Czytanie komentarzy w Intrenecie niejednemu z nas przysparza bólu głowy i niechęci do całego świata. Jest jednak taki pewien charakterystyczny rodzaj głupich wypowiedzi, którego nie jestem w stanie znieść. Tym tekstem chciałbym powiedzieć „dość” kilku mitom branży gier. Część osób może zaskoczyć, że gamedev to nie wyidealizowany świat, gdzie występuje podział na tych „dobrych” i „złych” developerów. Wydawców utożsamiamy z demonem, który każe podpisywać cyrograf krwią, a miłość i pasja to jedyne narzędzia do tworzenia gier. Pora powiedzieć głośno tę wielką tajemnicę poliszynela.
…et arceo?
Zacznijmy od dość głośnego tematu sprzed miesiąca. Był to czas, gdzie większość dużych firm opublikowało podsumowanie ostatniego kwartału finansowego, a także całego roku. W oczy rzucił mi się szczególnie artykuł o Activision Blizzard, więc postanowiłem się z nim zapoznać. Oto czytamy, że spółka zarobiła w 2018 r. niebagatelne 7,5 miliarda dolarów, co opisywane jest jako rekordowy wynik w historii firmy (to około 500 milionów więcej niż w 2017). Drugą ważną informacją jest fakt zwolnienia 800 osób, co przy ilości 9625 wszystkich pracowników (dane z Wikipedii), daje nam 8% całej firmy. Wszystko to przekłada się na poszczególne podmioty spółki jakimi są Activision, Blizzard, High Moon Studio oraz King.com
Po dość trudnym roku, jaki przeżyła ta firma (słabo przyjęty BlizzCon, koniec współpracy z Bungie czy ograniczenie wspierania HotSa) jestem dość pozytywnie nastawiony na zbliżające się lata i liczę, że porażki tylko poprawią osiągi. Niestety, musiałem się natknąć na komentarze dotyczące tej informacji i o zgrozo. Zacznę od sprzedania wam pierwszej tajemnicy w tym artykule, otóż: producenci i wydawcy gier to korporacje jak każde inne. Niemożliwe, a jednak w komentarzach czytam o „Panach w czarnych garniturach”, zabijaniu własnych marek, złym Activision i biednych pracownikach. Nie wiem, kto tym ludziom nawciskał takich głupot, ale umówmy się, nikt nie kładzie worków pieniędzy i każe robić tak, jak oni zagrają. To jak w ostatnim czasie odbierane są produkcje Blizzarda wolałbym zostawić na inny czas, ale chcę tylko powiedzieć, że to plucie jadem na WoWa, który się „skończył”, Overwatcha, którego „zje” Apex, czy „martwego” HotSa nie przyniesie nikomu korzyści. Temat Diablo to przede wszystkim: zły marketing, nieodpowiedni czas oraz miejsce na ogłaszanie gry mobilnej w tak ważnym uniwersum.
Natomiast co do zwolnień, to przeraża mnie, jak wiele głosów nagle podniosło się, by krytykować firmę za decyzję o restrukturyzacji. Każdy poczuł się w roli tego „szarego” pracownika i stwierdził, że trzeba coś z tym zrobić. Wyjaśnijmy to sobie, ci wszyscy ludzie zostali zwolnieni głównie z działów takich jak: wydawnictwo, PR czy e-sport, co nie wpłynie w żaden sposób na rozwój gier, każdy otrzymał stosowną odprawę, w której skład wchodziły np. bonusy z uzyskanych przychodów za rok 2018. Ja wiem, że żyjąc po drugiej stronie oceanu, dużo Polaków ma wrażenie, że zwolnienie 800 osób to jakaś ogromna tragedia i oznaka zbliżającego się upadku. W 2009 r. zapowiadano upadek Sony (redukcja pracowników o około 10 000 osób), a jednak firma nadal istnieje i ma się całkiem dobrze.
Stwierdzenie, że dla tych ludzi to koniec świata może i jest słuszne, ale to nie te czasy, że w jednej pracy siedzi się 30 lat bez planów na zmiany. Mogę zapewnić każdego, że doświadczenie w Activision Blizzard otwiera drzwi do wielu firm. Czemu zamęczamy się tematami, które totalnie nas nie dotyczą? Radziłbym sobie też nie wycierać twarzy faktem, że kierownictwo Nintendo obniżyło swoje pensje w celu zapobiegnięcia zwolnieniom, przy okazji słabej sprzedaży konsol Wii U i 3DS. Po pierwsze w Japonii jest inna kultura pracy, po drugie ktoś musi uratować wyniki finansowe firmy. Ostatnia sprawa, zatrudnienie nowego dyrektora finansowego przez Activision Blizzard za piętnaście milionów dolarów w gotówce, pokazuje tylko lepiej, że w korporacji liczą się wyniki i przychód, jaki firma generuje. Kto nie pracował lub nie słyszał o tym, co dzieje się w „korpo”, niech pierwszy rzuci kamieniem. Nie bądźmy naiwni, wszędzie są ludzie ważni i ważniejsi, a póki ten „ważniejszy” zachowuje się przyzwoicie, to nie ma o co ostrzyć wideł.
Crunch
Nadszedł czas na legendarne końskie jaja z Red Dead Redemption 2. Oto druga tajemnica: gry powstają dzięki ciężkiej pracy i wielogodzinnym crunchom. Chcę to mieć z głowy, więc zacznę od wyjaśnienia tego tajemniczego terminu. Ten mityczny crunch to nic innego jak kultura pracy, która zakłada okres wzmożonych nadgodzin, a nawet pracy w weekendy. Pojawia się zwykle w okolicach kończenia gry lub przejścia projektu z jednej fazy do drugiej (np.: z etapu preprodukcji do fazy alfa testów). Na myśl przychodzi mi od razu przykład Rockstara, gdzie pracownicy mieli harować 100 godzin tygodniowo przy produkcji Red Dead Redemption 2. Wiele osób dopatrywało się w tym skupienia na rzeczach nieistotnych, takich jak właśnie wspomniane wcześniej końskie jaja, które zmieniają rozmiar w zależności od pogody. Jak się potem okazało, były to w większości plotki, a jedynymi osobami, które faktycznie pracowały tak dużo, była czwórka developerów: Mike Unsworth, Rupert Humphries, Lazlow Jones oraz Dan Houser i to głównie w okresie ostatnich 3 miesięcy produkcji. Nie był to pierwszy tego rodzaju przypadek w tej firmie. Już w 2010 r., przy okazji produkcji pierwszej części RDR pojawiły się pozwy od żon pracowników, które skarżyły się, że ich mężowie pracują zbyt długo i nie dostają za to odpowiedniego wynagrodzenia.
Rodzimy CD Projekt Red podczas tworzenia Wiedźmina 3, również znany był z takiego trybu pracy, gdzie crunch potrafił trwać nawet rok. Choć nie było to 14 godzin dziennie, to normalnym było pracować 50 i więcej godzin tygodniowo. Takich przykładów jest naprawdę sporo i o wielu z nich możecie przeczytać w książce Jasona Schreiera pt.: Krew, pot i piksele. Gdy chce się stworzyć produkt wysokiej jakości, który trafia do milionowej publiczności, trzeba poświęcić trochę więcej czasu ponad standardowe wymagania. Nie dajcie sobie wmówić, że to jakiś rodzaj niewolniczej pracy, wszyscy ci ludzie dostają sowite wynagrodzenie, otrzymują obiecane urlopy i wracają do rodziny. Faktem jest, że kiedyś było gorzej i zdarzały się firmy, które potrafiły nie płacić pracownikom przez miesiące. Gamedev to broń obusieczna, gdzie na szali kładzie się całą miłość do gier. Wielu jest takich, którzy po wspomnianym sposobie pracy się wypalili, ale tylu samo wciąż czerpie z crunchu niezrozumiałą przyjemność i możliwość tworzenia wspaniałych gier. To coś tak naturalnego, a jednak wciąż wiele osób bywa zaskoczonymi podobnymi doniesieniami.
Panowie w czarnych garniturach
Na sam koniec przyszedł czas na pogadanie o pieniądzach, ulubiony temat każdego Polaka. Mam wrażenie, że wiele osób bardzo mylnie postrzega rolę wydawcy w całym procesie produkcji. Przez przypadki takie jak EA lub Ubisoft pojawia się wrażenie, że istnieje podział na tych „dobrych” i „złych”. Pora więc na ostatnią tajemnicę: gry komputerowe nie powstają tylko z miłości i pasji, powstają głównie dla pieniędzy. Tak, wielu osobom zniszczyłem dziecinny światopogląd, ale cóż, takie są fakty. Nie mam ochoty rozwodzić się na temat nowego Metro, bo mam wrażenie, że wszystko zostało już powiedziane, więc postaram się krótko. To bardzo dobrze, że Epic stara się wspierać twórców, ale ich sklep jest kompletnie nieprzygotowany na prowadzenie sprzedaży i przejęcie konsumentów Steama, głównie przez wzgląd na brak ważnych udogodnień dla użytkowników. Robienie z tego ogromnej afery jest bezsensowne. Deep Silver podszedł do wszystkiego zbyt drastycznie, natomiast uważam, że otrzymanie większego wynagrodzenia za pracę, jaką się wykonało, jest jak najbardziej na miejscu.
Powstawanie nowych platform takich jak Origin, Uplay, czy nawet GoG służy właśnie temu, by twórcy (a także wydawcy, którzy za nimi stoją) mogli liczyć na wiele większy przychód niż w przypadku, w którym opublikowaliby grę na stronie, gdzie odliczany jest procent zysku. Jest to temat długi jak rzeka i nie sprowadza się tylko do gier, bo to samo dzieje się przemyśle muzycznym, filmach i komiksach. Wszystko kręci się wokół pieniędzy, bo nikt nie lubi umierać z głodu. Te magiczne liczby na koniec roku są dla udziałowców ważne, bo chcą, aby włożone zasoby (czas, pieniądze) się zwróciły. Ja wiem, zaraz znajdą się ci, którzy przywołają przykład zamordowanego studia LucasArts i tego złego EA, które zabiło growe uniwersum Star Wars. W takich przykładach jest jednak druga strona medalu. Wydawcy są potrzebni studiom, bo to oni dostarczają zasobów na tworzenie gier i co ważniejsze są odpowiedzialni za marketing gry.
Żyjąc w czasach, gdzie reklama jest dźwignią handlu, nie jest możliwe przebić się do dużej publiczności bez szeroko zakrojonej kampanii. Weźmy przykład nowej produkcji od studia Respawn Entertainment, czyli Apex Legends, wydanego właśnie pod patronatem tego „złego” EA. Choć Titanfall 2, przez brak odpowiedniej reklamy musiało zniknąć w cieniu Battlefielda 1, to wspomniany battle royale święci triumfy właśnie dzięki świetnej reklamie wycelowanej w streaming. Wiele gier nie trafiłoby do szerokiej publiki, gdyby nie wydawcy i tyle samo produkcji mogłoby być lepsze, gdyby to twórcy mieli ostatnie słowo. W obu przypadkach przykładów jest cała masa, ale najważniejsze, co trzeba pamiętać, to fakt, że gry to ogromny biznes, gdzie liczy się zarobek i ilość sprzedanych kopii. Nie myślcie jednak, że jestem taki okropny, pasja i miłość nadal ten przemysł napędza.
Jeśli to wszystko wiesz, drogi czytelniku, to chwała Ci za to. Nie zrozumcie mnie jednak źle, nie bronię w tym tekście nikogo, jedynie staram się pokazać cały ten przemysł od innej strony niż dużo osób postrzega. Niestety, nadal mam nieprzyjemność spotykać się z pewnym rodzajem ciemnoty, który nie daje mi spokoju. Czasem mam wrażenie, że ci ludzie wieżą, że mając konsole w domu, automatycznie znają się na całym przemyśle gier. Pozwólmy twórcom robić swoje, bo w tym są najlepsi. Zostawmy w spokoju „biednych” pracowników Activision Blizzard. Bądźmy świadomi, jak wygląda świat. Żyjąc w dobie Internetu, nie jest trudno przeczytać i wyrobić sobie swoje zdanie. Jako osoba na początku drogi z gamedevem chcę przede wszystkim tworzyć wspaniałe produkcje, nie zapominając przy tym, jak działa świat.