Więcej

    Za co nienawidzę gier komputerowych

    3

    Kocham gry komputerowe miłością szczerą i nieprzemijającą. Nie oznacza to jednak, że kocham je bezkrytycznie i nierzadko zdarza się, że przy jakimś tytle mam ochotę wyrzucić komputer za okno, bo irytuje mnie jakiś element danej produkcji. Nie mówię tutaj jednak o bugach czy glitchach albo źle napisanej fabule bądź kiepsko zaprojektowanej rozgrywce, a o rzeczach, które pojawiają się w wielu grach i – niestety – nie zanosi się na to, żeby kiedykolwiek miały zniknąć.

    Autozapis
    Autozapisy i punkty kontrolne to jedne z najgorszych praktyk ukonsolowienia gier na pecety. W zamierzchłych czasach gry mogłem zapisywać, kiedy tylko chciałem, co mogło prowadzić do trochę kuriozalnych sytuacji. Pamiętam, jak grając w Doom II zapisałem grę, a po jej wczytaniu okazało się, że dokonałem tego akurat na sekundę przed tym, jak postać miała spaść, a dodatkowo w jej stronę leciała rakieta – kiedy już udało mi się poczarować tak, żeby nie spaść, i tak ginąłem od rakiety. Dobrych kilkanaście minut zajęło mi wykaraskanie się z tej sytuacji – wczytywanie wcześniejszego zapisu, sprzed kilku poziomów, nie wchodziło w grę. Tym niemniej i tak jest to lepsza sytuacja niż autozapisy i punkty kontrolne – krew mnie zalewa, kiedy prawie uda mi się zaliczyć jakiś etap, ale umieram i muszę powtarzać go od początku, bo nie mogę zapisać gry przed trudniejszym fragmentem, żeby w razie porażki zaczynać od niego. Irytujące jest to zwłaszcza w przypadku długich misji czy etapów, które należy skończyć, bo inaczej trzeba będzie powtarzać je od początku. Drodzy twórcy, tak się składa, że akurat nie zawsze mam czas na powtarzanie po dziesięć razy piętnastominutowego etapu czy misji, bo np. dostanę pilny telefon i muszę wyłączyć grę. Stąd też chwała twórcom, którzy gęsto rozmieszczają punkty kontrolne i autozapisu, żeby w razie niepowodzenia trzeba było powtarzać jak najmniej, a nie cały etap. A całuski w nóżki dla tych, którzy jeszcze pozwalają zapisywać grę w dowolnym momencie i zaczynania w miejscu, w którym zapisałem, a nie najbliższym punkcie kontrolnym czy obozie.

    3

    Zabili go i uciekł
    Jeden z najbardziej denerwujących mnie elementów pojawiających się w wielu grach to konieczność wielokrotnego walczenia z tym samym przeciwnikiem – najczęściej bossem, ale nie zawsze. Dostaję białej gorączki, kiedy walczę z jakimś wyjątkowo trudnym przeciwnikiem, a ten pod koniec ucieka po to tylko, żeby później pojawić się ponownie w pełni sił. Walczę z nim ponownie, a ten ucieka po raz drugi, trzeci, piąty – naprawdę, drodzy twórcy, użeranie się ciągle z tym samym wrogiem nie jest fajne, denerwuje niemiłosiernie i sprawia, że mam jak najgorszą opinię o scenarzystach i projektantach rozgrywki. Dobrze widać to chociażby w Resident Evil 6, gdzie z jednym przeciwnikiem walczymy po kilka razy, czasem nawet w tej samej kampanii. Trzeba jednak przyznać, że zdarzają się wyjątki od tej reguły, a jednym z nich jest chociażby hekaton z Bulletstorm, z którym musimy mierzyć się w grze kilkakrotnie, ale postać tego olbrzymiego dinozaura (?) świetnie wpisuje się w humorystyczny scenariusz produkcji. Do kategorii „zabili go i uciekł” zaliczam również przeciwników, którzy regenerują sobie zdrowie podczas walki. No chyba że kierowana przeze mnie postać również może skorzystać wtedy z jakichś wspomagaczy, wtedy można uznać to za sprawiedliwe – w przeciwnym wypadku jest to oszustwo, drodzy scenarzyści!

    3

    Quick time events i minigry
    Dobrze wykonane i nienachalne quick time events oraz minigierki mogą być świetnym uzupełnieniem gry, ale dodane na odczepnego, na siłę, mające sztucznie wydłużyć czas spędzony przy produkcji albo niedorobione naprawdę mogą napsuć krwi. Świetnym przykładem dopracowanej i nienachalnej minigry jest gwint z Dzikiego Gonu – chociaż nie jestem wielkim miłośnikiem tej karcianki, nie można odmówić jej uroku. Wymaga nauczenia się czegoś, co nie jest głównym elementem gry, ale jest przemyślana, dopracowana i można spędzić przy niej naprawdę wiele czasu, który nie zostanie uznany za stracony. Minigrą z drugiego bieguna, która jako pierwsza przychodzi mi do głowy, jest otwieranie skrzyń ze skarbami w Assassin’s Creed III. Co prawda jej założenia są banalnie proste, ale wykonanie już niekonieczne. Tym, którzy nie wiedzą o co chodzi – albo zapomnieli – wyjaśniam, że w celu otworzenia skrzyni należy najpierw odpowiednio obrócić i ustawić lewą gałkę, potem prawą, a kiedy obie są już ustawione, wielokrotnie wciskać prawy trigger. Brzmi prosto, ale w praktyce jest denerwujące jak cholera – wciskając trigger trzeba cały czas trzymać analogi w odpowiedniej pozycji, co jest niełatwe, ponieważ trudno przez długi czas utrzymać kciuki wygięte w idiotycznej pozycji, a dodatkowo wciskając trigger bardzo często mimowolnie porusza się którąś gałką, co wymaga powtarzania całej operacji od początku. Otwarcie niektórych skrzyń zajmowało mi dobrych dziesięć minut, po których ręce bolały mnie niemiłosiernie, a czasu, jaki spędziłem na tej czynności, na pewno nie wspominam miło i nie uważam go za dobrze wykorzystany.

    3

    Pościgi
    Jeden z najbardziej denerwujących elementów, przede wszystkim w Assassin’s Creed. Już mamy walczyć z kimś, kogo nie lubimy, oglądamy przerywnik, ale w jego trakcie postać zaczyna uciekać, a my musimy ją gonić. Bez względu na to, jak szybcy jesteśmy w innych etapach gry, uciekający zawsze ma fory i jest szybszy. Element ten denerwuje mnie głównie w Asasynach, ponieważ to tam bardzo często pojawiają się misje polegające na złapaniu kogoś. Pal licho, że jesteśmy świetnie wyszkolonym i sprawnym asasynem, bo w tym przypadku na głowę bije nas byle pierdoła. Byłoby fajnie, gdyby podczas przerywnika filmowego z postacią, która ma uciec, wprowadzono jednak QTE, podczas którego można rzucić w fagasa nożem albo zabić bądź okaleczyć go w inny sposób, zanim zacznie uciekać. Pojawianie się takiego QTE mogłoby być uzależnione od tego, jak rozwinięta jest nasza postać i moim zdaniem byłoby jak najbardziej uzasadnione, jeżeli komuś nie chce się biegać jak głupi przez całe miasto, goniąc jakiegoś debila.

    3

    Eskortowanie sojuszników
    Element równie irytujący co pościgi, tym bardziej, że w wielu grach sztuczna inteligencja eskortowanych po prostu niedomaga. Mało co irytuje tak jak konieczność chronienia jakiegoś półgłówka, który stoi jak brzoza i przyjmuje na klatę ciosy zadawane przez przeciwników. Równie mocno denerwuje eskortowany, który zamiast się gdzieś schować, sam rzuca się na wrogów. A już najbardziej wkurtyzania, kiedy udało się wykonać prawie cały etap polegający na eskortowaniu, ale podopieczny ginie przez jakiś bug albo inną niedoróbkę gry.

    3

    Etapy na czas
    Nie wiem, co denerwuje mnie bardziej – pościgi, czy etapy na czas. Gram po to, żeby się odprężyć, a nie pokazać, jaki to jestem świetny czy żeby się sprawdzić. Ilekroć pojawia się jakiś fragment z ograniczeniem czasowym, zalewa mnie krew. W większości przypadków co prawda udaje mi się zaliczyć takie etapy za pierwszym czy drugim razem, ale niekiedy przez dobrych kilka bądź kilkanaście minut wyrzucam z siebie brzydkie słowa jak karabin pociski. Podobnie jak w przypadku pościgów, najczęściej mam tak przy grach z serii Assassin’s Creed. Szczytem wszystkiego są już pościgi na czas – uciekająca głupia inteligencja nagle postanawia gdzieś skręcić albo zrobić inną głupią czynność, ale Ezio czy inny Ratonhnhaké:ton spada albo w jakiś inny sposób traci cel z oczu, próbując powtórzyć jego iście kaskaderski wyczyn. Traci się wtedy cenne sekundy, cel spokojnie sobie ucieka, a ja zastanawiam się, gdzie kupić bombę i jak wysłać ją do siedziby dewelopera.

    3

    Nieprzewijalne filmiki
    Wyobraźmy sobie, że przegraliśmy pościg na czas, przez co musimy powtarzać etap na nowo. To w niektórych grach wiąże się z koniecznością ponownego obejrzenia jakiegoś przerywnika filmowego. Pal licho, jeżeli da się go przewinąć, ale kiedy twórcy nie przewidzieli takiej opcji, potrafi to zdenerwować – zwłaszcza jeżeli w trakcie trwania przerywnika mogę wyjść na papierosa i zrobić sobie kawę. Nieprzewijalne filmiki denerwują też wtedy, kiedy chcę przejść dany etap jeszcze raz, ale w inny sposób – np. po cichu, kiedy przy pierwszym podejściu robiłem to „na RoboCopa”. Animacje, których nie można przewinąć, denerwują również w chociażby – a jakże – Assassin’s Creed. Pamiętacie wyzwalanie fortów w „trójce” czy znajdowanie butelek z listami w Black Flag? Po każdej zaliczonej czynności tego typu pojawiała się odpowiednia animacja, z Ratonhnhaké:tonem wciągającym na maszt amerykańską flagę i opuszczającymi fort Anglikami czy Edwardem otwierającym butelkę. Żadnej z tych animacji nie dało się jednak przewinąć, a oglądanie dokładnie tego samego po raz tysięczny naprawdę wkurza. Do tej kategorii zaliczyć można również listę płac, czyli tzw. creditsy, których nie można wyłączyć – trudno wyobrazić sobie lepsze zwieńczenie gry, niż konieczność obejrzenia dwudziestu minut przesuwającego się tekstu, żeby zobaczyć epilog albo móc grać dalej. Wyjątkowym paskudztwem są jednak gry, w których listę płac można co prawda wyłączyć, ale obejrzenie jej jest konieczne, jeżeli chce się kontynuować grę po zakończeniu wątku głównego.

    3

    Mieszanie gatunków
    Są gry, których twórcy nie do końca wiedzą, co chcą osiągnąć albo starają się jakoś urozmaicić rozrywkę gatunkowej produkcji, co niestety nie zawsze wychodzi jej na dobre. Dobrym przykładem takiego podejścia jest Need for Speed: The Run, będące co prawda grą wyścigową, ale jej twórcy stwierdzili, że dobrze będzie pójść w kierunku akcji. Z tego też powodu okrasili grę niepotrzebnymi przerywnikami filmowymi – których, a jakże, nie można przewinąć – a które tylko irytują. Studio Black Box poszło jednak o krok dalej, wrzucając do gry etapy rozgrywające się poza samochodem, składające się z idiotycznych i jeszcze bardziej niepotrzebnych niż fabuła quick time events. Elementy te irytowały mnie niezmiernie, bo kupując tę grę chciałem się pościgać, a nie oglądać niepotrzebne filmiki i wciskać przyciski, żeby uciec przed napastnikami. Idąc w kierunku akcji twórcy jeszcze bardziej popuścili wodze fantazji, wrzucając do The Run etapy, w których na ulicach wielkiego miasta ostrzeliwuje mnie śmigłowiec mafii, a policja niespecjalnie się tym przejmuje. Innym denerwującym elementem były, chociaż obecne i popularne również w innych wyścigówkach, momenty, kiedy wyścig na chwilę był przerywany, żeby gra mogła wyświetlić jakąś kiepską animację rozbijającego się radiowozu, który udało mi się skasować – nie wiem jak innych, ale mnie takie przerywniki mocno irytowały. Po każdym z nich potrzebowałem chwili, żeby znów oddać się wyścigowi, rozeznać się na trasie itd., ponieważ przerywnik wybijał mnie z rytmu.

    3

    Znajdźki
    Pamiętam jeszcze czasy, kiedy kupując grę dostawałem produkt wystarczający na kilkanaście bądź nawet kilkadziesiąt godzin zabawy. Dzisiaj wiele tytułów, zwłaszcza sandboksów i otwartych światów, również potrafi zająć wiele czasu, ale jakość rozgrywki jest diametralnie różna. Co z tego, że przy Assassin’s Creed XXVI mogę spędzić tyle samo czasu, co przy RPG sprzed dwudziestu lat, skoro dwie dekady temu całą uwagę poświęcałem walce, rozmowom, budowaniu postaci i innym zajmującym czynnościom, a dziś połowa tego czasu to zbieranie piórek, listów, butelek, fragmentów kodów, figurek i innego tałatajstwa, które tak naprawdę do niczego nie są potrzebne? Znajdźki, wyzwania i inne dodatkowe akcje rozbestwiły twórców – zamiast skoncentrować całe wysiłki na dobrej i długiej kampanii fabularnej albo stworzeniu żyjącego świata, wolą zapełnić go całą masą śmiecia, którego zbieranie sztucznie wydłuża rozgrywkę. Patrząc na mapę w kolejnych Assassin’s Creedach łapię się za głowę kiedy widzę, ile tego wszystkiego jest i jak bardzo ilość pierdół przytłacza zadania poboczne i kampanię fabularną. Co z tego, że Assassin’s Creed może zająć trzydzieści godzin, skoro tylko jedna trzecia to kampania fabularna, a cała reszta to robione metodą kopiuj-wklej znajdźki i aktywności poboczne? Tyle samo czasu spędziłem przy Rise of the Tomb Raider, ale przy tej produkcji bawiłem się znacznie lepiej. Raz, że kampania była dłuższa, a dwa – jakość znajdziek i zadań pobocznych nieporównywalnie lepsza. Każdy element do zebrania był unikatowy, komentowany przez Larę i w jakiś sposób rozwijał wiedzę o świecie przedstawionym, a kończenie zadań pobocznych i eksplorowanie grobowców dawało niedostępne inaczej premie, jak chociażby bardzo przydatny wytrych. Nie mówiąc już o tym, że znajdźki nieraz były dobrze poukrywane, a dotarcie do nich wymagało pomyślunku, więc ich odnalezienie dawało dodatkową satysfakcję. Tego samego nie można powiedzieć o żadnej znajdźce z Assassin’s Creed, a zajmujące i nierobione na jedno kopyto aktywności poboczne, takie jak eksplorowanie grobowców asasynów i podziemi, niestety odeszły z serii wraz z Eziem.

    3

    Skrypty
    Jeden z tych elementów, który ma sprawić, żeby było „fajnie”, ale w teorii często służy wyłącznie do denerwowania gracza. Co ciekawe, bywa, że skrypty łączą się z innymi elementami wymienionymi na tej liście, jak np. pościgami – uciekającego nie można dogonić, bo po drodze aktywować musi się kilka oskryptowanych wydarzeń, jak np. spadający fortepian, a cały pościg ma doprowadzić do jakiejś oskryptowanej sekwencji albo QTE. Przy okazji skryptów znów wymienić mógłbym oczywiście Assassin’s Creed, ale ta seria polega na oskryptowanych wydarzeniach, więc trudno wybrać tutaj jeden przykład. Ale skrypty denerwowały też chociażby we wspomnianym The Run, gdzie w finałowym etapie zajmowałem pierwsze miejsce, wyprzedzając przeciwnika o dziesięć sekund, ale po dojechaniu w określone miejsce aktywował się skrypt (i debilny, niepotrzebny przerywnik mający nadać grze „filmowości”), przez który traciłem prowadzenie – to było naprawdę niefajne ze strony twórców.

    3

    DLC i DRM
    Na koniec mały bonus, czyli zmora naszych czasów – dodatki i, w przypadku gier pecetowych, najróżniejsze i najdurniejsze rozszerzenia antypirackie. Rozumiem ideę DLC, ale ta forma rozbestwiła wydawców, którzy nakazują twórcom wycinać całe fragmenty gry, żeby potem sprzedawać je osobno, albo zawczasu planować zawartość dodatkową, o której dowiadujemy się jeszcze przed podaniem wymagań sprzętowych. Nie miałbym nic przeciwko temu, gdy DLC ograniczały się do darmowych niepotrzebnych przedmiotów i płatnych rozbudowanych kampanii fabularnych, na wzór dawnych expansion packów. Nie widzę problemu, żeby wyłożyć 70 złotych na Krew i wino, Dawnguard czy Dragonborn, które oferują nowe tereny, postaci, wątek fabularny, zadania poboczne itd., ale płacenie 15 złotych za dwa fatałaszki i pierścionek albo 60-100 zł za dwugodzinną liniową misję, którą wycięto z gry na polecenie wydawcy?
    Jeszcze większą zmorą są zabezpieczenia antypirackie, które – w odróżnieniu od zawartości do pobrania, nabywaną z własnej woli – wpychane są nam na siłę, coraz częściej naruszając naszą prywatność. Pamiętam nerwicę, jaką wywołała u mnie pecetowa odsłona Assassin’s Creed II, w które nie mogłem grać, ponieważ wymagała ona ciągłego połączenia z serwerem Ubisoftu, który padł za sprawą ataku DDoS. Wkładanie płyty do napędu w przypadku starszych gier jest naprawdę irytujące, podobnie jak konieczność wpisywania kodów. Szczególnie wesoło jest, kiedy gra wymaga wpisania kodu i wysłania go na stronę producenta, która już nie istnieje – żeby zagrać w Two Worlds, musiałem pobrać piracką wersję, bo oryginalnej nie mogłem autoryzować. Wesoło jest również, kiedy próbuję zainstalować gry wymagające Microsoftowego śmiecia znanego jako Games for Windows LIVE, który zakończył żywot kilka lat temu, ale który nadal jest wymagany w niektórych grach. Żeby zagrać w oryginalnego Batmana: Arkham Asylum, musiałem szukać starej wersji tej usługi, ponieważ te nowsze nie współpracują z Windowsem 10. Pobranie cracka w tej sytuacji nie zdaje egzaminu, ponieważ wersja piracka posiada bugi uniemożliwiające ukończenie gry.

    3

    Autor: Pottero

    1 KOMENTARZ

    1
    Dodaj komentarz

    avatar
    1 Comment threads
    0 Thread replies
    0 Followers
     
    Most reacted comment
    Hottest comment thread
    1 Comment authors
    Martunia Recent comment authors
    najnowszy najstarszy oceniany
    Martunia
    Gość
    Martunia

    A propo zabezpieczeń, kupiłam lepszy komputer i chciałam na nim pograć w GTA IV, niestety oryginalna gra nie pozwala mi na to bo kwiczy, że już inny komputer wykorzystał kod gry (mój poprzedni). Wprawdzie rock star umożliwia usunięcie tej blokady poprzez podanie kodu z pudełka ale… Do dziś mnie i wielu innym biedakom się nie udało. Także… Chyba czas zostać piratem.

    Jacek „Pottero” Stankiewicz
    Jacek „Pottero” Stankiewiczhttps://swiatthedas.wordpress.com/
    Jak przystało na reprezentanta rocznika 1987, jestem zgrzybiałym dziadziusiem, który doskonale pamięta szczękopady, jakie wywoływały pierwsze kontakty z „Doomem”, a potem z „Quakiem” i „Unreal Tournament”. Zapalony gracz z ponaddwudziestopięcioletnim doświadczeniem, z uwielbieniem pochłaniający przede wszystkim gry akcji, shootery i niektóre RPG. Namiętny oglądacz filmów i seriali, miłośnik Tarantina, Moodyssona i Tromy, w wolnej chwili pochłaniacz książek i słuchowisk, interesujący się wszystkim, co wyda mu się warte uwagi. Dla rozrywki publikujący gdzie się da, w tym m.in. czy w czasopismach branżowych. Administrator Dragon Age Polskiej Wiki.