SIEĆ NERDHEIM:

Krótka historia Lary Croft

1

Truizmem będzie powiedzieć, że Lara Croft jest jak coca-cola albo McDonald’s – bez względu na szerokość geograficzną, ludzie nawet jeżeli nie znają tej postaci, to na pewno ją kojarzą. Seksowna pani archeolog szturmem zdobyła serca graczy, z czasem stając się twarzą wartej kilkadziesiąt miliardów dolarów franczyzy i ikoną popkultury. Jest ikoną feminizmu, a zarazem seksbombą, do której ślinią się miliony mężczyzn. Jest silna i niezależna, a mimo wszystko gracze starają się obchodzić z nią jak z jajkiem. Lara Croft jest z nami już od prawie dwudziestu lat, przyjrzyjmy się więc jej bardzo skróconej historii – opisanie jej w pełni, ze wszystkimi zawiłościami, to niestety materiał na co najmniej kilkanaście stron zbitego tekstu.

2

W 1988 roku w angielskim mieście Derby kilku byłych pracowników software house’u Gremlin Graphics założyło swoje własne studio deweloperskie, które nazwali Core Design Ltd. Przez kilka lat produkowało ono gry z praktycznie każdego gatunku – od platformówek, poprzez wyścigi gokartów, na strzelankach skończywszy. Chociaż radziło sobie nieźle, nie potrafiło stworzyć produktu, który zapisałby się w świadomości graczy na dłużej. Początek lat 90. minionego stulecia był jednak okresem niesamowicie szybkiego rozwoju technologii, kiedy gry przestawały być płaskie, a zaczęły być trójwymiarowe. Około 1993 roku w głowie Toby’ego Garda, głównego grafika studia, narodziła się myśl stworzenia gry, która przypominałaby bardziej interaktywny film, aniżeli stosunkowo proste produkcje, jakie do tej pory powstawały w Core. W grze miały znaleźć się zagadki środowiskowe, walka i elementy platformowe, a wszystko to w dopiero raczkującym wtedy pełnym trójwymiarze.

Biografie Lary

Pierwsza Lara (od 1996, z drobnymi modyfikacjami w The Angel of Darkness) urodziła się 14 lutego 1968 roku jako córka lorda Henshingly’ego Crofta. Od maleńkości wychowywano ją na szlachciankę, bardzo wcześnie zaczęła pobierać nauki. W wieku szesnastu lat została wysłana do prestiżowej szkockiej szkoły dla dziewcząt Gordonstoun. Tam też natrafiła na artykuł w „National Geographic” traktujący o słynnym archeologu Vernerze von Croyu. Czytając o jego przygodach oraz o planowanej wyprawie do Kambodży poczuła, że jest to coś dla niej i zmusiła ojca do przekonania profesora, żeby pozwolił uczestniczyć jej w ekspedycji. Lord Croft współfinansował ekspedycję w zamian za możliwość uczestnictwa w niej Lary. W wieku dwudziestu jeden lat miała wyjść za mąż, jednak jej prywatny samolot rozbił się w Himalajach. Dziewczynie udało się przeżyć, a jej pobyt w nieprzyjaznym środowisku na dobre rozbudził w niej duszę poszukiwaczki przygód.

W drugiej wersji biografii (trylogia Crystal Dynamics i filmy kinowe) Lara jest córką lorda Richarda Crofta, hrabiego Abbingdon, i lady Amelii Croft. Od najmłodszych lat wiadomo było, że jest niezwykle uzdolniona. Kiedy miała dziewięć lat, samolot, którym leciała z matką, rozbił się w Himalajach. Chociaż obie przeżyły, jej matka zginęła niedługo później. Dziewięcioletniej Larze udało się przetrwać i dotrzeć do najbliższej miejscowości, skąd zadzwoniła do ojca i poprosiła, żeby ją odebrał. Przez następne lata podróżowała z ojcem po całym świecie, nabywając doświadczenia. Richard zaginął w Kambodży, kiedy Lara miała osiemnaście lat. Mimo zakrojonych na szeroką skalę poszukiwań, nie udało się odnaleźć szczątków Crofta ani ustalić, co się z nim stało, wskutek czego Lara nie mogła przejąć rodzinnego majątku. Doprowadziło to do sądowej batalii z łasymi na pieniądze krewnymi – ostatecznie udało jej się wygrać, ale stała się czarną owcą.

W aktualnej, trzeciej biografii, Lara jest dwudziestokilkuletnią kobietą, która niedawno ukończyła studia archeologiczne ze specjalizacją na Azję. Chociaż po swoim ojcu, lordzie Richardzie Crofcie, odziedziczyła rodową fortunę, nie korzysta z pozostawionych jej pieniędzy, a studia opłacała pracując na pół etatu. Niedługo po ukończeniu studiów udaje jej się przekonać odpowiednie osoby do zorganizowania ekspedycji naukowej mającej na celu odnalezienie legendarnej wyspy Yamatai. To, co wydarzyło się podczas wyprawy, na zawsze zmieniło Larę – miła i spokojna dziewczyna stała się pewną siebie poszukiwaczką przygód.

Gard rozpoczął projektowanie postaci, która początkowo była niczym więcej jak kopią Indiany Jonesa. Ostatecznie projektant zasugerował coś, o czym inni deweloperzy w tamtych czasach nawet nie śmieli pomyśleć – żeby grywalną postacią była kobieta, a konkretniej jedna z postaci, którą naszkicował. Pomysłowi temu przyklasnął jeden ze współzałożycieli studia, Jeremy Heath-Smith, twierdząc, że będzie to znakomitym wabikiem dla mężczyzn. Po wielu burzach mózgu i odrzuconych konceptach narodziła się Lara Cruz – gorąca Latynoska, archeolog i sportsmenka. Mniej więcej w tym samym czasie Core zostało przejęte przez Eidos, który nalegał na to, żeby bohaterka była bardziej brytyjska. Pracownicy studia zasiedli więc przy książce telefonicznej i wybrali nowe nazwisko – Croft. Wraz z nazwiskiem zmieniła się również jej historia – Latynoska stała się angielską szlachcianką, hrabiną w jedenastym pokoleniu, którą bardziej od przepychu interesowało poszukiwanie przygód. Niedługo później ożyła, składająca się z oszałamiającej jak na tamte czasy liczby 540 poligonów, Lara Croft. Na etapie projektowania postaci okazało się co prawda, że ze względu na ograniczenia technologiczne ówczesnego sprzętu trzeba usunąć jej warkocz, zyskała jednak coś innego – imponujących rozmiarów, przeczący prawom fizyki biust. Był on co prawda wynikiem pomyłki Garda, który poprawiając model zamiast o 50% powiększył go o 150%, ale od razu spodobało się to zespołowi. Pierwotna wersja gry nie spotkała się z aprobatą Sony, co uniemożliwiało wydanie Tomb Raider na PlayStation. Ekipa udźwiękowiła więc postać, dodała muzykę, przerywniki filmowe, poprawiła sterowanie i dokonała innych znaczących zmian – druga wersja zachwyciła przedstawicieli japońskiego koncernu, a dzięki wsparciu Eidosu pracowała już machina marketingowa.

3

Gotowy produkt trafił na rynek w listopadzie 1996 roku na komputery osobiste, PlayStation i Saturna, z miejsca stając się hitem. Mimo nieraz frustrujących zagadek środowiskowych, gracze zakochali się zarówno w innowacyjnej pod wieloma względami grze, jak i w jej głównej bohaterce, która z miejsca znalazła się na ustach wszystkich. Dyskutowano o jej nierealistycznej figurze, która uniemożliwiałaby ruchy, o tym, czy jest wytworem szowinistów, czy symbolem niezależności. Jako że była ona własnością Eidosu, który bardzo chętnie udzielał zgody na wykorzystanie jej wizerunku, zdenerwowało to Garda – nie mając nic do powiedzenia w kwestii stworzonej przez siebie postaci, opuścił Core. Studio jednak nie spoczęło na laurach i obiecało graczom, że kolejne odsłony będą trafiały do nich co rok, tak więc szybko rozpoczęto prace nad kontynuacją. Tomb Raider II trafił na rynek 15 listopada 1997 roku, zawierając liczne usprawnienia wobec pierwowzoru, w tym m.in. nowe ruchy, znacząco ulepszoną oprawę wizualną oraz uproszczone zagadki, które nie irytowały już tak bardzo jak w „jedynce”. Gra rozeszła się w ośmiu milionach egzemplarzy, zebrała również bardzo entuzjastyczne recenzje. Chociaż Tomb Raider III (1998) również nie sprzedał się najgorzej, to jednak liczba sprzedanych egzemplarzy spadła, a recenzje – chociaż nie miażdżące – były już chłodniejsze. Core zaczęło wydawać również reedycje poprzednich odsłon, co sprawiło, że w 1998 roku rynek zaczął czuć pewien przesyt Larą. Swoje robiła również odtwórczość – chociaż z każdą kolejną częścią twórcy wprowadzali jakieś zmiany, była to raczej kosmetyka, a nie innowacje, tak więc rozgrywka powoli zaczynała wydawać się graczom i recenzentom skostniała i powtarzalna, zaś starzejące się konsole uniemożliwiały wprowadzenie jakichś poważnych zmian. Twórcy zdecydowali się więc na niecodzienny krok: w Tomb Raider: The Last Revelation z 1999 roku po prostu zabili Larę, przysypując ją pod gruzami egipskiej świątyni Horusa. Nie przeszkodziło to jednak w wydaniu rok później Tomb Raider: Chronicles. Jedyną zmianą wprowadzoną w tej odsłonie była narracja, polegająca na rozgrywaniu wspomnień o Larze opowiadanych przez przyjaciół uczestniczących w jej pogrzebie. Gra sprzedała się w tragicznym jak na tę serię nakładzie półtora miliona egzemplarzy i zebrała mieszane recenzje.

Nie tylko gry

Chociaż Lara najbardziej znana jest z gier i filmów, pojawiła się również w innych mediach. Jako pierwsi popularność Lary wykorzystali producenci napoju energetycznego Lucozade, którzy porozumieli się z wydawcą gry i stworzyli serię przypominających przerywniki filmowe z gier reklam telewizyjnych z udziałem Croft. W 2003 roku, przy okazji premiery The Angel of Darkness i Kolebki Życia, na popularności Lary skorzystała również firma Visa Inc., produkując dwuminutową reklamę Master Card, w której wykorzystano fragmenty gry połączone ze scenami live action, w których Larę zagrała Sofía Vergara. Croft reklamowała również m.in. seaty, a jej twarz spoglądała z okładek prestiżowych magazynów, takich jak „Forbes”, „Financial Times”, „Time” czy „Newsweek”, a nawet z okładek magazynów modowych. W 2001 roku wydano album Tribute to Lara Croft, na którym znalazły się piosenki skomponowane m.in. przez Faith No More, Depeche Mode i Moby’ego. Komercyjny potencjał Lary wykorzystano również w szczytniejszych celach – była m.in. „ambasadorką” walki z rakiem skóry i prowadzenia zdrowego trybu życia wśród młodych dziewcząt. Również szkoła dla dziewcząt Gordonstoun promowała się panią archeolog – twórcy zgodzili się na darmowe wykorzystanie jej wizerunku, ponieważ w pierwszej biografii wykorzystano nazwę tej właśnie szkoły. Panna Croft była również bohaterką niezliczonych scen pornograficznych – od milionów fanowskich pornografik, przedstawiających ją w każdej możliwej pozycji i sytuacji, bo „poważne” pornoparodie, jak chociażby pełnometrażowy „ślizgacz” Tomb Raider XXX. Swojego rodzaju ukoronowaniem kariery pani archeolog jest Lara Croft Way – otwarta w 2010 roku obwodnica Derby, „rodzinnego” miasta Lary, nazwana tak decyzją jego mieszkańców.

4

Zdawało się, że Lara Croft pozostanie martwa – zabita nie tyle przez gruz, co brak nowości. Coraz słabsze gry nie zmieniły jednak faktu, że postać już wtedy była ikoną wartą grube pieniądze, mającą rzesze fanów, tworzących tysiące poświęconych jej stron fanowskich i kupujących wszelkiego rodzaju związane z nią gadżety. Larą już w 1998 roku zainteresowało się Hollywood, które przez kilka lat przygotowywało pełnometrażowy film kinowy. Odpowiedzialne za niego studio Paramount, wierząc w potencjał Lary, przeznaczyło na jego produkcję niemały budżet (115 mln dolarów), a do zagrania głównej bohaterki zaangażowano będącą na fali świeżo upieczoną zdobywczynię Oscara Angelinę Jolie. Film trafił do kin latem 2001 roku – chociaż okazał się być straszną chałą, słusznie zmiażdżoną przez krytyków, to mimo wszystko zarobił blisko 275 mln dolarów, okazując się najbardziej dochodową ekranizacją gier w historii (i utrzymał tę pozycję do 2010 roku, kiedy to został zdetronizowany przez Księcia Persji: Piaski czasu). Należy wziąć pod uwagę, że mniej więcej połowa zysku z filmów zostaje w rękach kiniarzy i innych podmiotów, więc chociaż Paramount ostatecznie zarobił na filmie niewiele, zdecydował się na zrealizowanie kontynuacji. Tomb Raider: Kolebka Życia, który trafił do kin w 2003 roku, miał co prawda budżet niższy o 20 mln dolarów, ale zarobił ledwie 156, film nie zwrócił więc nawet kosztów produkcji, co przyczyniło się do zakończenia filmowej kariery Lary.

5

W tym samym roku Lara poniosła ogromną klęskę również na innym froncie – wyczekiwana przez miliony graczy szósta odsłona okazała się największą jak dotąd porażką w historii marki. Po słabym przyjęciu Chronicles Core zaczęło przygotowywać się do „zrestartowania” serii. The Angel of Darkness, nad którym prace rozpoczęły się w 2000 roku, miał być wielkim powrotem Lary. Gra przygotowywana była z myślą o nowych platformach, w tym PlayStation 3 i Xboksa, co pozwalało na wprowadzenie wielkich zmian, niemożliwych na konsolach poprzedniej generacji. Studio „wynalazło” Larę na nowo, przeniosło wydarzenia w nowe środowisko, rozszerzyło umiejętności Croftówny i ulepszyło grę pod wieloma innymi względami. Swoje robiła również reklama w postaci filmu, jak również fakt, że mimo uśmiercenia Lary wciąż powstawały poświęcone jej gadżety i komiksy. Gra zapowiadała się na prawdziwy hit, dzięki któremu Lara ponownie stanie na piedestale. Chociaż produkcja znajdowała się w opłakanym stanie, Eidos wymusił na Core wydanie jej w okolicach premiery Kolebki Życia. Skutkowało to wypuszczeniem na rynek gry niedopracowanej, zabugowanej, chaotycznej, dla wielu kompletnie niegrywalnej, z której powycinano całe etapy. Chociaż sprzedała się lepiej niż Chronicles, została dosłownie zmiażdżona przez krytykę i fanów.

6

Zdawało się, że porażka zarówno gry, jak i filmu, definitywnie pogrzebie Larę. Eidos, popędzający Core i zmuszający twórców do opublikowania nieukończonej gry, nie miał sobie nic do zarzucenia, a winą obarczył deweloperów – ojcowie Lary stracili prawa do marki. Wydawca przekazał je innemu swojemu studiu, znanemu z serii Legacy of Kain Crystal Dynamics. Wydawca zgodził się zatrudnić Toby’ego Garda jako konsultanta przy tworzeniu nowej odsłony. Na etapie planowania i produkcji wymieniono większość elementów z poprzednich części. Lara zyskała nową biografię, gra działała na nowym silniku w pełni wykorzystującym możliwości konsol szóstej i siódmej generacji, dość znacząco zmieniono również założenia gameplayowe.

7

Współpraca Crystal Dynamics i Garda sprawiła, że pani archeolog powróciła w wielkim stylu. Wydana w 2006 roku Legenda nie tylko sprzedała się w zadawalającej ilości egzemplarzy, ale też zebrała pozytywne recenzje. Rok później, z okazji dziesięciolecia serii, wydany został Tomb Raider: Anniversary, będący remakiem pierwszej części, z fabułą dostosowaną do nowej biografii Lary. Zwieńczeniem tego etapu jej życia było Underworld z 2008 roku, będące zarazem finałem trylogii zapoczątkowanej w Legendzie. Była to pierwsza gra z serii wydana na liczące się konsole siódmej generacji (poprzednie dwie wyszły na Xboksa 360, na konsolach Sony w dalszym ciągu hulały na PlayStation 2), co przyczyniło się do polepszenia grafiki i usprawnień w mechanice. Recenzje oscylowały jednak w granicach 75-80%, a recenzenci i gracze stwierdzili, że chociaż jest to dobra produkcja, granie po raz trzeci z rzędu niemalże w to samo zaczyna męczyć. Raz jeszcze twórcy Tomb Raider musieli zmierzyć się ze zmęczeniem materiału.

8

Na całe szczęście zarówno studio, jak i deweloperzy prawdopodobnie wyciągnęli nauczkę z porażki The Angel of Darkness. Lara na jakiś czas zniknęła ze świata gier, a twórcy wrócili do stołu kreślarskiego. Oczekiwanie na nową część osłodzili w 2010 roku kooperacyjnym spin-offem Lara Croft and the Guardian of Light – grą, która znacząco różniła się w założeniach od wszystkich innych odsłon, była jednak bardzo udana i diablo grywalna.

9

Właściwy powrót Lary miał miejsce dopiero w 2013 roku – pięć lat po premierze poprzedniej dużej części. Efekt okazał się piorunujący. Crystal Dynamics wyrzuciło z Tomb Raider wszystko, co kojarzyło się z tą serią – za wyjątkiem Lary, oczywiście. Ta po raz kolejny zyskała nową biografię, zaś gra diametralnie różniła się od wszystkiego, co dotychczas kojarzyło się z serią, pod wieloma względami bardziej przypominając serię Uncharted. Tomb Raider nie był już platformerem, a dojrzałą grą z elementami zręcznościowymi, shooterowymi i survivalowymi. Okazał się ogromnym sukcesem, zebrał niesamowicie pozytywne recenzje i sprzedał w ponad ośmiu i pół milionach egzemplarzy. Idąc za ciosem twórcy rozpoczęli pracę nad wydaną w tym roku kontynuacją, Rise of the Tomb Raider. W międzyczasie prawa do wydawania dużych gier z serii przejął Microsoft, czyniąc z serii jeden ze swoich tymczasowych exclusive’ów, chcąc podjąć tym sposobem walkę z Sony.

Przedstawiona w tym tekście historia jest, jak już wspomniałem na początku, bardzo pobieżna i koncentruje się prawie tylko i wyłącznie na grach. Warto jednak pamiętać, że w ciągu blisko dwudziestu lat Lara gościła już chyba w każdym możliwym mediów, nie wyłączając książek, komiksów i muzyki, jak również najróżniejszego rodzaju gadżetów. Jak na niespełna dwudziestolatkę osiągnęła prawie wszystko, za wyjątkiem podróży w kosmos, chociażby poprzez nazwanie jej imieniem jakiejś gwiazdy. Jest jednak najczęściej notowaną postacią z gier w Księdze rekordów Guinnessa, była bohaterką porno i ambasadorką szczytnych inicjatyw… Nie pozostaje mi nic więcej, jak życzyć sobie i Wam, żeby pozostała z nami – i naszymi dziećmi – jak najdłużej.

Bądź na bieżąco z naszymi recenzjami. Obserwuj Nerdheim w Google News

komentarze

Subskrybuj
Powiadom o
guest
To pole jest wymagane. Przed jego zaznaczeniem koniecznie zapoznaj się z podlinkowanym dokumentem
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie kometarze
Jacek „Pottero” Stankiewicz
Jacek „Pottero” Stankiewiczhttps://swiatthedas.wordpress.com/
Jak przystało na reprezentanta rocznika 1987, jestem zgrzybiałym dziadziusiem, który doskonale pamięta szczękopady, jakie wywoływały pierwsze kontakty z „Doomem”, a potem z „Quakiem” i „Unreal Tournament”. Zapalony gracz z ponaddwudziestopięcioletnim doświadczeniem, z uwielbieniem pochłaniający przede wszystkim gry akcji, shootery i niektóre RPG. Namiętny oglądacz filmów i seriali, miłośnik Tarantina, Moodyssona i Tromy, w wolnej chwili pochłaniacz książek i słuchowisk, interesujący się wszystkim, co wyda mu się warte uwagi. Dla rozrywki publikujący gdzie się da, w tym m.in. czy w czasopismach branżowych. Administrator Dragon Age Polskiej Wiki.
Włącz powiadomienia OK Nie, dzięki