SIEĆ NERDHEIM:

Dark Souls jako gra relaksacyjna – i dlaczego Elden Ring tym bardziej nią będzie

KorektaJustin

Gra znana ze swojego masochistycznego poziomu trudności i jednego z najbardziej ponurych komputerowych światów miałaby służyć relaksowi? Otóż tak! I dotyczy to także reszty tytułów od FromSoftware. Jeśli kiedyś chcieliście spróbować zagrać w szeroko pojęte „soulsy”, szczególnie w nadchodzący Elden Ring, ale boicie się ich reputacji, to jest tekst właśnie dla was.

Choć będę polemizował z reputacją całej serii gier od FromSoftware (oraz gatunku soulslike, który im zawdzięczamy), w sporej części jest ona zasłużona. Te tytuły rzeczywiście wymagają od użytkownika więcej niż przeciętne produkcje z gatunku akcji. Dzieła Hidetaki Miyazakiego nie prowadzą nas za rękę, nie wyjaśniają całej zawiłości fabuły, do tego z sadystyczną radością rzucają nam kłody pod nogi i klepią michę, jeśli tylko opuścimy gardę. Dlaczego więc wolę kopać się z przysłowiowym koniem, a nie, na przykład, kopać grządki w Stardew Valley?

Projekt poziomów i wyzwania

Nie będę tutaj zgrywał kozaka. Moje dziewicze zetknięcie z gatunkiem (w Bloodborne) wyglądało tak, jak to zwykle sobie ludzie wyobrażają – czarny ekran i czerwony napis „Nie żyjesz”. Jest taka zasada, że twoje pierwsze soulslike zawsze będzie najtrudniejsze. Szczególnie na wstępie, w okolicy początkowego bossa (Bestia Kleryka wytarła mną most do czysta, nim w końcu poległa). To normalne, że np. źle się dobierze broń pod siebie, nie zrozumie jakiegoś elementu mechaniki albo pójdzie się tam, gdzie powinno się udać dużo później. Dopóki gameplay nie kliknie i tym samym przekroczona zostanie magiczna bariera, można się naprzeklinać. Jednak żeby „zaskoczyło” nie trzeba być masochistą, gdyż każdemu przychodzi to w innym tempie. Przypomina to robienie sobie pierwszego w życiu tatuażu – na początku jest strach, stres, nawet ból, ale w końcu człowiek się oswaja, przyzwyczaja i ani się obejrzy, a zastanawia się, czy machnąć kolejną dziarę.

Lokacje zaprojektowano z myślą, aby były niewidzialnym nauczycielem. Te początkowe szczególnie stopniują wprowadzanie kolejnych elementów gry, tylko nie informują o tym w oczywisty sposób (poza, naturalnie, samouczkowymi poradami). To surowy, ale sprawiedliwym system, wynagradzający eksplorację i uwagę. Najczęściej karze za pośpiech oraz chciwość (grzechy znane wszystkim fanom serii i wspominane z nostalgią). Ludzie często wyolbrzymiają poziom trudności gier FromSoftware, uznając je za jedne z najtrudniejszych w historii elektronicznej rozrywki. Gruba przesada. Mapy pozwalają na różne podejścia, nie trzeba ich wkuwać na pamięć, tak jak np. ucieczki dywanem z jaskini w Disney’s Aladdin. Ręka w górę, kto pamięta stare systemy żyć i checkpointy w morderczych platformówkach i grach akcji z przeszłości? Przy nich system ognisk, odradzających nas w wybranych punktach i resetujących przeciwników, to luksus.

Lekcja tańca (Dark Souls 3).

Oczywiście są stwory i miejsca celowo zaprojektowane po to, aby zestresować czy nastraszyć gracza albo wprowadzić uczucie niepokoju, jak bezgłowe demony z Sekiro czy lochy Irithyllu w Dark Souls 3. Mówimy w końcu o grach osadzonych w światach mrocznego fantasy i nie obeszłoby się bez elementów grozy, ale to część klimatu, dreszczyk, po którym możemy odetchnąć z ulgą, że jest już za nami i pośmiać się z własnych reakcji. Część tak wzbogaconych etapów (szczególnie w przypadku wyjątkowo niepokojących bezgłowych) jest opcjonalna albo stosunkowo niedługa.

Mapa bywa większym mordercą niż bossowie, z których słyną wszystkie odsłony serii – częściej umiera się w drodze do kolejnego wielkiego złego niż w samej potyczce. Zaś angażujące, widowiskowe walki z ikonicznymi dziś postaciami są za to nagrodą i sprawdzianem w jednym. Takie „podobało ci się czy nie, zobaczymy, czego cię nauczyliśmy, a przy okazji baw się dobrze!” od producentów. Pierwszy boss potrafi być szczególnie wymagającym egzaminem, od którego łatwo się odbić. Trzeba brać pod uwagę, że te same zasady gameplayu przy eksploracji dotyczą kulminacyjnych starć – obserwacja, uwaga i stopniowa nauka. Szarżowanie bywa niewskazane… chyba że gracie w Bloodborne, (ten konkretny tytuł stworzono specjalnie po to, aby postawić reguły soulsów na głowie, promując agresywną ofensywę i balansowanie jej z cierpliwością).

Sif stał się praktycznie maskotką jedynki (Dark Souls).

Niezależnie od tytułu i liczby podejść do poczwary, znajduję coś odprężającego w mierzeniu się z wyzwaniem po przejściu długiej lokacji. Nawet kiedy zgrzytam zębami raz za razem po niefortunnej glebie, podnosi mnie z niej atmosfera unikatowych aren i wstrząsająca muzyka, a po starciu następuje orzeźwiająca ulga i radość z wgryzania się w kolejny kawałek pysznego tortu zwanego eksploracją. To uzależniające wręcz katharsis, wpisane w samą (heh) duszę tych gier. Towarzyszy mi ono regularnie po zwycięstwie nad wyjątkowymi wrogami, nawet przy powtarzaniu rozgrywki.

Gdy wciąż czujemy, że bijemy głową w ścianę i zastanawiamy się, co pęknie pierwsze, należy przypomnieć sobie, że porażka w tym gatunku jest… tania. Śmierć to normalka i każde cofnięcie sprawia tylko, że obchodzimy kłopotliwe etapy coraz szybciej, ucząc się rozwiązań, które potem będą powtarzać się przez całą grę.

Odwiedź gorące źródła, pobaw się z małpkami (Sekiro: Shadows die twice).

Niby przy zgonie tracimy czas, ale po rozkręceniu się sami odkryjecie, że poziomy są krótsze, niż się wydają. Gry od FromSoftware robią to samo, co wszystkie inne, tylko o tym nie informują ani nie oferują zmiany poziomu trudności, gdy robi się za gorąco. Z całej serii jedynie Demon’s Souls i Dark Souls 2 wprowadzają konsekwencje śmierci bezpośrednio wpływające na gameplay (skracają pasek życia), a Sekiro na fabułę, ale oferują narzędzia z czasem bagatelizujące cały problem. 

Napięcie narasta zwykle, gdy mamy na naszym pasku masę nagromadzonych dusz (czy krwi albo innego zasobu kluczowego dla rozwoju postaci i zakupów), umrzemy, a punkty zostają w miejscu zgonu. Wtedy zaczyna się pełne nerwów podchodzenie, aby odzyskać stratę, ponieważ ponowna śmierć oznacza, że wszystko przepada bezpowrotnie. Już przy nazbieraniu grubej puli punkciorów robię się dużo bardziej nerwowy i tylko wypatruję ogniska. W praktyce, gdy zdarza się totalna utrata, nagle czuję… wolność. W takich sytuacjach wzdycham tylko i pozwalam sobie na bardziej ryzykanckie eksperymenty, czasem odkrywając nowe i lepsze sposoby na pokonanie przeszkody niż ostrożne podchody. I czerpię z tego równą radochę. Strata na początku może zaboleć, ale z czasem każdą szybko odrobimy, co jest jak najbardziej zawarte w projekcie poziomów. Eksploracja wynagradza nasze pot, krew i łzy.

Przygoda i eksploracja

Bloodborne pozwala ci się poczuć jak prawdziwy łowca bestii (Bloodborne).

W grach Miyazakiego największą frajdę sprawia mi właśnie odnajdywanie ukrytych ścieżek, testowanie nowych rozwiązań i próby przezwyciężenia pozorów niewykonalności zadania, nawet jeśli po drodze oznacza to łamanie karku mojej postaci. Chociaż wszelkie RPG są bliskie mojemu sercu, to właśnie w grach soulslike mam największe poczucie bycia poszukiwaczem przygód w fantastycznym świecie, odkrywcą eksplorującym egzotyczne tereny krok po ostrożnym kroku.

Wchodząc na oślep w dowolną odsłonę serii, po wstępnym etapie stajemy na rozdrożach i możemy polegać jedynie na naszym wzroku i intuicji. W tle majaczą dachy miast, lasy, zamczyska czy inne, widoczne z oddali obiekty, które możemy odwiedzić, jeśli tylko ruszymy w ich stronę. Rzadko kiedy są tylko tłem i to jest właśnie niesamowite. Patrząc na horyzont, czuję, że zmierzam do celu, nawet gdy nie mam kompasu z wykrzyknikami, wygodnie pokazującego mi, co i gdzie zrobić. Wspinanie się na trudno dostępne ścieżki może zostać wynagrodzone raz, że cudownym widoczkiem, a dwa możliwością spojrzenia na mapę z nowej perspektywy i odkrycia błyszczących, wcześniej zasłoniętych obiektów. Ciekawość prowadzi do nowego sprzętu, przydatnych znajdziek albo przyjaznych NPC, pomocnych w wyprawie i wzbogacających nasze doświadczenia swoimi historiami.

Moda to szalenie ważny aspekt gry i nie dajcie sobie wmówić inaczej! (Dark Souls 3)

Równie immersyjnie zrealizowano system walki – każdą bronią macha się wyraźnie inaczej, oferują one inne przewagi, a czasem niedostępne inaczej specjalne umiejętności. Możemy spełnić wiele fantazji w kreacji naszego bohatera, poczuć się szermierzem czy pancerniakiem z gigantycznym młotem, bardziej niż klikając wroga do ataku i klepiąc w umiejki, jak np. w Dragon Age: Inkwizycji. W grach BioWare postać czuje się w dialogach, ale w FromSoftware mówi się akcją. Do tego możemy dorzucić magię i walkę dystansową, a to dopiero wierzchołek góry lodowej przy najważniejszym: modzie! Ubieranie postaci w soulslike odpręża mnie bardziej niż szafa ciuchów w The Sims. Sekiro jest pod tym względem inne, ze względu na narzuconego protagonistę, ale i Wilka dopasujemy pod siebie dzięki różnym protezom ręki i sztukom walki. Każdym oferowanym stylem da się ukończyć wybrany tytuł. Wszystkie łączy zaś doświadczenie przygody, jakiej nie oferują inne gatunki gier.

Jak podczas prawdziwej wycieczki w nieznane, polegamy na własnych zmysłach, nie mając innego dziennika niż ten, który ewentualnie sobie napiszemy. Idąc lochami, trzeba wypatrywać faktycznych wskazówek na obecność pułapek, a każdą skrzynię można obejrzeć i szturchnąć, czy pod jej postacią nie czai się zabójczy mimik. Na ulicach gotyckiego miasta obserwujemy ostrożnie przechodzące postacie, rozważając na podstawie ich ruchów czy to wróg, czy przyjaciel. Podobnie jak wzrok ważny jest słuch – odgłosy kroków przeciwników, sapania bestii, podejrzane bulgotanie z sufitu zdradzają obecność zagrożenia. Słychać, jak toczy się coś ciężkiego? Lepiej uważać na zakręcie, czy zaraz nie spadnie głaz. Twórcy z FromSoftware komunikują się z graczami bez słów, resztę zostawiając im samym.

Społeczność

Im więcej znaków, tym bardziej obiecujące miejsce (Dark Souls 2).

Dzielimy ze współpgraczami tę samą podróż, ale z zupełnie innymi wrażeniami. Dark Souls i jego kuzyni zyskują drastycznie podczas gry sieciowej (z wyjątkiem, znów, Sekiro, nastawionego na zabawę solo). Dla tych, którzy nie wiedzą: zwykle poruszamy się samotnie, ale mamy możliwość wezwania innych graczy na pomoc jako duchów, a wszyscy mogą zostawiać sobie wiadomości w terenie. Po drodze znajdujemy co chwilę szkarłatne placki po cudzych trupach, dzięki którym widzimy migawki ze zmagań innych uczestników. Zupełnie inaczej idzie się pustym korytarzem do niewiadomego celu, a inaczej, kiedy w tym samym miejscu objawia się nagle widok jak po eksplozji baryłki ketchupu.

To poczucie, że nie jest się samemu w tych okrutnych światach, ma swój urok. Plamy krwi są jak ostrzeżenia (i pociecha, że ktoś jeszcze męczy się z tym, co ja), a wśród wiadomości znajdziemy zarówno pomocne informacje, cenne wskazówki, trollerskie podpuchy, jak i zwykłe żarty czy pochwały za pokonanie bossów i ciepłe pozdrowienia. Te drobne kontakty ze społecznością są promykami słońca w mrokach soulsowych krajobrazów. Zupełnie jakby w potrzebie odreagowania od przygnębiającej wizji postapokaliptycznego wręcz fantasy z głowy Miyazakiego gracze sięgają po słowa otuchy i tworzą absurdalne memy. Jest też coś szczególnego w tym, że nawet jedenaście lat po debiucie jedynki w społeczności cały czas można odnaleźć rozgorączkowanych graczy opisujących ze śmiechem swą frustrację z walki z takim Capra Demonem albo Leżem Chaosu, co łączy ze sobą już pokolenia fanów.

Społeczność cała buzuje, aby zacząć radosną kooperacje i pojedynki w najnowszej grze (Elden Ring, grafika promocyjna).

Społeczność, jak wszędzie, ma też swoje ciemne oblicze, to prawdziwe i to wyolbrzymione. Zacznę od tego drugiego, czyli ostatniego elementu gry w sieci, bywającego elementem kontrowersji i niepotrzebnego stresu – trybu inwazji, czyli PVP. Tak jak można przywołać przyjaznego gracza do pomocy, tak możemy wezwać sobie kogoś do pojedynku, a jeszcze częściej zostaniemy przez kogoś najechani w trakcie rozgrywki. Z moich rozmów i researchu wynika, że sporo osób obawia się tego i sam przyznaję, że moje pierwsze doświadczenia z tą mechaniką podnosiły mi ciśnienie. I niepotrzebnie, inwazje to po prostu kolejne z wyzwań, czasem wręcz urozmaicające rutynowe powtarzanie lokacji. Mają przy tym zasady i ograniczenia, których może gra nie tłumaczy wprost, ale z czasem łatwo je załapać. Jasne, jeśli chcemy zabawić się w ten tryb na poziomie profesjonalnym, to pojawiają się typowe multiplayerowe grzeszki: jest określona meta tworzenia postaci, pewne bronie lepsze od innych, a poszczególne produkcje mają swoje specyficzne dziwactwa, będące skuteczniejszymi od zwykłego grania (słynne turlanie się nago w jedynce, aby łowić ciosy w plecy).

Za przegraną nie ponosi się żadnych konsekwencji ponad standardowe, nie ma tu ligi, odznak ani orderów z ziemniaka. Więc co komu szkodzi spróbować się z kimś radośnie ponaparzać? W grach istnieje system Przymierzy, wynagradzających sukcesy w wybranym stylu zabawy online (różne rodzaje kooperacji i zasad inwazji), ale nie jest to czynione ze szkodą dla zabitych. Trolle i nieprzyjemne typy zdarzają się jak w każdej sieciówce, ale równie często możemy spotkać kogoś bardzo kreatywnego, wygłupiającego się… albo skorego do dołączenia do naszych wygłupów, jeśli to my postanowimy rozśmieszyć napastnika.

Najeźdźca może nam wparadować w najmniej oczekiwanym momencie i dostarczyć unikatowych wrażeń (Dark Souls 2).

Tak działa ta społeczność. Dodatkowo, jak to się mówi, tryb multi należy do „ukrytych łatwych poziomów trudności”. Przy kooperacji potwory niby dostają więcej życia, ale już dwóch graczy wystarczy, aby strywializować pewne starcia, nawet te z bossami; tylko nieliczne wyjątki robią się dużo trudniejsze przy udziale wielu graczy (Midir z Dark Souls 3, brr). Zresztą, bawiąc się offline, również możemy przywołać do współpracy postacie niezależne, czasem nawet niskim kosztem. Nie ma nic złego w sięgnięciu po pomoc, szczególnie jeśli czujecie się czymś przytłoczeni. Ludzie oferujący swoje znaki przyzwania zwykle sami mają frajdę z możliwości powtórzenia pewnego etapu.

Poważniejszym problemem są oszukańcze mody i hackerzy. Dotyka to głównie wersji gier na PC. Najmniej szkodliwi cwaniacy zwyczajnie do PVP podnoszą swoje statystyki do absurdalnych poziomów, powalają nas jednym ciosem albo stosują inne nudne zagrywki. Są jednak i tacy, co znajdują przyjemność w absolutnym zniszczeniu komuś rozgrywki (np. usuwając ekwipunek i cofając ofiarę do lokacji startowej, potencjalnie wymazując wiele godzin progresu). Istnieje fanowski mod, Blue Sentinel, chroniący przed zagrożeniami i identyfikujący oszustów, ale ostatnio sprawa stała się na tyle poważna, że poruszyła samo FromSoftware ­– w odpowiedzi na nowy exploit umożliwiający włamanie się do komputerów z pomocą kodu gry, dwudziestego czwartego stycznia tego roku firma zamknęła swoje serwery na czas konserwacji.

Pozostaną one w tym stanie jeszcze po premierze Elden Ring, na okres chwilowo nieznany (przynajmniej w momencie pisania tego tekstu). Warto jednak przecierpieć tę pauzę, ponieważ obiecują nam, że w najnowszej odsłonie nie będzie problemu z nieuczciwymi graczami, co może się też przełożyć na starsze tytuły.

Nie ma za to zmartwień co do wulgarnego zachowania w sieci. Zapewne nie muszę nikomu przypominać, że w wielu grach sieciowych prędzej usłyszymy jakieś nowinki na temat własnych matek niż uprzejme powitania. Myślę, że za częścią dobrej atmosfery i sukcesu grania online w przypadku FromSoftware stoi ograniczenie komunikacji do znaków oraz gestykulacji postaci. Sam Hidetaka Miyazaki stwierdził, że normalne sieciówki zbyt skupiają się na rozmowach. Ta i inne filozofie obrane przez niego w czasie tworzenia gier są w nich obecne na każdym kroku.

Hidetaka Miyazaki i FromSoftware

Wizjoner we własnej osobie [źródło: pl.ing.com].

Nie zauważa się tego przy pierwszym kontakcie z serią, ale ojciec soulsów (i od 2014 prezes firmy FromSoftware) pozostawia swoje wizytówki w każdej ich odsłonie, jak wszyscy wizjonerzy nie przejmując się tym, co ludzie pomyślą. Jego styl prezentacji gatunku dark fantasy jest łatwy do rozpoznaniaoniryczny, niejasny, otwarty na szeroką interpretację, z historią ukrytą w opisach przedmiotów i fragmentach dialogów, opowiadaną głównie przez samo środowisko, w którym się bawimy. Nie kryje się również ze swoimi inspiracjami mangą Berserk (olbrzymie ostrze Gutsa można bez problemu odnaleźć w Dark Soulsach). Podobnie urzekająco uparty jest zespół ze studia FromSoftware, trzymający się pewnych rozwiązań i pomysłów sięgających aż debiutu z 1994 roku – King’s Field.

W tym, jak tworzone są te gry, tkwi coś szczególnego, a powtarzanie się motywów jest nie tyle wtórne, co swojskie. Fani cyklu Final Fantasy wiedzą, o czym mówię. Przejawia się to w detalach (co odsłonę w jakiejś formie powraca miecz księżycowego blasku albo zdradziecki złodziej o imieniu na P), projektach bossów, pułapek, a nawet całych lokacji – sam Hidetaka przyznaje, że uwielbia w swoich grach trujące bagna i trzeba mu przyznać, że każde wydaje się wycyzelowane w najdrobniejszym szczególe. Bywają frustrująco upierdliwe, ale pełno w nich fantazji i wyczuwalnej dziwnej miłości kreatora. Architekt soulsów jest jak odwrócony Shrek – zamiast odstraszać intruzów, zaprasza ich do wspólnego taplania się w błotku.

Typowe bagno w soulsach – ciągłe zatrucie i mili lokatorzy, próbujący zdzielić cię drzewem (Dark Souls 3).

Nie znam innego twórcy gier, który z taką lubością i regularnością zostawiałby swoje odciski. Dopiero gdy rozgrywałem drugi tytuł od Miyazakiego, odkryłem, jak lubi powtarzać pomysły, ale za każdym razem czyni to pod nieco innym kątem, przez co ograne motywy zachowują świeżość. Przy trzecim tytule czułem się już tak, jakbym regularnie odwiedzał starego znajomego o specyficznym poczuciu humoru. Na jego podpuchy mogłem wprawdzie z uśmiechem pokiwać palcem i powiedzieć „nie tym razem, stary!”… by za pięć minut wdepnąć w coś nowego. Tak jak na początku pociłem się przy pułapkach, tak z czasem zacząłem się radośnie śmiać przy każdej kolejnej – im wredniejsza, tym lepiej.

Żarty Japończyka zaskakują nas z różnych ponurych zakątków i paradoksalnie rozjaśniają podróż – ciężko nie mieć banana na twarzy, gdy urocza jaszczurka nagle spycha cię w przepaść albo uchachany ninja zlatuje ci z latawca na głowę. Z każdą kolejną grą coraz bardziej wiesz, czego się spodziewać, co przełożyło się u mnie na zanik napięcia. Jeśli nie odprężycie się przy pierwszym swoim soulslike, ale spodoba wam się, rozegrajcie kolejne – będzie znacznie, znacznie lżej.

Remake pierwszej gry Hidetaki jeszcze przede mną. Zrobiło go Bluepoint Games, ale poza grafiką na nową generację konsol, przełożyli go bez zmian. (Demon’s Souls, grafika promocyjna).

W kwestii udziału wizjonera jest jeden wyjątek. Przy tworzeniu Dark Souls 2 Hidetaka był jedynie kierownikiem produkcji. To część budząca cały czas podziały wśród fanów. Sam również zostawiłem je sobie na koniec, zniechęcony krążącymi po sieci negatywnymi opiniami. I powiem wam, że żałuję. Pracowali przy niej ludzie, którzy mają do gatunku tyle samo miłości, a studio i przed ogłoszeniem wizjonera dyrektorem miało już swoje doświadczenia w dark fantasy. Nie da się ukryć, że pewne elementy mogły zostać zrobione inaczej (większość bossów oceniłbym jako jednych z najłatwiejszych w serii, podczas gdy mapy bywają horrendalnie wymagające i poziom trudności potrafi wykonywać dziwne skoki), mechanika bardziej doszlifowana, ale z kolei masa innych rzeczy została usprawniona, co zostało przez ojca soulsów docenione i odbiło się pozytywnie na kolejnych odsłonach.

Więcej unikatowych systemów z dwójeczki powróci w Elden Ringu, jak walka dwoma broniami i klucze-zagadki. To też jedyna odsłona, w której możecie przebrać się w kostium motyla albo założyć puchate kocie legginsy z łapkami obok całej reszty epickich zbroi i szat.

Shalquoir mówi, jak jest (Dark Souls 2).

Sequel ma swój urok i fantastyczne momenty. Urzekł mnie szczególnie przywoływanymi przyjaznymi NPC, którym nadano osobowość w postaci drobnych manieryzmów – nie są wyłącznie kukłami do walki z bossami. Tak na marginesie, przechodzenie etapów z ich pomocą potrafi być zupełnie trywialne, więc moim zdaniem Dark Souls 2 to całkiem niezły wybór, aby zacząć swoją przygodę z gatunkiem soulslike. Tylko miejcie na uwadze DLC, Trylogia Koron znana jest z wymagających obszarów.

Zresztą, teraz jest wręcz banalnie łatwo zacząć dowolną odsłonę dzięki magii Internetu. W kilka kliknięć odnajdziecie stosy przewodników i poradników, rozgrzebujących najmniejszy detal produkcji FromSoftware i pomagających przejść najtrudniejszy moment adaptacji do specyfiki tych gier.

Od czasów Dark Souls przybyło wiele gier naśladujących jak nie mechanikę, to klimat albo sposób prowadzenia fabuły. Mortal Shell łączy to wszystko w pięknej laurce dla Miyazakiego (Mortal Shell).

W samym określeniu ich gatunku – soulslike – kryje się fakt, jak duży wpływ mają dzieła Miyazakiego na branżę. Powstała armia naśladowców, bawiących się formułą i oferujących graczom własne podejścia do tematu. Nie zawsze udane, czasem zbyt skupione na podkręcaniu poziomu trudności albo maratonie potyczek z bossami, ale to część błogosławieństwa ogromnego wyboru na rynku. Od siebie polecam Mortal Shell (recenzowany już przeze mnie na naszych łamach), będący niemalże listem miłosnym do fanów serii japońskiego projektanta. W nim zwłaszcza widać, jak ważny jest balans dowcipu i eksploracji, dzięki czemu możemy pograć na lutni, dołączyć do wesołego życia bandyty i najważniejsze – głaskać kotka. Sierściuchy Hidetaka również darzy sympatią i spotkacie je w kilku grach.

Wszystko wskazuje na to, że wychodzący dwudziestego piątego lutego Elden Ring będzie opus magnum jego studia.

Elden Ring też będzie odprężający

Podsumujmy to, o czym do tej pory pisałem: sprawiedliwe i satysfakcjonujące wyzwania, przemyślanie zaprojektowane poziomy, immersja w przygodę i eksplorację, unikatowy system multiplayer oraz ekscentryczna wizja autora. Z każdej soulsowej gry FromSoftware weźmy co najlepsze i pomnóżmy to w ogromnym, otwartym świecie – tak zapowiada się Elden Ring. Dodajmy do tego historię i postacie napisane we współpracy z George R.R. Martinem, w zupełnie nowym uniwersum fantasy przez duże F.

Czuję, że to będzie gra, którą chciałem, aby Cyberpunk 2077 był. Gra, w której będę mógł się zanurzyć po uszy i spędzać czas tylko na zwiedzaniu i poznawaniu jej specyficznych zakamarków (i obym nie wypluł tych słów jak rok temu – za kilka dni już się przekonam). Substytut podróży i prawdziwej eksploracji, szczególnie cenny w tych pandemicznych czasach.

Na materiałach promocyjnych gra prezentuje się zjawiskowo.

Paradoksalnie, nie relaksuję się tak bardzo przy odkrywaniu w normalnych grach spod znaku otwartych światów, nawet w bardzo mi bliskim Horizon: Zero Dawn (wyjątkiem jest tu Marvel’s Spider-Man od Insomniac, bo śmiganie z siecią jest zabawą samą w sobie). Zwykle przeszkadza mi w tym miliard znaczników i tasiemiec celów do osiągnięcia, nakładające mi jakąś presję, niejako odmierzające czas pozostały do zabawy. Częsta płytkość zadań pobocznych i punktów ze znajdźkami do kolekcjonowania sprawia też, że rozrywka szybko zmienia się w nudną listę spraw do odhaczenia, a jeśli gra nie ma do tego angażującej fabuły, to odrzuci mnie niezależnie od ładnych widoczków. Z prasowych relacji z kilku testów Elden Ring wynika, że tytuł jest kwintesencją gatunku soulslike, a jeszcze FromSoftware udźwignęło temat zabawy w świecie-piaskownicy lepiej niż studia mające z takim rodzajem gier więcej doświadczenia. Niedługo przekonamy się, czy tak jest naprawdę, ale dzięki przejrzystości i komunikacji z testerami oraz fanami wiemy, że są małe szanse na wtopę na premierze (jak przy wspomnianym Cyberpunku 2077 czy podobnych mu przypadkach, którymi szczególne upstrzony był zeszły rok).

Dodatkowo w grze obiecano wiele miłych udogodnień. Wedle zapowiedzi Miyazakiego nadal będzie trudno, ale więcej osób powinno ukończyć zabawę bez problemów. Ważnym elementem ma być możliwość skakania i przekradania się, a nawet usypiania wrogów, pozwalająca nam omijać całe obozy niemilców. Sprintowanie po dużej mapie ma nie pochłaniać energii z paska kondycji, a oprócz ognisk do odradzania się przed bossami będą dodatkowe checkpointy, zaoszczędzające nam czasu na powroty do walki po porażce. Specjalne techniki używania broni będzie można przekładać z oręża na oręż, zyskując nieobecne wcześniej dodatkowe warstwy customizacji postaci. Spragnieni wyzwań odnajdą zaś opcjonalne lochy, skrywające przeciwników, których twórca porównywał do najbardziej wymagających ze wszystkich swoich gier.

Struga, taki piękny nie-koń.

I nie zapomnijmy o naszym wierzchowcu, Strudze, ułatwiającym podróże po kolosalnym obszarze, oferującym walkę z jego grzbietu i szybkie wymijanie przeszkód. Będzie można też dobierać sobie przywoływanych sojuszników oraz, oraz… z dnia na dzień jest coraz więcej przecieków, sama lista newsów zajęłaby już kilka stron! Szykuję się na wyjątkową przygodę.

Dlatego nie bójcie się odrobiny bólu i wysiłku, bo gry FromSoftware oferują fantastyczne, unikatowe przeżycia, dla większej puli graczy, niż się to wydaje. Szkoda je pomijać tylko z powodu rozdmuchanej reputacji.

Bądź na bieżąco z naszymi recenzjami. Obserwuj Nerdheim w Google News

komentarze

Subskrybuj
Powiadom o
guest
To pole jest wymagane. Przed jego zaznaczeniem koniecznie zapoznaj się z podlinkowanym dokumentem
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie kometarze
Sebastian "Kerberos" Luc-Lepianka
Sebastian "Kerberos" Luc-Lepianka
Pod obliczami maski trifaccia kryje się student dziennikarstwa, dumny koci tata, a także pasjonat mitologii greckiej oraz wielu aspektów popkultury. Jak Cerber strzegę swojej kolekcji gier, książek, komiksów, figurek Transformersów i Power Rangers. Kiedy tylko jest szansa, oddaję się urban exploringowi z ekipą Pniak, po drodze próbując głaskać uliczne sierściuchy. Najczęściej gram z padem lub kostkami w garści. Piszę, słuchając muzyki ze starą duszą, a kawałek serca bije w Wenecji.
Włącz powiadomienia OK Nie, dzięki