SIEĆ NERDHEIM:

Czym skorupka pośmiertnie nasiąknie. Wrażenia z bety gry Mortal Shell

Korektayaiez
Mortal Shell – okładka gry

Wsunąłem się w skórę śliskiego, bladego upiora i gdy tylko zacisnąłem palce na mieczu, poczułem przypływ wspomnień. Wszystkie wyuczone odruchy wskakiwały na miejsce jak trybiki maszyny, usprawnionej o dodatkowe mechanizmy i pokazanej w pięknej oprawie. Cały czas myślałem: ale to będzie dobre.

Mortal Shell to wykuta z duszy i krwi gatunku soulslike gra akcji, w której przemierzamy mroczny świat. Walczymy i umieramy, ucząc się raz za razem na swoich błędach, póki nie napotkamy bossa (w demie jest ich dwóch) – on dopiero pokaże jak wiele jeszcze przed nami. Odnajdziemy tu standardowe sterowanie, a więc zużywające staminę uniki, sprint, ataki lekkie i ciężkie, parowanie z kontratakiem (poprawnie wykonany odzyskuje zdrowie), użycie jednego z podręcznych przedmiotów oraz aktywację ataków specjalnych (nabijanych przez jeszcze inny pasek zasobu –resolve, czyli determinację). Za zwycięstwo uzyskujemy walutę, tutaj w postaci traconego przy śmierci nektaru (który postacie skracają do „tar”). Demo udowodniło, że Cold Symmetry rozumieją wybrany przez siebie gatunek i jego fanów, oferując znane i lubiane elementy w połączeniu ze świeżymi pomysłami.

Bagienko. To czego nie widać: wredne wnyki rozstawione co drugi krok.

Oryginalną nowością jest podstawowa sztuczka w naszym arsenale – jednym przyciskiem możemy zmienić naszego bohatera w kamienną figurę, nie dość że stając się niewrażliwym na ciosy, to jeszcze wytrącając przeciwników z równowagi. Możemy utwardzać się nawet w trakcie ataku. Jedynym ograniczeniem jest cooldown i nasz refleks.

Tytułowe skorupy są ciałami poległych wojowników, w których nasz upiór z gołym zadkiem może się wcielać. Demo oferowało nam dwie skorupy: opancerzonego Harrosa i zwinnego akolitę Tiela, z czasem mają pojawić się jeszcze dwie kolejne. Skorupy funkcjonują jak wyspecjalizowane klasy postaci, zmieniając znacząco gameplay. I tak Harros ma więcej punktów życia, więcej resolve używanego do specjalnych ataków, podczas gdy Tiel może robić krótki teleport w ramach uników i ma znacznie wyższy pasek kondycji kosztem życia. Jeśli podwinie nam się noga, nasz bohater wypadnie ze skorupy. Wystarczy wtedy jeden cios, by go dobić, ale wciąż może walczyć i wskoczyć ponownie do ciała, co umożliwia przywrócenie sobie pełni zdrowia. Taki wyczyn powtórzymy tylko raz na wczytanie danego etapu, które resetują się przy każdej śmierci lub odwiedzinach w innej lokacji. W demie były dwa zestawy broni – miecz oraz młot i dłuto, których możemy używać niezależnie od wybranej skorupy, a wybór decydował też o dostępnym nam ataku specjalnym. 

Rozwój postaci służy poznawaniu historii.

Nie zobaczymy wiele customizacji postaci, nie będziemy też rozwijać zwykłych statystyk i craftować szeregu usprawnień do broni. Te mają swoje krótkie drzewko rozwoju, za który płacimy znajdźkami i porcjami nektaru, a każde usprawnienie odczuwalnie poprawia jakość oręża. Skorupy oferują oryginalne rozwiązanie w miejsce typowego rozwoju postaci: oprócz wspomnianej substancji dla każdego wcielenia zbieramy fragmenty wspomnień, a odblokowywane dzięki nim zdolności oferują nam też wgląd w historie tych postaci i fabułę gry. Szalenie podoba mi się to rozwiązanie, jest dużo ciekawsze niż bezosobowe podnoszenie statystyk czy żonglerka strojami.

Interesująco rozwiązano korzystanie z przedmiotów jednorazowych. Każdy z nich ma pewien poziom zaznajomienia się (familiarity). Im więcej ich używamy, tym szybciej odblokowujemy dodatkowe korzyści, a nawet zupełnie nowe zastosowania. W demie najpowszechniejszym przedmiotem do leczenia były czerwone grzybki, które z upływem czasu przywracają nam porcję zdrowia – jeśli je lepiej poznamy, będą nas leczyć więcej i dłużej. Są przedmioty uzdrawiające nas natychmiastowo, dużo rzadsze i trudno powiedzieć, czy to się zmieni w pełnej wersji. Znajdziemy też masę używek pomagających w walce jak np. szybka zmiana używanej skorupy. Mechanika familiarity jest fajną zachętą do eksperymentów i udanie rozwiązuje problem trzymania stert nieużywanego ekwipunku. Przynajmniej do czasu, gdy gracz pozna te rzeczy, których najbardziej potrzebuje i zignoruje resztę.

Pomyślałem, że ten nadziany gość ma miejsce na jeszcze jedno ostrze.

Nie znajdziemy za to ognisk ani ich odpowiednika. Te charakterystyczne dla gatunku checkpointy, według zapowiedzi, nie będą obecne w Mortal Shell. W becie zaprezentowano grobowiec, gdzie poznamy naszą opiekunkę i będziemy składować zarówno nieużywane skorupy, jak i broń. Trudno powiedzieć jak będzie to działać w dalszej części gry, dwie ukazane lokacje (bagna i katakumby) nie są duże, osobiście nawet przez chwile nie czułem potrzeby odnalezienia ogniska czy skrótu. Trasy są proste, a poboczne ścieżki służą głównie do eksploracji i odnajdywania satysfakcjonujących sekretów. Kiedy już poznamy rozmieszczenie przeciwników, całość da się przebiec w przeciągu trzech minut.

O samej fabule niewiele wiadomo, ale wśród tajemniczych tekstów i fragmentarycznych wspomnień naszych skorup skrywa się porządna historia dark fantasy. Klimat jest mroczny, wręcz oślizgły, zimny, podkreślony przez pełną detali grafikę i groteskowe poczwary. To żywa (choć ropiejąca) kraina – nie zabraknie detali i smaczków, które przyciągają oko i pogłębiają immersję – jak nawet drobiazgi w stylu żab skaczące w kałużach albo możliwość podsłuchania grających na lutni bandytów. Szczególnie muszę pochwalić udźwiękowienie: wszystkie odgłosy potworów są tak wyraziste, że mogłem bez trudu wykonywać uniki, wychwytując tylko świst szponów. Taki sam poziom trzyma muzyka, przykuwająca nas do monitora. Już początkowe, ciężkie i niepokojące basy wysoko podniosły moje brwi. Mogłem się poczuć zupełnie jak główny bohater, niepewny swojego przeznaczenia, otwierający oczy na tajemniczy świat. Jeśli będzie tak dalej – miodzio.

Mogłem dostać do rozegrania tylko głaskanie kota i już czekałbym w napięciu na pełną wersję.

Cold Symmetry, skromne studio złożone z weteranów branży, zapowiada nam imponujący soulslike, który ma szansę stanąć u boku tytułów AAA. Chciałbym móc go polecić każdemu, ale pewne zalety gry są jednocześnie jej wadami – twórcy doskonale bawią się konwencją i piszą wymagający dla nowicjuszy list miłosny do fanów. Mortal Shell ma wysoki próg wejścia i chociaż oferuje krótki tutorial, łatwo jest zostać przytłoczonym. Oprócz normalnych wyzwań charakterystycznych dla gatunku trzeba się jeszcze nie pogubić we wszystkich zasobach i dostępnych nam technikach. Poziomu trudności, naturalnie, nie zmienimy, nie możemy też liczyć na pomoc znajomych przez multiplayer – gra nie będzie oferować żadnego. W chwili obecnej to jednak jedyne, co mógłbym zarzucić Mortal Shell. Czekam niecierpliwie na pełną wersję.

SZCZEGÓŁY:
Tytuł: Mortal Shell
Wydawca: Playstack
Producent: Cold Symmetry
Data premiery: 18.08.2020
Dostępne na platformach: PC, PS4, XONE
Recenzowany egzemplarz: PC

Bądź na bieżąco z naszymi recenzjami. Obserwuj Nerdheim w Google News

komentarze

Subskrybuj
Powiadom o
guest
To pole jest wymagane. Przed jego zaznaczeniem koniecznie zapoznaj się z podlinkowanym dokumentem
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie kometarze
Sebastian "Kerberos" Luc-Lepianka
Sebastian "Kerberos" Luc-Lepianka
Pod obliczami maski trifaccia kryje się student dziennikarstwa, dumny koci tata, a także pasjonat mitologii greckiej oraz wielu aspektów popkultury. Jak Cerber strzegę swojej kolekcji gier, książek, komiksów, figurek Transformersów i Power Rangers. Kiedy tylko jest szansa, oddaję się urban exploringowi z ekipą Pniak, po drodze próbując głaskać uliczne sierściuchy. Najczęściej gram z padem lub kostkami w garści. Piszę, słuchając muzyki ze starą duszą, a kawałek serca bije w Wenecji.
Włącz powiadomienia OK Nie, dzięki