SIEĆ NERDHEIM:

Jak dialogami pogrążyć wszystko oraz inne nieszczęścia. Recenzja gry The Waylanders

KorektaJustin
The Waylanders – grafika promocyjna

Kiedy zobaczyłem informację o premierze tego tytułu, moją pierwszą myślą było: „czy aby nie za szybko?”. Opisywałem już opłakany stan wersji z wczesnego dostępu, a dotychczasowe aktualizacje nie napawały optymizmem. Byłem przygotowany na brak fajerwerków, ale mimo to The Waylanders pokazało, że jest w stanie wypaść… jeszcze gorzej.

Na wstępie zostałem powitany uniemożliwiającym grę błędem krytycznym, którego do tej pory nie naprawiono. Pożegnałem stare zapisy gry i rozpocząłem na nowo, ponownie słuchając prologu pełnego czerstwych żartów o podłożu seksualnym, obleśnego jedzenia jajka i „srania tęczą” (tak, to cytat). Dalej jest… również po staremu, tak że w zasadzie mógłbym przekleić moje pierwsze wrażenia i tylko dodać, że doszlifowano jedynie pierwszą połowę gry (o tym później). Z tą też różnicą, że teraz zdjęta zostaje taryfa ulgowa za fazę wczesnego dostępu i nie zamierzam hamować ostrych komentarzy.

W grze takie zbędne opisy są tylko dowodem na niedojrzałość twórców.

Podstawy jednak wypada powtórzyć. The Waylanders to izometryczne RPG w starym stylu, z naciskiem na dialogi, relacje między postaciami, walkami z aktywną pauzą i epicką przygodę. Twórcy reklamują swój tytuł jako hołd ku klasykom, a w projekcie brał udział Mike Laidlaw (dyrektor kreatywny serii Dragon Age, jak podejrzewam, tutaj odpowiedzialny za projekt świata). Gra została dofinansowana z Kickstartera, a towarzyszyła jej planszówka. Fabuła zaczyna się z przytupem – misja dyplomatyczna do krainy irlandzkich bogów idzie z niejasnych powodów bardzo źle, a my na skutek magicznej katastrofy zostajemy wycięci z linii czasowej i przeznaczenia, otrzymując przydomek Mil Espaine.

Tworzenie postaci jest standardowe. Wybieramy spośród czterech ras (ludzie, wilkołaki, pół-fomorianie i złotoocy mourianie), sześciu klas oraz ustalamy pochodzenie. Tyle w teorii, bo w praktyce poza klasą, odpowiedzialną za zdolności bojowe, reszta wyborów jest symboliczna. Twoje tło fabularne decyduje tylko o scenach wprowadzających, niekiedy okraszonych wymuszonym humorem.

Romanse i reprezentacja w The Waylanders

Grę reklamowano jako produkcję z dużym naciskiem na romansowanie naszej drużyny, wręcz niemalże jako tytuł queerowy. Tymczasem ja z miłością w The Waylanders zupełnie się rozminąłem. Możliwe, że celem rozpoczęcia miłosnych przygód trzeba wykonać masy niepowiązanych ze sobą zadań pobocznych (sam podejrzewam, że zwyczajnie nie zostały zaimplementowane) albo przeszkodził mi jakiś bug. Biorąc pod uwagę brak możliwości spędzania czasu z kompanami i ogólny poziom dialogów, jest to mała strata. Gorzej z aspektem reprezentacji, który nikomu nie robi przysługi, a nawet maluje krzywdzący obraz. Pomijając już stare jak świat metafory (zła inkwizycja mordująca „magiczne stworzenia” – subtelne, prawda?), zbyt wiele sprowadza się do niesmacznych, wręcz szczeniackich żartów albo nietrafionych wyborów. Za przykład wezmę postać Delby, fomoriańskiej towarzyszki, akurat jednej z ciekawiej napisanych postaci. Na stronie gry możemy przeczytać, że to opcja aseksualnego romansu. Nie byłby to taki problem, gdyby jednocześnie scenariusz nie podkreślał potwornej natury samej Delby. Kiedy pokazałem to zainteresowanej tematem osobie aseksualnej, cóż, daleka była od szczęścia. Jeśli chcecie zobaczyć jak takie wątki wykonać dobrze, polecam grę Hades, gdzie znajdziecie ciepły i sympatyczny aseksualny romans z Dusą, a także wątki queerowe napisane na doskonałym poziomie.

Boki zrywać… tego typu humor jest normą w grze, np. katedra pełna jest kapłanów drżących wręcz od swoich homoseksualnych fantazji.

Stworzyłem sobie uroczą wilkołaczycę, ale nawet w konfrontacji z bogiem-progenitorem jej rasy powstrzymywała się od komentarza. Prawdziwym coup de grâce było spotkanie innej rodaczki, bardziej zdziczałej Rhei (normalne wilkołaki w grze wyglądają ludzko, niektóre z wiekiem przekształcają się w hybrydy albo wilki), z którą nawet nie mogła się porozumiewać – inna towarzyszka z drużyny musiała robić za tłumacza i jeszcze wytykała palcem, że nikt się nie chce uczyć języka mojej własnej rasy. Opcje dialogowe zależne od pochodzenia czy atrybutów? Ze świecą szukać, a jak już są, to najwyżej decydują o tym, czy napotkani bandyci zaatakują cię z pełną siłą, czy część z nich ucieknie, a inne linijki dialogów służą do wydłużania rozmowy albo do ekspozycji. Wybory są puste.

Jedno tej grze przyznam – potrafi wyglądać ładnie.

To i tak nie jest najbardziej rażący przykład zaniedbań w grze. Same zadania stoją na prehistorycznym poziomie, sprowadzając się do jednego ze schematów – zabij x fal wrogów i/lub jednego dużego albo polataj po pustej mapie i wyszukaj ledwo widoczne znajdźki. Czasem schematy są zmieszane razem. Queściki osadzono w nudnie zaprojektowanych lokacjach, co pogarsza wrażenie. Przyprószono je za to masą dekoracji.  

Fakt – wizualnie The Waylanders ma bajkowe, śliczne tła. Niestety, nadal pozostają bez treści. Różnica między wydaniami gry jest taka, że teraz można posłuchać ambientów i poklikać po NPC, niemających wiele do powiedzenia poza tekstami w stylu „hoduję świnki, bo dają dobre mięso!” albo… kolejnymi żartami o seksie. Ech.

Na oko nasza ekipa jest interesująca, ale jak wszystko w tej grze – dialogi i fabuła marnują cały zawarty tu potencjał.

Gorzej jest z twoją własną drużyną! Nasz bohater staje się kapitanem magicznego statku „Zemsta”, służącego za klasyczną bazę. Jednak z naszymi kompanami, całkiem barwną ekipą, nie pogadamy ani nie zbudujemy żadnych relacji ponad te odgórnie narzucone nam przez twórców gry. Wszyscy się tolerują i zawsze jesteśmy najlepszymi przyjaciółmi, konfliktów brak, a na samym starcie dla większości możemy od razu wykonać zadania lojalnościowe, wpisujące się w podobne ramy co reszta misji w grze. Z czasem okazuje się, że lojalnościówki są obowiązkowe do przejścia gry. Twórcy optymistycznie założyli, że gracze pokochają ich NPC, a ja w efekcie straciłem godzinę, nim zrozumiałem, co muszę zrobić, by ruszyć kluczowe zadanie. Oczywiście gra nie wyjaśnia ci, czego od ciebie wymaga. Przy okazji odkryła dla mnie karty – jest do bólu liniowa.

Gdybym chciał zrobić listę wszystkich swoich wyrzutów do fabularnego aspektu gry, mógłbym napisać z tego licencjat. Potem drugi, za niedoróbki techniczne, dlatego skupię się teraz na najważniejszych problemach. Dialogi i scenariusz, to raz. O jakości tekstów już pisałem i podsumuję tylko: postacie mówią językiem potocznym, młodzieżowym, nadużywają wulgaryzmów, rozmowy są nienaturalne, a humor sztuczny. Po obcowaniu z dialogami The Waylanders muszę iść do dentysty, bo boję się, że od ciągłego zgrzytania zębami coś sobie uszkodziłem. Groteskowe animacje tylko pogarszają sprawę. O ile tła utrzymane są w fantastycznym realizmie, o tyle twarze postaci są kreskówkowe, doprowadzone wręcz do absurdu przez wyłupiaste oczy i przesadzoną mimikę. Od drugiej połowy gra stacza się już po równi pochyłej, a autorzy jeszcze dokładają próbę szokowania gracza z tyłka wyciągniętą brutalnością, której do tej pory w czasie rozgrywki nie było.

Kreskówkowe oczy i groteskowa mimika psują każdą scenę, zmieniając ją w niezamierzoną parodię.

Sama fabuła leży i kwiczy – nie w sensie braków logiki czy treści (chociaż tu też sporo jest do wytknięcia), ale beznadziejnego tempa. Akcja skacze, przyśpiesza i zwalnia bez żadnego przemyślenia, a historia trzyma się na dość luźnej nitce. Zniechęcony wszystkim powyższym odpuściłem większość zadań pobocznych i skupiłem się na głównym wątku, którego przebieg zamyka się w niespełna trzynastu godzinach (sam wymęczyłem się ponad dwadzieścia dwie).

I wreszcie technikalia… jednym z motywów tytułu są podróże w czasie – w połowie kampanii zyskujemy możliwość skakania z antyku do epoki hiszpańskiej inkwizycji. Na początku jeszcze można uwierzyć, że obcujemy ze skończonym produktem, ale iluzja pryska, gdy zaczyna się druga połowa przygody. Otóż gra prezentuje się na poziomie ledwo bety, chamsko wypychanej na Steam jako niby pełna wersja. Niedorobione lokacje, robocze placeholdery i brakujący tekst w miejsce zaawansowanych umiejętności postaci (!), imion NPC (!!) i zadań (!!!), kluczowa lokacja skąpana w mroku, wykonujące t-posing postacie, sceny z minionych questów odtwarzające się raz za razem (np. w trakcie wypełniania innego zadania w tej samej lokacji), rozpikselowane tła, braki animacji i nagrań głosowych… pełen koszmar, z którym miałem do czynienia we wczesnym dostępie, powrócił, a jest jeszcze co wymieniać.

Pokaz dominacji.

Wisienką na skisłym torcie był fakt, że nie mogłem ukończyć gry – nie tyle z winy błędów krytycznych (a te rozmaite wyskakiwały, a jakże), tylko z powodu systemu szybkiej podróży. Otóż finałowa sekwencja rozgrywa się (i mam gdzieś spojlery) z powrotem w starożytności, gdzie przeżywamy oblężenie wioski. Jako zadania poboczne dostajemy opcje zmniejszenia sił wroga przez odwiedzanie sąsiednich lokacji, a że nie chciało mi się biegać po pustej lokacji, skorzystałem z możliwości skrótów na mapie świata – co sprawiło, że wyszedłem poza zeskprytowany teren na normalny, powrót zaś nie był możliwy. Gra nadpisała moje autosave, manualnego nie zrobiłem. Na cofanie się kilku godzin (finał jest rozwleczony do bólu) nie miałem już zupełnie ochoty, zwłaszcza że scenariusz zrobił się nużąco przewidywalny.

Obcując z tą grą, rzeczywiście poczułem klimat tortur inkwizycji wbijającej mi gwoździe w czaszkę. Czy mam cokolwiek dobrego do powiedzenia na jej temat? Tak i robię to również z bólem, ale tym razem pełnym żalu z powodu zmarnowanego potencjału. Bo gra zapowiadała się fajnie. The Waylanders wciąż ma jeden z najbardziej unikalnych światów, jakie widziałem w grach RPG i oferuje muzykę oraz piękne krajobrazy, które pozwalają zanurzyć się w klimacie mitologii celtyckiej zmieszanej z hiszpańskim folklorem. Ponadto rzadko w której grze mogę w drużynie mieć wilkołaka i olbrzymią cyklopkę, swoją postacią przywoływać smoki, a grupą magów tworzyć formacje konklawe, wzmacniając moc jednego z nich. Niektórzy aktorzy głosowi również dają przyzwoity a nawet dobry występ, gdyby tylko nie zostali przy tym tak bardzo skrzywdzeni przez te felerne dialogi…

Rzadki przykład unikatowego przeciwnika.

Sam system walki na papierze nie jest zły – klasy postaci zyskują na różnorodności przy zaawansowanych poziomach (moja tropicielka radośnie hasała z przyboczną armią smoków prowadzoną przez bardzo zdenerwowanego dzika), a system formacji urozmaica taktyczne główkowanie. Niestety walki przy dużej ilości wrogów są nieczytelne, sterowanie bywa nieresponsywne, a pula przeciwników jest uboga (nie mogę już słuchać dźwięków wilków, chyba wybiłem w The Waylanders ich całą europejską populację…).

The Waylanders to niedopracowana kaszana, płatny beta-test bezczelnie udający gotowy produkt, z dialogami, które mogą przejść do historii jako najgorsze w grach RPG. Twórcy wycierają sobie usta dziedzictwem kultowych gier Bioware, a sami nie zapamiętali z nich nic ponad żartami i seksem. W tej grze nie ma nic wartego jej ceny (124,99 pln na Steam, za niewiele więcej możecie mieć Disco Elysium, teraz już spolszczone) i nie zapowiada się, aby kiedykolwiek to uległo zmianie. Ja tej grze mogę podziękować za to, że na jakiś czas zepsuła mi smak na komputerowe RPG…

Ten obrazek idealnie podsumowuje moje wrażenia po grze w The Waylanders.
SZCZEGÓŁY:
Tytuł: The Waylanders
Wydawca: Gato Salvaje Studio
Producent: Gato Salvaje Studio
Platformy: PC
Gatunek: RPG
Data premiery: 02.02.2022
Recenzowany egzemplarz: PC
spot_img

Bądź na bieżąco z naszymi recenzjami. Obserwuj Nerdheim w Google News

komentarze

Subskrybuj
Powiadom o
guest
To pole jest wymagane. Przed jego zaznaczeniem koniecznie zapoznaj się z podlinkowanym dokumentem
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie kometarze
Sebastian "Kerberos" Luc-Lepianka
Sebastian "Kerberos" Luc-Lepianka
Pod obliczami maski trifaccia kryje się student dziennikarstwa, dumny koci tata, a także pasjonat mitologii greckiej oraz wielu aspektów popkultury. Jak Cerber strzegę swojej kolekcji gier, książek, komiksów, figurek Transformersów i Power Rangers. Kiedy tylko jest szansa, oddaję się urban exploringowi z ekipą Pniak, po drodze próbując głaskać uliczne sierściuchy. Najczęściej gram z padem lub kostkami w garści. Piszę, słuchając muzyki ze starą duszą, a kawałek serca bije w Wenecji.
Jak dialogami pogrążyć wszystko oraz inne nieszczęścia. Recenzja gry The Waylanders Kiedy zobaczyłem informację o premierze tego tytułu, moją pierwszą myślą było: „czy aby nie za szybko?”. Opisywałem już opłakany stan wersji z wczesnego dostępu, a dotychczasowe aktualizacje nie napawały optymizmem. Byłem przygotowany na brak fajerwerków, ale mimo to The Waylanders pokazało, że jest w...
Enable Notifications    OK No thanks