić inny kierunek rozwoju. Pewne budynki dają premie ekonomiczne lub militarne, jeśli w ich zasięgu wpływu (influence) postawi się określone konstrukcje. Mechanika ta dodaje kolejną warstwę zróżnicowania frakcji. Wpływy mogą być zarówno małe (jak ruskie tartaki, działające wydajniej przy fortecach), jak i kluczowe dla grania całą nacją – Abbasydzi budują Złoty Wiek cywilizacji przez dodawanie coraz to kolejnych struktur w zasięgu ich ikonicznego monumentu, Domu Mądrości.
Monumenty (landmarks) są dużą zmianą w porównaniu do poprzednich serii. Kiedy uzbierasz dość surowców, wybierasz jeden z dwóch budynków – jego wzniesienie otwiera nową erę (czytaj: zyskujesz lepsze technologie i jednostki). Monumenty są wyjątkowe i oferują liczne przewagi, np. gospodarcze synergie, unikalne fortyfikacje lub opcje rekrutacji potężnych wojsk. Chińczycy i wspomniani już Abbasydzi stosują własny remix tej mechaniki: pierwsi mogą postawić oba filary każdej epoki, a drudzy mają jedynie Dom Mądrości, ale za to stale ulepszany i to bez odciągania chłopów od pracy. Oczywiście należy chronić swoje dzieła architektury, nie tylko z powodu ich opłacalności. Aby zwyciężyć w przeciętnej potyczce, wystarczy zburzyć wszystkie kluczowe budynki przeciwnika.
Rozgrywki są bardzo czytelne, m.in. za sprawą powiększonej broni w rękach wojaków. Budynki zaś są mniejsze od ludzi, z wyjątkiem olbrzymich murów. Skala wielkości zaliczyła defenestrację, aby zrobić miejsce dla grywalności. Nihil novi w RTS-ach.Słyszałem argumenty, że trąci to myszką i w obecnych czasach dałoby się mieć ciastko i zjeść ciastko… cóż, może i grafika AoE 4 nawet kilka lat temu nie zerwałaby czapek z głów, ale grunt, że jest funkcjonalna. Jest kilka cieszących oczy drobiazgów, jak indywidualne różnice w wyglądzie jednostek – ten zmienia się nie tylko wraz z ich rozwojem, ale również z odkrywaniem nowych technologii, jak dodatkowy pancerz czy zmiana oręża. Miasta wyglądają urokliwie, bitwy widowiskowo, a choć gra przypominała mi (boleśnie), że pora na upgrade sprzętu, to wciąż działała płynnie. Nieznaczny spadek klatek odczułem jedynie podczas gęstej walki 4 vs 4, mimo grania z ustawieniami powyżej zalecanych. Do tego Microsoft obiecuje w kolejnych aktualizacjach poprawę współpracy z kartami graficznymi Nvidia. A dla bardziej wymagających jest DLC z podkręconą grafiką, dostosowaną pod ultrawysokie rozdzielczości. Mile powitałem też udogodnienia przystępności, jak możliwość zmiany rozmiaru czcionki czy lektor.
Przeszkadzało mi za to małe zróżnicowanie wizualne terenu. Niby dostaliśmy osiem biomów klimatycznych, ale różnice zacierają się, kiedy człowieka zajmuje podbój. W efekcie miałem wrażenie, że mam do wyboru ledwo połowę z nich. Zatęskniłem także za odmianą w zwierzynie, bardziej urozmaiconą w poprzednich częściach – faunę zawsze tworzyć będą owce, wilki, jelenie i dziki, podczas gdy już w leciwym dodatku AoE 2: The Conquerors mogliśmy zobaczyć jaguara zamiast szarego basiora.
Lepiej wypada sam projekt plansz. Mapy zachęcają do ekspansji i walki o kluczowe punkty z zasobami. Takie polowanie na grubego zwierza jest bardziej wydajne niż farmy albo pasanie owieczek, zaś dzik to już nie element startowej ekonomii, a rodzaj mini-bossa dla wieśniaków, prawdziwa Hogzilla dająca potężny zapas pożywienia (o ile się nie gra cywilizacją islamską, twórcy zadbali o ten detal). Do tego w terenie obecne są klasyczne relikty (dające złoto lub możliwość, aby kapłani wykonali ikoniczne „wololo!”, czyli nawracanie, teraz w wersji obszarowej), znane z AoE 3 neutralne targowiska oraz święte miejsca, nad którymi objęcie kontroli może przynieść wygraną w potyczce. Nowością są też specjalne lasy do ukrywania się, przydatne do zasadzek czy dyskretnego obserwowania ruchów przeciwnika.
Age of Empires 4 powala za to udźwiękowieniem. Każda cywilizacja nie dość, że mówi własnym językiem, to ten jeszcze zmienia się wraz z nowymi epokami. Grając daną nacją, usłyszymy jej charakterystyczną muzykę, bezbłędnie zmieszaną z pozostałymi motywami gry, płynnie przechodzącą w tony bitewne, gdy gdzieś dojdzie do starcia. A te brzmią równie miodnie: szczęk oręża, okrzyki bojowe, jęki umierających, trzask płonących domów… Nasz zwiadowca jest również bardzo komunikatywny i nawet jeśli nie znasz jego dialektu, zaczniesz szybko rozpoznawać, który komunikat oznacza wroga, relikt albo zbłąkaną owieczkę. A kiedy jednostki ukrywają się w lasach – szepczą. Zachowano do tego wszystkie charakterystyczne odgłosy znane z poprzednich części.
W potyczkach możemy wybrać standardową, solo i z drużyną lub… piaskownicę, bez przeciwników i warunków zwycięstwa, ot, by sobie pobudować albo poćwiczyć ekonomię. Miły akcent. Nie uświadczymy trybu królobójstwa, obrony cudu czy bardziej odlotowych map, którymi rozpieszcza graczy AoE 2: Definitive Edition. Za to, zgodnie z tradycją wprowadzoną właśnie w remasterach, mamy rozbudowany samouczek Sztuki Wojny, przygotowujący gracza do zaawansowanej gry. Sztuczna Inteligencja brała również korepetycje z historii i nawet ta najprostsza zrobi ruch czy dwa, zamiast tylko kręcić kciukami, a trudniejsze chętnie pokażą przedsmak tego, co czeka graczy w sieci.
I wreszcie crème de la crème: kampanie wykonano nowatorsko w stylistyce filmu dokumentalnego. Dzięki nim wejdziemy w skórę Anglików, Francuzów, Mongołów i Rosjan poprzez szereg wydarzeń w ciągu pięciuset lat. Narratorka zajmująco przeprowadza nas przez poszczególne historie, a twórcy zręcznie połączyli prawdziwe wydarzenia z rozgrywką. Przerywniki filmowe to zarówno animacje map, jak i nagrania z żywymi aktorami, zrealizowane profesjonalnie w świetnej jakości. Coś fantastycznego.
Zaliczając misje, otrzymujemy kolejne porcje wiedzy oraz dodatkowe nagrania (przy okazji z sympatią odnotowałem polskie akcenty w grze, część z nich uwieczniłem screenshotami). Wiem, że to truizm, ale Age of Empires 4 faktycznie bawi i uczy, a w dodatku robi to bardzo angażująco. Odkrycie kolejnego filmiku dokumentalnego (niektóre są dostępne na oficjalnym kanale YouTube gry, zobaczcie sami) motywowało mnie do przechodzenia kolejnych misji bardziej niż inne nagrody – portrety, chorągwie i statuy, elementy kosmetyczne odblokowywane w profilu w zamian za dzienne questy i wyzwania związane z każdą cywilizacją.
Po raz pierwszy mamy opcję wyboru poziomu trudności kampanii, w tym trybu „story” dla tych zainteresowanych głównie historią. I bez tego kampanie nie wydają się tak wyśrubowane, jak te z dodatków do AoE 2, a znużenie odczułem jedynie podczas mongolskiej. Z pewnością podpasuje ona osobom lubiącym zostawiać za sobą pożogę.
Twórcy wzięli najlepsze, co było w poprzednich dwóch grach i zręcznie to zmiksowali z nowoczesnymi rozwiązaniami w strategiach i szczyptą świeżutkich pomysłów. Oprócz grafiki i minimalizmu w opcjach potyczek nie mam czego się uczepić, bo znając życie, braki zostaną doszlifowane za patch czy dwa, o ile nie od razu w dniu premiery. Chciałbym np. móc wybrać losowo cywilizację do gry albo chociaż ustalić swój kolor (a na razie – obyście lubili niebieski), które to opcje są obecne od początku serii. W szerszym obrazie to mało istotne detale, o których się zapomina, gdy człowiek wsiąka w soczysty gameplay. Age of Empires 4 oferuje dużo satysfakcjonującej zabawy, udowadniając przy tym, że we współczesnym świecie gier wciąż jest miejsce dla wysokobudżetowych RTS-ów.
SZCZEGÓŁY:
Tytuł: Age of Empires 4
Wydawca: XBOX Game Studios
Producent: Relic Entertainment, World’s Edge
Platformy: PC
Gatunek: RTS
Data premiery: 28.10.2021
Recenzowany egzemplarz: PC
Chyba znowu będę grał w grę. 😀