SIEĆ NERDHEIM:

Czy przygody dla początkujących są tylko dla nich? Recenzja zbioru scenariuszy Zew Cthulhu: Wrota Ciemności

KorektaJustin
Wrota Ciemności - okładka zbioru
Wrota Ciemności – okładka zbioru

Jako mistrz prowadziłem w Zewie różne historie – zarówno pojedyncze scenariusze, jak i długie kampanie. Większą sympatią jednak darzę te pierwsze, ze względu na dużą swobodę we wprowadzaniu potworności dla graczy i brak obaw o ich przedwczesny zgon. Do tego, jeśli los okaże się fortunny i bohaterowie przeżyją, a fabuła zostawi otwarte furtki, wtedy taka sesja (lub sesje) może przerodzić się we wspaniałą, ciągnącą się szmat czasu przygodę. W związku z tym zakupiłem, gdy tylko się pojawił na rynku, zbiór Wrota Ciemności, który ponoć zawiera scenariusze dla początkujących mistrzów. Może to i prawda, choć dla mnie w tej chwili jedno jest pewne: to kolekcja w większości fajnych jednostrzałów.

Wrota Ciemności - grafika
Wrota Ciemności – grafika

Pierwszy rozdział jest wprowadzeniem dla nowych mistrzów, przedstawiającym jak należy budować świat Lovecraftowskiego horroru. Jest to bardzo ładny dodatek. Nie okazał się dla mnie pomocny, ale zakładam, że debiutanci uznają go za nieocenioną pomoc w kreowaniu klimatu. Historia zatytułowana Ciemność pod wzgórzem otwiera właściwą część podręcznika. Powiedziałbym, że jest to bardziej dungeon crawler, niż typowa przygoda w Zewie Cthulhu. Na początku gracze mają co prawda możliwość poszukania informacji w bibliotece, jednakowoż te nie są niezbędne do popchnięcia sprawy naprzód. Akcja zaczyna się, gdy bohaterowie przybywają na umówione spotkanie ze znajomym, który okazuje się być nieobecny, a wszystkie ślady wskazują, że udał się do tuneli pod swoją rezydencją. Rozpoczyna się podróż po krętych korytarzach, gdzie niejeden śmiałek może się zagubić w gąszczu rozdroży, stracić życie w spotkaniu z mitycznymi istotami lub utracić poczytalność podczas spotkań z koszmarnymi i innymi bluźnierczymi tworami. W scenariuszu rozpisano kilka komnat, uwzględniając, co może w nich czekać na graczy. Mistrz natomiast otrzymuje całkiem spory wachlarz narzędzi do utrudniania drogi, zarówno przez stopniowe odbieranie bohaterom poczytalności, jak i przez bezpośrednie starcia z niebezpiecznymi istotami. Na końcu czeka jeszcze ostateczne wyzwanie, do którego można podejść na kilka sposobów. Bardzo doceniam Christophera Smitha Adaira za napisanie ciekawej historii, a zarazem pozostawienie w niej sporej swobody i decyzyjności.

Wrota Ciemności - grafika
Wrota Ciemności – grafika

Następny jest Genius Loci, autorstwa Briana Courtemanche. Ten scenariusz okazał się dla mnie lekkim rozczarowaniem. O ile gracze mają tutaj więcej do badania i sam zarys fabularny jest świetny, tak ostatecznie całość jest nudna i mało angażująca, mimo efektownego finału. Badacze wybierają się do miejsca, w którym od lat działo się wiele złego. Nie jest to dzieło przypadku, a plugawego monstrum, które zalęgło się w tym miejscu. Ostatnimi czasy było nawet spokojnie, ale zniszczenie pieczęci doprowadziło do ponownego rozlania się złej woli na ludzkie dusze. Niefortunne zrządzenie losu spowodowało, że w miejscu tym znalazł się szpital psychiatryczny, gdzie można wprawdzie zobaczyć okropne, ale nie paranormalne rzeczy. Mam wrażenie, że tu leży główny problem tego scenariusza. Nie ma możliwości głębokiej eksploracji tego przybytku, za to musimy podążać wyznaczonym torem. Wszystkie późniejsze zdarzenia są określone i nie pozostawiają za dużo miejsca na twórczą inwencję. Jak wspomniałem wcześniej, finał jest naprawdę efektowny i można w nim przedstawić dużo grozy, ale mimo wszystko był tu potencjał na więcej.

Wrota Ciemności - grafika
Wrota Ciemności – grafika

Historia Sługi Jeziora jest idealną kontynuacją scenariusza zawartego w księdze strażnika. Badaczom przyjdzie ponownie zmierzyć się z wyznawcami Gla’akiego, którzy porywają ofiary, by poświęcić je dla swojego pana. Bardzo mi się podoba, że akcja rozgrywa się w zasadzie na małej powierzchni i cała sprawa może zostać rozwiązana bez opuszczania jednej lokacji, ale przy tym Glynn Owen Barrass udostępnił fajny plac zabaw dla mistrza wokół miejsca akcji. Umożliwia on rozbudowanie fabuły, położenie podwalin pod dalszą kampanię lub po prostu przedłużenie sesji. Była to pierwsza pozycja z tego zbioru, w którą przyszło mi grać i nie pamiętam już zbytnio szczegółów, natomiast wiążę z nią same ciepłe wspomnienia i pojedyncze zabawne akcje bohaterów (w tym redaktora Kiśla ;)).

Wrota Ciemności - grafika
Wrota Ciemności – grafika

Do następnego scenariusza, zatytułowanego Nierozerwalne więzi, żywię równie ciepłe uczucia, co do poprzedniego. Jest to także jedyny jednostrzał, który wymagał kilku sesji do ukończenia. W ramach historii wybieramy się do rezydencji sławnych Carringtonów. Graczom zostaje powierzone zadanie rozwiązania zagadki wandalizmu na terenie posesji. Od samego początku wydaje się, że sprawa kryje coś więcej, choć następującej kolei rzeczy mało kto się spodziewa. Fabuła jest mocno zależna od czasu, ale mistrz może nią na tyle zgrabnie zarządzać, żeby umieszczać badaczy w środku niektórych wydarzeń lub pozwalać im podziwiać ich wynik. Dalsza część scenariusza, związana z odwiedzinami na bagnach, jest lekko wyświechtana i moim zdaniem psuje efekt całości. Natomiast finał jest bardzo satysfakcjonujący – do wyboru w zasadzie są tylko dwie opcje, ale lepiej poprowadzić graczy tak, by obrali tę szczęśliwszą. Tom Lynch wykorzystał tu bardzo prosty, za to bardzo skuteczny dla historii motyw.

Wrota Ciemności - grafika
Wrota Ciemności – grafika

Na samym końcu znalazł się kryminalny scenariusz autorstwa Briana M. Sammonsa – Nigdy więcej czerni. W dużej części stanowi on typową zagadkę detektywistyczną, w której bohaterowie rozwiązują sprawę śmierci spowodowanej przez nowy narkotyk. Dopiero na samym końcu włączają się w nią wątki paranormalne. Muszę przyznać, że rozwiązanie historii lekko mnie rozczarowało. O ile sama intryga jest dosyć ciekawa, a przebieg śledztwa to czysta przyjemność, o tyle przysłowiowa nawalanka na końcu kojarzy się ze słabymi thrillerami akcji. Muszę jednak docenić opcjonalne zdarzenia dostępne w ramach scenariusza. Bez ich wplątania całość wydawałaby mi się dosyć miałka, a przeskok do wydarzeń nadprzyrodzonych w finale zbyt drastyczny. Ponadto w zbiorze zostały umieszczone takie dodatki, jak lista wszystkich pomocy dla graczy, gotowe do wykorzystania postacie, które okazały się nieocenione, gdy komuś z badaczy testy nie poszły po myśli i profile autorów zawartych historii.

Wrota Ciemności - grafika
Wrota Ciemności – grafika

Zbiór Wrota ciemności to świetna pozycja zarówno dla doświadczonych mistrzów, potrzebujących szybkiej, fajnej historii na sesje, jak i dla początkujących, którzy chcieliby w jakiś lekki sposób zacząć, ale nie wiedzą jak. Uważam, że to obowiązkowe uzupełnienie Księgi Strażnika. Może to, co powiem, zabrzmi trochę patetycznie, ale myślę, że ten tomik jest bardziej przydatny na początku przygody z Zewem Cthulhu niż podręcznik badacza.

SZCZEGÓŁY
Tytuł polski: Zew Cthulhu: Wrota Ciemności
Tytuł oryginalny: Call of Cthulhu: Doors to Darkness
Wydawnictwo: Black Monk Games
Autor: Christopher Smith Adair, Glynn Owen Barrass, Brian Courtemanche, Tom Lynch, Kevin Ross, Brian M. Sammons
Tłumaczenie: Anna Maria Mazur
Gatunek/Typ: Zbiór scenariuszy
Data premiery: Czerwiec 2020
Liczba stron: 120
ISBN: 9788364198298

Bądź na bieżąco z naszymi recenzjami. Obserwuj Nerdheim w Google News

komentarze

Subskrybuj
Powiadom o
guest
To pole jest wymagane. Przed jego zaznaczeniem koniecznie zapoznaj się z podlinkowanym dokumentem
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie kometarze
Jurek Kiryczuk
Za dnia programista, w nocy maniak popkulturowy, który ogląda zdecydowanie za dużo seriali. Oprócz tego pochłania masowo komiksy, filmy oraz gry. Nie lubi dyskutować o muzyce, bo uważa, że każdy gatunek ma w sobie coś do zaoferowania, a sama muzyka powinna łączyć, a nie dzielić ludzi. Dusza humanisty zamknięta w ciele ścisłowca dostaje swoją chwilę, pisząc teksty na tym portalu. Oprócz popkultury i nowinek technologicznych lubi napić się dobrego piwa, a także zasłuchiwać się w podcastach.