SIEĆ NERDHEIM:

Status związku: radziecki. Wrażenia z wczesnego dostępu Workers & Resources: Soviet Republic

Nie ma to jak budować prężnie funkcjonujące państewko w realiach Związku Radzieckiego w momencie, gdy krwawy tyran próbuje przeprowadzić rekonstrukcję owego u naszych wschodnich braci. Na swoje usprawiedliwienie napiszę, że o wczesny dostęp do Workers & Resources: Soviet Republic słowackiego studia 3Division starałam się na długo przed wojną w Ukrainie. Pozostawmy jednak przewrotne koleje losu i skupmy się na omawianiu rzeczonego tytułu.

Workers & Resources: Soviet Republic to typowy przedstawiciel gatunku strategicznych citybuilderów, wyróżniający się umiejscowieniem akcji w czasach Zimnej Wojny (możemy zacząć w 1960, 1970 lub 1980 roku), na terenie jednego z państw sowieckich, graniczącym ze Związkiem Radzieckim z jednej i zgniłym Zachodem z drugiej strony.

Przekaz od użytkownika Tintenkobold

Wybieramy jedną z trzech map (może być to kompletne odludzie albo teren częściowo zamieszkały, upstrzony niewielkimi wioskami), wchodzimy do gry… i szybciutko wracamy do menu, aby odpalić toporny samouczek. Interface gry jest naprawdę nieintuicyjny i mało czytelny, co wywoływało u mnie zgrzytanie zębami przez pierwsze godziny rozgrywki. Trzeba się przeklikiwać przez wiele okien, aby dotrzeć do tego, co chcemy. Doceniam, że twórcy chcieli jak najbardziej przybliżyć realia historyczne, ale pierwsze SimCity z 1989 roku było czytelniejsze. Samouczek to żart, ale zawsze jakoś przybliża zasady i mechaniki gry, więc gorąco polecam do niego zajrzeć przed odpaleniem pierwszej mapy.

Miejsca na rozbudowę nie zabraknie!

Rozgrywkę można dopasować pod siebie w bardzo wielu aspektach. Możemy przykładowo zautomatyzować symulację edukacji czy zarządzanie produkcją prądu, aby skupić się stricte na budowaniu, ale w ten sposób pozbawiamy się elementu, który wyróżnia Workers & Resources: Soviet Republic na tle podobnych tytułów. Jeśli zdecydujemy się zagrać, jak Pierwszy Towarzysz przykazał, to o wszystko musimy zadbać sami. Elektrownia węglowa potrzebuje węgla, zakłady pracy potrzebują odpowiednio wyszkolonej kadry i komponentów. Węgiel możemy kupować, ale bardziej opłaca się go wydobywać i sprzedawać nadwyżki. Specjalistów można ściągać zza granicy, ale na dłuższą metę lepiej postawić własne uczelnie. Towary trzeba też jakoś transportować i znowu, możemy produkować pojazdy na swoim terenie, jeśli wcześniej postawiliśmy hale produkcyjne i zadbaliśmy o odpowiednią ilość komponentów (i licencje samochodów z epoki). Pojazdy z kolei potrzebują paliwa… wybudowanie własnej, samowystarczalnej socjalistycznej republiki wcale nie jest takie proste!

Nasze niefortunne położenie między wschodem i zachodem (brzmi znajomo?) nie ma w tym momencie znaczenia politycznego czy militarnego. Właściwie to w ogóle ich w grze nie ma, większość niepokojów społecznych możemy ukrócić, dostawiając w okolicy więcej pomników Lenina albo wysyłając smutnych panów ze służb bezpieczeństwa do siedlisk szkodliwych ideologii. Daje nam jednak dostęp do dwóch rynków i co za tym idzie, dwóch walut. Struktury możemy budować za ruble bądź dolary, początkowo musimy też importować podstawowe produkty, takie jak żywność, ubrania, węgiel, a z czasem eksportujemy wyprodukowane przez nas towary (głównie wódkę i samochody).

Grafika nie wzbudza zachwytu, ale estetyka gry wyróżnia się na tle innych citybuilderów

W Workers & Resources: Soviet Republic bardzo podkreślany jest aspekt logistyczny. Mieszkańcy naszej republiki poruszają się przede wszystkim pieszo. Jeśli strategiczne budynki, jak miejsce pracy czy bar, nie znajdują się w zasięgu mieszkańców, to musimy zadbać o komunikację miejską.

Która jest koszmarem.

Żeby uruchomić pierwszą linię autobusową, potrzeba zajezdni, w której kupujemy wybrane pojazdy. Następnie stawiamy przystanki, których wybudowanie nie raz wymagało ode mnie zburzenia połowy osiedla. Postawienie wiat przy istniejącej drodze byłoby zbyt proste, przystanek buduje się tutaj wraz z drogą. Nie, nie można jej nałożyć na istniejącą infrastrukturę. Ale, powiedzmy, że mamy zajezdnię i autobusy. Teraz trzeba stworzyć linię. (To menu jest w kompletnie innym miejscu. Mówiłam już o upierdliwości interface’u?). Dodajemy do niej przystanki na trasie, zatwierdzamy (ważne!). Teraz trzeba jeszcze przypisać konkretne autobusy, po czym wracamy do zajezdni i klikamy na każdy ze wskazanych przez nas pojazdów, żeby wybrać start. W innym przypadku pojazd nie wyruszy w trasę. O dodawaniu przystanków lepiej nie myśleć, tylko od razu skasować linię i stworzyć nową – tak jest szybciej.

Jeśli powyższa instrukcja wydaje się przydługa i skomplikowana, to spieszę donieść, że to jedynie przedsmak tego, jak wyglądają łańcuchy produkcyjne w Workers & Resources: Soviet Republic. Gdy znudzi się nam budowanie automatyczne i zechce się nam budować wszystko od podstaw, to poza zapewnieniem wydobycia i wyprodukowania wszystkich materiałów od piachu i żwiru po aluminium czy bitumin, potrzebujemy centrów dystrybucji i biur budowy, bo jak wiadomo biurokracja to to, co towarzysze z Moskwy lubią najbardziej. Gospodarka centralnie planowana działa tak jak w rzeczywistości, czyli nie działa, za to utrudnia życie wszystkim zaangażowanym. Kto wie jak bogate byłoby moje miasto, gdybym nie musiała ustalać ręcznie każdej ścieżki (od pieszej po połączenia dla wózków widłowych)?

Wirtualna podróż w czasie

Z czasem, kiedy w końcu opanujemy obsługę HUDa i zrozumiemy zasady zabawy, gdy osiedle górnicze rozświetli prąd z pobliskiej elektrowni zasilanej naszym własnym węglem, przed sklepami ustawiają się kolejki po telewizory, a za granicę wyjeżdża pierwszy eksport Fiatów 126P, tworzenie naszej niezależnej republiki przy dźwiękach akordeonu i sowieckiego disco zaczyna faktycznie sprawiać satysfakcję. Ogromne mapy umożliwiają tworzenie współpracujących ze sobą, wyspecjalizowanych stref ekonomicznych, miejskich sypialni, a nawet miasteczek akademickich i centrów kulturowych. Mnie sporo radości sprawiło odtworzenie swojego osiedla, co dzięki mnogości bloków z wielkiej płyty, było zaskakująco proste.

Gdzie twórcy nie mogą, tam moderów poślą. Mimo wszystkich swoich niedoskonałości, Workers & Resources: Soviet Republic ma grono oddanych fanów, a co za tym idzie, warsztat Steam pęka w szwach od dodatkowej zawartości od graczy dla graczy. Należę do tej grupy, która uwielbia się bawić w modowanie, ściąganie dodatkowych, realnych pojazdów czy znanych budynków, a to sprawia, że mam ochotę wrócić do mojej rozgrywki na dłużej.

W warsztacie Steam mamy silną reprezentację modderów

Podsumowując, Workers & Resources: Soviet Republic to na ten moment gra surowa, toporna i sprawia wrażenie, że 3Division kocha ją nieco mniej, niż się początkowo wydawało. Niewielkie zmiany jakie wprowadzono od 2019 roku wydają się świadczyć o braku pomysłu na usprawnienie takich elementarnych rzeczy jak interface, a i dodatkowej zawartości nie pojawiło się przez te trzy lata zbyt wiele. Z drugiej strony, Słowacy oferują niepodrabialny klimat, w którym chcąc nie chcąc czujemy się jak u siebie, a gra jest bardzo rozbudowana pod względem ekonomicznym i logistycznym, czym „kupuje” maniaków strategii i długich łańcuchów produkcyjnych.

Powstrzymuję się od oceny liczbowej ze względu na wczesny dostęp, jednak gdyby gra wyszła dziś, uznałabym ją za przeciętniaka. Na ten moment jest niezbyt urodziwa, z wysokim progiem wejścia, nieintuicyjna i nie zanosi się na rewolucję. Szkoda, bo pomysł i klimat miały ogromny potencjał, a samą grę zdecydowanie można pokochać.

SZCZEGÓŁY
Tytuł: Workers & Resources: Soviet Republic
Wydawca: 3Division
Producent: 3Division
Platformy: PC
Gatunek/Typ: citybuilder, strategia ekonomiczna
Data premiery: Przewidywana na 2022 rok (wczesny dostęp od
15.03.2019)
Recenzowany egzemplarz: PC
Polska wersja językowa: Tak
spot_img

Bądź na bieżąco z naszymi recenzjami. Obserwuj Nerdheim w Google News

komentarze

Subskrybuj
Powiadom o
guest
To pole jest wymagane. Przed jego zaznaczeniem koniecznie zapoznaj się z podlinkowanym dokumentem
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie kometarze
Katarzyna "Shallaya" Grochulska
Katarzyna "Shallaya" Grochulska
Rąbnięta kocia madka, której życie upływa na negowaniu faktu zbliżającej się trzydziestki. Hobbistycznie kolekcjonuje kolejne gry na kupce wstydu, łudząc się, że może na emeryturze nadrobi. Wychodzi z założenia, że nie ma czegoś takiego, jak „zbyt wiele książek”. Fanka Star Warsów, fantastyki i kiczowatego si-fi lat 80. Pisać lubi prawie tak bardzo jak gotować, a gotować niemal tak samo jak dobrze zjeść. Stroni od rywalizacji, ale jeśli się w coś angażuje, to na sto procent.
Włącz powiadomienia    OK Nie, dzięki