SIEĆ NERDHEIM:

Zamiast Szczura mamy Rok Szczura. Recenzja gry Twierdza: Władcy Wojny

Nowa Twierdza!

Nigdy nie byłem wybitnym graczem w Twierdzę, ale zawsze darzyłem serię dużą sympatią, a szczególnie dużo czasu spędziłem w Twierdzy: Krzyżowiec. Zapowiedź nowej części budziła we mnie mieszane uczucia. Próba ożywienia starych marek zawsze niesie za sobą duże ryzyko, gdyż ciężko przystosować do obecnych realiów grę, która powstawała na zupełnie inny rynek. Nie jest wielką tajemnicą, że podejście do procesu twórczego w gamedevie zmieniało się dynamicznie na przestrzeni ostatnich 20 lat. Z tym problemem musieli uporać się twórcy. Jak im wyszło?

Można poczuć wibracje poprzednich części.

Według mnie całkiem zgrabnie udało im się odnaleźć kompromis między unowocześnieniem tytułu a wiernością względem materiału źródłowego. Jestem jednak świadomy, że wielu fanów starych Twierdz może mieć zupełnie odmienne odczucia. Wcześniejsze jednostki w postaci sprite’ów zostały przeniesione do trójwymiaru, podobnie jak cała rozgrywka. Dużą nowością są także neutralni władcy na mapie, których gracze mogą przeciągać na swoją stronę za pomocą siły lub dyplomacji. Największą zmianą pozostaje przeniesienie się z realiów średniowiecznej Europy do Azji.

Ach, to świdrujące spojrzenie.

Decyzja o wykorzystaniu innej części świata zapewne miała wprowadzić odrobinę świeżości do serii, przyniosła jednak za sobą pewne konsekwencje, które są mocno odczuwalne w trakcie gry. Kampania dla pojedynczego gracza zabiera nas w podróż po kilku zmaganiach odbywających się w różnych częściach Azji, ale jednostki, które mamy od dyspozycji, wyglądają za każdym razem tak samo – czasami jedna historia jest pozbawiona części z nich, ale z kolei wprowadza nowe, choć w dalszym ciągu oparte na tych samych modelach. Tak więc jako Czyngis-chan będziemy dysponowali praktycznie tymi samymi jednostkami, co stając na czele Qin. Nawet drobne zmiany kosmetyczne zrobiłyby kolosalną różnicę. W pierwszych Twierdzach nie było to tak odczuwalne, ponieważ europejskie rycerstwo w poszczególnych krajach wyglądało bardzo podobnie.

Wzmocnienie podstawowych strzelców potrafi ułatwić grę. Czasami nawet za bardzo.

Jako bolączkę postrzegam także neutralnych władców – ich wykonanie mogło zostać bardziej dopracowane. W zależności od rozgrywki, na mapie możemy uświadczyć kilka ich „rodzajów” – Tygrys będzie mógł wspierać nas w atakach, Żółw będzie stanowił świetnie obwarowany przyczółek, Szczur zapewni drobne dostawy towarów przy praktycznie zerowym oporze podczas podboju i tak dalej. Zwierzchnictwo nad nimi możemy zdobyć drogą militarną lub dyplomatyczną, i o ile ta pierwsza jest zrozumiała, o tyle ta druga może być zastanawiająca. Nie stoi za tym żadna skomplikowana mechanika – ot, niektóre budynki generują nam punkty wpływów, które musimy przesyłać do danego watażki. Po wypełnieniu paska lojalności możemy zażądać poddaństwa – i tyle. Problem w tym, że przeciwnik w tym samym czasie równo z nami będzie zapełniał swój poziom wpływu, co doprowadzi do kuriozalnej sytuacji, kiedy co chwilę zamek będzie przechodził pod wpływ nasz lub przeciwnika. To potrafi być naprawdę irytujące. Nie wiem także, dlaczego zdecydowano się na możliwość tak łatwego pokonywania władców wojskami dystansowymi. Poprzedniczki mocno ograniczały tą możliwość, łucznicy i kusznicy potrzebowali dużo czasu na zbicie zdrowia wrogiego władcy. Aktualnie wystarczy większy oddział strzelców, żeby zakończyć oblężenie przy minimalnych stratach. To zmiana, która uderzyła we mnie najmocniej.

Zdobywanie zamków wciąż jest super!

Głównym filarem rozgrywki ma być tryb wieloosobowy. Dlatego fani grania w pojedynkę nie znajdą tutaj tak dużo do zrobienia, jak w szlaku potyczek w Twierdzy: Krzyżowiec. Dostępne kampanie są krótkie, przy odrobinie zaparcia można ukończyć je przy jednym posiedzeniu. Rozgrywki online są bardzo kompetytywne. Wygrywają umiejętności i wiedza na temat gry. Chociaż Władcy wojny są przystępni, starzy wyjadacze wciąż mają ogromną przewagę nad świeżakami. Błędy w łańcuchu ekonomii, zbyt małe przychody czy zwlekanie z rozpoczęciem produkcji broni może pogrzebać nasze szanse na wygrany pojedynek z innym graczem. Najlepsze rozgrywki trafiają się między ludźmi na podobnym poziomie umiejętności – w innym wypadku gry są zazwyczaj jednostronne.

Zamek może ciasny, ale własny.

Twierdza: Władcy wojny byłaby dla mnie lepszym produktem, gdyby była wierniejsza oryginałowi. Rozumiem zmiany podyktowane potrzebą dotarcia do nowego klienta, ale przejście na pełne środowisko 3D czy brak tak kultowych postaci, jak Szczur, Wieprz czy Wilk, którzy wysyłają do nas wiadomości w trakcie gry, to minusy bardzo mocno wpływające na odbiór całości. Nie bawiłem się źle, ale na pewno nie spędzę w Azji tyle czasu, co na krucjatach. Pozostaje tylko wierzyć, że jeszcze doczekamy się Twierdzy takiej, jaką pamiętamy i kochamy.

SZCZEGÓŁY
Tytuł: Twierdza: Władcy Wojny
Platformy: PC
Producent: Firefly Studios
Wydawca: Firefly Studios
Data Premiery: 09.03.2021
Recenzowany egzemplarz: PC

Bądź na bieżąco z naszymi recenzjami. Obserwuj Nerdheim w Google News

komentarze

Subskrybuj
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie kometarze
Janusz "Kocilla" Walaszek
Janusz "Kocilla" Walaszek
Miłośnik psów, koni i sportów walki, który uwielbia leniwe wieczory przy grach planszowych lub z padem w dłoni. Otwarty na każdą książkę, jednak otwarcie faworyzuje polską literaturę fantastyczną. Oddany fan Blizzard Entertainment oraz uniwersum Warcraft. Gdyby mógł wybrać najlepsze miejsce na planecie, zdecydowanie byłyby to rodzime góry. Do dziś nie przyjmuje do wiadomości, że nie może pogłaskać każdego zwierzaka w zasięgu wzroku.