SIEĆ NERDHEIM:

Wywiad z Michałem Stępniem – studio Jujubee

Wywiad Jujubee 1

Jujubee to rodzime studio zajmujące się tworzeniem gier. Ekipa z Katowic ma na koncie takie tytuły jak Realpolitiks, Flashout czy Suspect in sight. Obecnie Jujubee kończy pracę nad swoim najgłośniejszym tytułem, grą Kursk. O produkcji gier i kondycji gamedevu nad Wisłą, kontrowersjach związanych z tematyką Kurska oraz wielu innych kwestiach rozmawiał ze mną jeden ze współzałożycieli studia – Michał Stępień. Zapraszam do lektury wywiadu.

Opowiedz, skąd pomysł i potrzeba na założenie studia developerskiego?

Odkąd pamiętam, marzyłem o robieniu gier. W wieku bodaj 9 czy 10 lat dostałem swoją pierwszą konsolę – 8-bitową Segę Master System, choć styczność z grami miałem już wcześniej. Fascynowało mnie, co twórcy potrafili stworzyć na tak marnym, patrząc z dzisiejszej perspektywy, sprzęcie i opracowanie takich produkcji jak Sonic the Hedgehog czy Ghouls’n Ghosts wydawało mi się czymś nieosiągalnym, co zresztą w przypadku Polski nie było stwierdzeniem dalekim od prawdy. Już pomijając kwestie stricte technologiczne, wszak wyprodukowanie własnej gry wiązało się wówczas ze stworzeniem choćby własnego silnika. Minęło jednak trochę lat i świat się nieco zmienił, o wiele łatwiejsze stało się też pisanie własnego oprogramowania, pojawił się rynek mobilny… Słowem, to, co kiedyś wydawało się niemożliwe, nagle znalazło się w zasięgu ręki.

Wywiad Jujubee 2

Miałem już pewne doświadczenie, bo jeszcze na studiach założyłem z kolegą firmę informatyczną, więc postanowiłem stworzyć swoją pierwszą grę na popularny w tym okresie system Symbian. Była nią platformówka Spinning Ball, która zebrała bardzo dobre noty, ale przyniosła spore straty. Powodem była olbrzymia skala piractwa na tej platformie – a zależność ta była widoczna gołym okiem, bo gra się sprzedawała dokładnie do momentu pojawienia się jej wersji pirackiej w sieci.

Niezrażony tym stanem rzeczy wydałem program do słuchania muzyki CubiX MP3 Player, który przypominał mobilną wersję popularnego Winampa – posiadał choćby dziesiątki skórek drastycznie zmieniających jego wygląd czy umożliwiał tworzenie własnych playlist. To był strzał w dziesiątkę, bo sprzedawał się bardzo dobrze, ale w międzyczasie ukończyłem studia i chciałem się zaczepić w kiełkującym w Polsce gamedevie. Swoje pierwsze kroki skierowałem do gliwickiego Infinite Dreams, która to firma stała m.in. za najlepszą grą na Symbiana, jaką była strzelanka Sky Force, zresztą bardzo popularna po dzień dzisiejszy. Spędziłem tam kilka lat, mając okazję pracować nad kilkoma świetnymi produkcjami, ale chciałem realizować własne pomysły – będąc czyimś pracownikiem, nie zawsze możesz to zrobić. Jednak odezwał się do mnie kolega z demosceny, wówczas pracownik CD Projektu, Igor Zieliński, który też chciał robić coś swojego i tak od słowa do słowa stwierdziliśmy, że fajnie by było założyć własną firmę. Dołączył do nas znajomy Igora z CD Projektu i tak właśnie powstało Jujubee.

Wywiad Jujubee 3

Czym w Jujubee zajmujesz się na co dzień?

W sumie to dość zabawne. Choć kształciłem się głównie na kierunkach biznesowych, to chciałem uniknąć papierkowej roboty, zależało mi przede wszystkim na procesie twórczym i robieniu gier. Niestety praca prezesa spółki giełdowej wiąże się głównie z siedzeniem w papierach. Nie żebym tego aż tak nie lubił, ale jest to angażujące i czasochłonne. W konsekwencji pytanie, co robię na co dzień, jest dość nieprecyzyjne, bo głownie pracuję w nocy. Mój „dzień” pracy często kończy się o 4 nad ranem, a bywa, że i później, szczególnie teraz, przed premierą Kurska. Ale tylko w nocy mam warunki, żeby zająć się bardziej twórczą pracą, która wymaga ciszy, spokoju i sporej koncentracji. Więc w praktyce trudnię się trochę wszystkim. I zarządzaniem studiem, i pracą nad naszymi projektami, jestem m.in. odpowiedzialny za fabułę i design Kurska, rzecz jasna nie bez pomocy pracowników, którzy odwalają kawał dobrej roboty. Równie mocno angażuję się w działania marketingowe, które zawsze były moim konikiem, czasem nawet w ograniczonym zakresie zajmuję się grafiką, a tą pałałem się, działając na demoscenie. Choć zabrzmi to banalnie, to po prostu lubię swoją pracę i cały proces twórczy. Naprawdę uważam, że gry mogą być wspaniałym narzędziem komunikacji i pełnić artystycznie czy społecznie równie istotną rolę, co np. niektóre filmy.

W ciągu zaledwie kilku lat od powstania, wydając kilka gier, Jujubee zdążyło wielokrotnie zaznaczyć swą pozycję na mapie rodzimego gamedevu. Wymień, proszę, Wasze największe sukcesy.

Sukces to bardzo mocne słowo i trudno je zdefiniować. Dla jednego sukcesem może być utrzymanie się na konkurencyjnym rynku przez kilka lat, dla kogoś innego sprzedanie 10 milionów kopii swojej gry, a jeszcze dla kogoś sukcesem może być stworzenie dzieła, które może nie przyniesie większych zysków, ale odciśnie swoje piętno w świecie gamedevu.

Wywiad Jujubee 4

Myślę, że jeśli o nas chodzi to duże sukcesy dopiero przed nami, spory potencjał widzę choćby w Kursku, który bez wątpienia jest grą wyróżniającą się na tle konkurencji. Nikt dotąd nie podjął w takim zakresie próby stworzenia tytułu bazującego na prawdziwej historii, który wywoływałby tyle dyskusji poza hermetycznym światem gier wideo. A Kurskowi już się to udało. Jeżeli będziemy pierwszą czy jedną z pierwszych firm reprezentujących nowy gatunek gier, to z pewnością uznam to za sukces.

Myślę jednak, że jakimś sukcesem jest też to, że po ponad 6 latach działalności jesteśmy jednym z bardziej rozpoznawalnych studiów w Polsce. Oczywiście daleko nam do kolosów pokroju CD Projektu czy Techlandu, ale zaczynaliśmy z kapitałem niewiele większym od 100 tys. złotych i byliśmy firmą kilkuosobową. Dziś na giełdzie jesteśmy wyceniani na ok. 40 milionów i zatrudniamy 50 pracowników, co więcej, z roku na rok zwiększamy przychody i cały czas się rozwijamy. Ale wartość spółki nie jest dla mnie determinantą sukcesu, jest to raczej odbicie aktualnej sytuacji firmy, w jakimś sensie pokazujące, w jakim miejscu obecnie jesteśmy. A przy kapitalizacji CD Projektu już nie wypadamy tak imponująco. Dlatego, jak mówiłem, sukces jest pojęciem względnym i dla mnie prawdziwym sukcesem będzie stworzenie przełomowej i wyjątkowej gry, bo firmy zapamiętuje się po wspaniałych projektach, a nie po tym, jak wyceniane są na giełdzie czy ilu zatrudniają pracowników. Oczywiście, mieliśmy sukcesy rynkowe w mniejszej skali, była nim choćby seria naszych wyścigów Flashout czy gra strategiczna Realpolitiks, ale uważamy, że stać nas na jeszcze więcej i przyszłymi projektami chcemy to udowodnić.

Wywiad Jujubee 5

A gdybyś miał wymienić jakieś porażki?

Bez wątpienia naszym największym zawodem rynkowym był Spellcrafter, który nie spotkał się z doskonałym odbiorem rynkowym. Zresztą uderzał w segment wyjątkowo konkurencyjny, jakim są gry RPG osadzone w realiach fantasy. Nasze pozostałe tytuły się zwróciły, więc trudno mówić o porażkach, nigdy nie musieliśmy zwalniać ludzi z powodów finansowych, co też w tej branży nie jest regułą. Więc poza wspomnianym Spellcrafterem nic mi nie przychodzi do głowy. Co wcale nie znaczy, że jesteśmy tacy wspaniali, ale po prostu nie pchamy się tam, gdzie nie widzimy potencjału rynkowego. Kiedy wiele firm rzucało się na produkcję gier F2P czy VR, myśmy te segmenty rynku omijali szerokim łukiem. Z perspektywy czasu uważam, że słusznie.

Jak oceniasz aktualną kondycję gamedevu nad Wisłą?

Różnie. Mamy kilka firm, które radzą sobie świetnie. Ale powstaje też masa inicjatyw znikających z rynku już po pierwszym projekcie i takich przykładów są dziesiątki. Jednak z drugiej strony, nawet jeśli wiele firm nie osiąga sukcesu i nie jest w stanie utrzymać się na rynku, to sam fakt, że powstaje ich tak wiele, jest bardzo wymowny. Ludzie w Polsce chcą tworzyć gry, co więcej, Polacy robią to dobrze. Zwróć uwagę, że gamedev jest chyba jedyną branżą, z której nasz kraj słynie na świecie. No, był może jeszcze Solaris, który jest teraz w hiszpańskich rękach. Ale tu nie mówimy o jednej firmie czy jednym produkcie. Mamy CD Projekt, Techland, 11 Bit, nawet krytykowany często City Interactive też przecież przebił się do masowej świadomości graczy. A to nie jedyne firmy, które zyskały większy bądź mniejszy rozgłos na świecie. W konsekwencji Polska jest jednym z najważniejszych producentów gier w Europie. Jest w nas coś, co sprawia, że świetnie odnajdujemy się w tej tematyce, ale z drugiej strony Polacy zawsze byli narodem wrażliwym artystycznie, może to efekt naszej burzliwej historii, może kwestie charakterologiczne, ale weźmy taką branżę filmową. Ilu świetnych polskich operatorów pracuje w Hollywood, z Kamińskim czy Idziakiem na czele? Podobnie było w latach 60 ubiegłego wieku z polskim plakatem, powstał zresztą termin polskiej szkoły plakatu, więc coś wyjątkowego musi w tych naszych słowiańskich duszach tkwić.

Wywiad Jujubee 6

Myślę też, że dzisiejsza pozycja naszej branży wynika z czegoś, co nazywam demokratyzacją technologii. Kiedyś wyprodukowanie gry wiązało się z olbrzymimi nakładami – jak wspomniałem, trzeba było stworzyć własne narzędzia, ale to było dopiero pierwsze z wyzwań. Rynek gier był w dużej mierze uzależniony od wydawców i ich łaski, to oni rozdawali karty. Internet wywrócił to do góry nogami. Nie trzeba już pisać własnego silnika, bo mamy Unity i Unreala, nie trzeba się dogadywać z wydawcą, bo można samemu opublikować swoją grę na Steam czy w AppStore. Nie trzeba też mieć olbrzymiego budżetu marketingowego, bo coraz większą rolę odgrywają serwisy społecznościowe i marketing viralowy. Okazuje się zatem, że kiedy zasady działania są równe dla wszystkich, to Polacy potrafią funkcjonować efektywniej niż inni i często po prostu odważniej.

Dobrym przykładem może być nasz Realpolitiks. Gra spotkała się z dobrym odbiorem rynku przede wszystkim dlatego, że jej akcja jest osadzona we współczesnych realiach i daje graczom możliwość zmierzenia się z wyzwaniami obecnego świata, takimi jak problem terroryzmu, wyścigu zbrojeń, autorytaryzmu, itd. Duży wydawca niemiecki był bardzo zainteresowany naszą grą, ale uznał za kontrowersyjny fakt, że w grze pojawia się temat migracji. W żaden sposób tej kwestii w grze nie oceniamy, to gracz jako przywódca swojego kraju decyduje, czy chce przyjmować uchodźców czy nie, ale dla naszych zachodnich sąsiadów coś, co my uznaliśmy za atut naszej produkcji, oni rozpatrywali w kategoriach wady. Przez co tak naprawdę przeoczyli doskonałą okazję biznesową i w konsekwencji podpisaliśmy umowę z rosyjskim wydawcą 1C, a sama gra sprzedała się bardzo dobrze. Myślę, że dużo zyskujemy faktem, że nie boimy się odważnych projektów, to z pewnością polską branżę wyróżnia na tle innych i, co widać po wielu rodzimych sukcesach, graczom się to podoba.

Wywiad Jujubee 7

Pierwsze reakcje na ogłoszenie powstania gry Kursk były bardzo mieszane. To dość kontrowersyjny temat, ale dlaczego gry nie miałyby o takich traktować? Jak oceniasz w chwili obecnej emocje towarzyszące zbliżającej się premierze tytułu? Czy Rosyjscy gracze ochłonęli?

Zdecydowanie tak, ale kosztowało nas to dużo pracy. Oczywiście musimy sobie zdawać sprawę, że dla Rosjan katastrofa Kurska była zdarzeniem wyjątkowo bolesnym, uderzającym w ich dumę narodową. Można to porównać do Polaków i katastrofy smoleńskiej, przy czym pomijam obecny cyrk i farsę tworzoną przez jedno z ugrupowań wokół tej tragedii. Ale dla naszych wschodnich sąsiadów katastrofa ich flagowego okrętu jest raną, która zapewne szybko się nie zabliźni. Może po części dlatego, a może nie, niektóre media rosyjskie postanowiły wpisać naszą grę w kontekst polityczny, zarzucano nam chęć zakłamania historii, choć nikt z tych dziennikarzy naszej produkcji na oczy nie widział i nie raczył nas nawet poprosić o komentarz. Dlatego mozolnie i konsekwentnie tłumaczyliśmy przez ostatnie 3 lata, że nie robimy gry rozumianej jako typowa rozrywka. Robimy grę w dużej mierze dokumentalną, nie tylko skierowaną do dojrzałego odbiorcy i opartą na faktach, ale też mającą ludziom uzmysłowić, jak niebezpieczna jest służba na okręcie podwodnym i do jakich zagrożeń prowadzi wyścig zbrojeń.

Zależało nam też na wywołaniu dyskusji dotyczącej bezpieczeństwa tego typu jednostek, nie chcieliśmy, żeby katastrofa podobna do tragedii Kurska się powtórzyła. Niestety świat nie wyciągnął z niej żadnych wniosków, wystarczy wspomnieć o bardzo podobnym wypadku argentyńskiego okrętu podwodnego San Juan, którego wraku po dziś dzień nie odnaleziono. Poza tym pamiętajmy, że Kursk był maszyną stworzoną do zabijania, a marynarze na jego pokładzie byli przede wszystkim żołnierzami. Nie można tej katastrofy porównywać do Titanica, co więcej, możemy sobie tylko wyobrażać do jakiego skażenia ekologicznego by doszło, gdyby wybuch uszkodził reaktor czy, co gorsza, pociski jądrowe, o ile te ostatnie znajdowały się na pokładzie. Dziś już rosyjscy gracze rozumieją nasze intencje i podchodzą do naszej gry z nieco innym nastawieniem. Dużo mniej osób nas krytykuje, większość jest nastawiona neutralnie lub pozytywnie i czekają z oceną na premierę gry.

Wywiad Jujubee 8

Kursk będzie zamkniętą opowieścią, czy jednak istnieje szansa na przykład na DLC?

Dodatek fabularny został już przez nas zapowiedziany. Kursk to zamknięta historia, ale w grze znajdziemy pamiętnik uciekiniera z rosyjskiego łagru, którego historię będziemy mogli przeżyć w DLC p.t. Kengir. Wcielimy się w nim w jednego z więźniów, który uciekł z Kengiru podczas mających tam miejsce zamieszek w 1954 roku. Oczywiście ta historia też będzie oparta na faktach.

Realpolitiks charakteryzowała ciekawa kampania reklamowa. Poważnie wysyłaliście głowom różnych państw pocztówki? Jakieś ciekawe reakcje?

Faktycznie przygotowaliśmy takie pocztówki i je wysłaliśmy, ale niestety żaden z przywódców się nam nie zrewanżował. Natomiast tak poważniej, to myślę, że podróż tych pocztówek zakończyła się w jakimś rządowym sekretariacie. Choć kto wie?

Planujecie kolejne dodatki do Realpolitiks?

Przede wszystkim pracujemy już w pocie czoła nad Realpolitiks 2, które będzie grą znacznie bardziej rozbudowaną i oferującą graczom jeszcze większe możliwości. Ale o pierwszej części nie zapominamy. Niedawno ukazał się dodatek New Power, który został właśnie także wydany na platformy mobilne. Innych dodatków również nie wykluczamy, ale za wcześnie na definitywne deklaracje.

Wywiad Jujubee 9

Pamiętam moment, w którym wiele osób wrzucało Kursk do jednego worka z grami IS Defense czy Hatred. Tytuły, o których było głośno, ponieważ polegały na wzbudzaniu kontrowersji. Dziś mało kto o wspomnianych grach pamięta. Dlaczego Kursk będzie inny?

Bo nasza gra nie jest nastawiona na wywołanie kontrowersji, tylko na opowiedzenie inspirowanej faktami historii. I to ta historia niektórych boli. Wiele osób upatruje w naszym tytule zagrożenia – bo znowu będzie się mówić o stanie rosyjskiej armii, bo znów będzie się wypominać, że pomoc była nieudolna. Słowem, dla pewnych środowisk jest to temat niewygodny. Kursk to nie tylko normalna gra, ale przede wszystkim wartościowa opowieść, która przybliży wielu odbiorcom nie tylko szczegóły katastrofy, lecz także kulturę Rosji, realia panujące w marynarce wojennej czy rzeczywistość przełomu wieków. Zależy nam na tym, by nasza gra wykraczała poza hermetyczny świat gier wideo i chyba się nam to udało, skoro o naszym tytule dyskutują tzw. „poważne” media.

W trakcie powstawania tego wywiadu uruchomiono przedsprzedaż gry Kursk oraz podano datę premiery i wiele innych szczegółów. Ruszyła ostatnia prosta?

To raczej wyjście na ostatnią prostą i dodawanie gazu. Przedsprzedaż uruchomiliśmy dopiero częściowo, tytuł będzie się sukcesywnie pojawiał w popularnych platformach cyfrowych. Do tego w okolicach tegorocznego Gamescom ruszymy z właściwymi działaniami marketingowymi. Dlatego przełom sierpnia i września będzie dla nas bardzo gorącym okresem. Tym bardziej, że jeszcze w tym roku czeka nas premiera symulatora na urządzenia mobilne i Realpolitiks na platformę Nintendo Switch.

Wywiad Jujubee 10

Podane zalecane wymagania sprzętowe gry wzbudziły wśród niektórych pewne obawy. To tylko bezpieczny pułap, czy rzeczywiście wymagany będzie lepszy sprzęt do pełni wrażeń płynących z Kurska?

Informacje podawane przez niektóre serwisy są nieprecyzyjne. Maksymalne wymagania odnoszą się do grania na najwyższych ustawieniach w rozdzielczościach QHD i 4K, czyli ponadstandardowo wysokich. Aby się cieszyć grą w rozdzielczości Full HD, wystarczy znacznie bardziej przyziemny sprzęt.

Jesteś zadowolony z aktualnej sprzedaży preorderów? Jaka sprzedaż gry będzie dla Was zadowalająca?

Widzimy rosnące zainteresowanie grą i bardzo nas ono cieszy. Oczekujemy, że zwrot kosztów produkcji nastąpi szybko, ale Kursk to także tytuł, który ma spory potencjał sprzedażowy w długim okresie. Gra będzie na tyle unikatowa, że nawet za kilka lat będzie ciekawą i wyróżniającą się pozycją na rynku.

Wywiad Jujubee 11

Kursk i Realpolitiks 2, o którym wspominałeś, to projekty, nad którymi obecnie pracujecie. Czy możesz zdradzić, czego jeszcze można spodziewać się po Jujubee w najbliższych miesiącach?

Jeszcze w tym roku Realpolitiks, wraz z dodatkiem New Power, ukaże się na platformie Nintendo Switch. Będzie to dla nas dobry benchmark, bo przekonamy się, jaki mamy potencjał sprzedażowy na tym rynku. Jednak znacznie ważniejsza będzie premiera naszego symulatora amerykańskich trucków. Wydawcą tej produkcji jest niemiecki Astragon Entertainment i mamy bardzo duże oczekiwania względem tego tytułu. Obecnie trwa otwarta beta i liczba zgłoszonych graczy jest naprawdę imponująca. Myślę, że będzie to najlepsza gra tego typu na platformach mobilnych. W przygotowaniach jest także samodzielny dodatek Kengir, który trafi do Kurska, ale to perspektywa na przyszły rok.

Dziękuję serdecznie za rozmowę i poświęcony czas. Jeżeli na koniec chciałbyś coś jeszcze dodać lub przekazać coś czytelnikom – proszę bardzo.

Również dziękuję. Mam nadzieję, że nasze gry dostarczą wielu pozytywnych emocji. Pozdrawiam wszystkich Czytelników portalu nerdheim.pl!

Bądź na bieżąco z naszymi recenzjami. Obserwuj Nerdheim w Google News

komentarze

Subskrybuj
Powiadom o
guest
To pole jest wymagane. Przed jego zaznaczeniem koniecznie zapoznaj się z podlinkowanym dokumentem
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie kometarze
Mateusz "Logan" Smoter
Mateusz "Logan" Smoter
Rocznik ’90. Miłośnik retro gier (Amiga Rulez!), dobrego komiksu i cięższego brzmienia. Adept Brazylijskiego Jiu-Jitsu. Nie posiadam twittera, instagrama ani snapchata. Moja twórczość jaką znajdziecie na NTG to głównie recenzje komiksów. Fan twórczości Philipa K. Dicka czy Stephena Kinga.
Włącz powiadomienia OK Nie, dzięki