The Guild 3 rodziło się długo i w bólach, a śledzenie tych spazmatycznych skurczy porodowych nie dawało większych nadziei na udany tytuł nawet największym optymistom wśród fanów serii. Nagła zmiana dewelopera przed planowaną premierą, przedłużający się early access, przestarzały silnik graficzny, słabe oceny i masa błędów… Jednak nadszedł ten dzień i 14 czerwca 2022 roku The Guild 3 nareszcie oficjalnie pojawia się w pełnej wersji. I zgadnijcie co? To wciąż nie jest udany tytuł.
Słowem wstępu dla tych, którzy serii The Guild mogą nie kojarzyć. Jest to połączenie strategii ekonomicznej i cRPG romansujące nieco z simsami, w sposobie rozgrywki podobne do Crossroads Inn (także pod względem zawiedzionych nadziei). Podczas rozgrywki kierujemy naszym rodem, rozpoczynając od naszego pierwszego awatara, po całe pokolenia kolejnych farmerów, rzemieślników, aptekarzy, duchownych, ale też najemników, łotrów, grabarzy – w zależności od tego, w jakim kierunku postanowimy prowadzić nasze dynastyczne imperium. Inne rody nie czekają jednak bezczynnie, konkurują z nami w walce o pieniądze i wpływy, sabotują nasze przedsięwzięcia czy rozpowszechniają plotki o prowadzeniu się naszej rodziny… Sterujemy każdym simem, zawieramy małżeństwa, wysyłamy ich do pracy albo każemy im zamordować konkurenta. W swoich założeniach seria The Guild to wielka piaskownica, w której sami decydujemy, jak chcemy grać. Dodajmy do tego dość wierne odwzorowanie historycznych realiów i wyglądu miast (a map do wyboru jest naprawdę dużo, zarówno w drugiej, jak i trzeciej części), kilkanaście różnych zawodów i zaczynacie rozumieć, dlaczego można tę serię polubić mimo jej ewidentnych wad. Była to gra specyficzna, ale na tyle oryginalna, że zebrała wierne grono fanów, dla których warto było tworzyć zawartość dodatkową.
W 2010 roku powstał ostatni samodzielny dodatek Renesans i zaczęło się snucie planów o kolejnej części. No i mamy ją. W 2022 roku otrzymujemy grę z żywcem wyjętą z 2014… Jak o tym pomyśleć, to właściwie niesprawiedliwie było mieć jakieś oczekiwania względem tej gry.
Trzecia odsłona serii The Guild stoi na nieco podrasowanym silniku Darksiders z 2010 roku i to niestety widać. Nie znaczy to jednak, że odpalimy ją na sprzęcie z epoki, bo wymagania zalecane wcale nie są niskie (GTX 1050 Ti, AMD FX-8350 i 16GB RAM? Dla czegoś, co wygląda jak remake gry z 2006 roku?), a optymalizacja zakrawa o żart. Zwłaszcza zestawiając ją z The Guild 2, w której można było kontrolować poziom szczegółów modeli, refleksy na wodzie, shadery, ustawić osobno cienie dla otoczenia i postaci, pole widzenia, zasięg wczytywania tekstur itd. W trójce wybór ogranicza się do kilku podstawowych opcji i ustawienie grafiki na najniższym poziomie w żaden znaczący sposób nie upłynni gry na słabszym sprzęcie.
Ale przejdźmy wreszcie do rozgrywki. Ta zapowiada się nieźle. Wybieramy jedną z trzynastu map (do wyboru chociażby Warszawa, Wiedeń czy Praga) i szczegóły gry, jak poziom trudności, cel (szumnie nazwany „kampanią”, ale o tym nieco później), tryb (Biedak, czyli start na wsi, i Kariera, czyli start w mieście. Nie róbcie sobie tego i nie wybierajcie Biedaka, przedłuży to tylko agonię), liczbę konkurujących z nami rodów czy upływ lat na rundę. Tutaj jest spora zmiana w stosunku do poprzedniczki, w której czas płynął w tempie rzeczywistym. W The Guild 3 występuje system dnia i nocy (bylibyście pod wrażeniem, gdyby to był 2014 rok!), doba to jedna runda, a jedna runda to domyślnie dwa lata. Na potrzeby recenzji ustawiłam czteroletnią rundę. W przeciwnym wypadku osiągnięcie czegokolwiek wymagałoby ode mnie kolejnych kilkudziesięciu godzin poświęconych tylko tej grze…
Tworzymy awatara, wybieramy mu płeć, wygląd (spośród rozczarowująco ograniczonej liczby twarzy i ubioru), religię (która nie ma absolutnie żadnego zauważalnego wpływu na rozgrywkę) i wreszcie zawód. Rzecz o tyle ważna, że na początku definiuje ścieżkę rozwoju naszej dynastii. W późniejszej rozgrywce możemy wykupić kolejne drogi rozwoju i prowadzić równolegle wiele biznesów, ale przez pierwsze (długie) godziny wydawanie cennych punktów wpływów na przebranżowienie nie ma sensu. Zawodów jest jednak dużo i w zależności od tego, jaki wybierzemy, nasza rozgrywka będzie wyglądała nieco inaczej. Jeśli idziemy w produkcję żywości, to naturalną ścieżką rozwoju będzie postawienie gospodarstwa, młyna i piekarni, a z czasem na przykład karczmy, rzeźni i masarni. Aptekarz zacznie od chatki zielarza, ale jego wnuki będą już prowadzić szpital. Skromny rzemieślnik z czasem może wynająć kopalnię i postawić zakład kamieniarski. Pod względem części ekonomicznej właściwie nie mam zarzutów, ścieżki rozwoju są logiczne, trzeba myśleć, jak dysponować pieniędzmi i wpływami, i można ciekawie połączyć kilka zawodów. Problem polega jednak na czasie, który jest potrzebny, by do tego poziomu dotrwać i właściwie braku wyzwań podczas drogi na szczyt, przez co monotonia to dla mnie synonim The Guild 3.
Jasne, konkurencyjne rody rozsiewają plotki, co czasem obniży nam reputację o kilka punktów, ale jest to pomijalne w ogólnym rozrachunku. Czasami jakiś uparty NPC na wysokim stanowisku uprze się, żeby zablokować przedsiębiorstwa gracza, odcinając nas od zasobów. I tak, to jest upierdliwe, ale można przekierować siłę roboczą do innych lokali i doczekać do następnych wyborów. Albo namierzyć delikwenta i go zaciukać, za co najprawdopodobniej nie spotkają nas żadne konsekwencje, nawet jeśli zrobimy to w biały dzień w tłumie. Przechadzający się wszędzie strażnicy stanowią bardziej dekorację niż egzekutorów prawa. Nie mamy też właściwie żadnych satysfakcjonujących celów, bo „kampanie”, które wybieramy na początku gry, sprowadzają się do jednego zadania: wygraj. To już lepiej od razu wejść w rozgrywkę dowolną i cele sobie ustanawiać samemu.
Gdzieś tak w okolicy trzeciego/czwartego pokolenia gra zaczyna nabierać tempa, a to dzięki udanej stronie strategicznej The Guild. Zaczynamy zarabiać tyle, że kolejne poziomy na drabinie społecznej po prostu sobie kupujemy, co jest ogromną ulgą po pierwszych, dłużących się rundach powolnego rozwoju! Odblokowujemy kolejne budynki, ulepszamy biznesy, wykupujemy konkurentów, słowem – nareszcie jest co w tej grze robić. Mamy też na tyle wielu krewnych, że możemy pobawić się w mariaże, wysyłanie ich na wyprawy handlowe lub wojny.
Co jakiś bowiem pojawiają się „specjalne okazje”, podczas których wybrany sim udaje się poza mapę i albo mu się udaje, albo nie. Czasami możemy przywieźć odznakę gildii, a jak mamy ich dużo, to gildia nas przyjmie i będziemy zarabiać więcej. Rozczarowujące, biorąc pod uwagę, że „The GUILD” w tytule sprowadzone zostało do nieistotnej mechaniki.
Gra wypchana jest takimi zbędnymi pierdołami, które tylko nas spowalniają i odciągają od jedynej udanej części rozgrywki. Symulacyjna strona gry po prostu leży. Nie można obserwować rodziny przy pracy, jak miało to miejsce w Guild 2. Przebieranie każdego z osobna szybko staje się nudne, tak samo jak przeprowadzanie ich przez życie miłosne. Tworzenie nowego pokolenia sprowadza się bowiem do szybkiego namierzenia wybranki dla naszego kawalera, zasypanie jej komplementami (z irytująco długim czasem odnowienia), natychmiastowy ślub na ulicy, szybki buziak i do wyra robić dzidziusia. A po wszystkim do wracać roboty. Takie po macoszemu załatwienie sprawy spłyciło aspekt gry, który w poprzedniej części urzekł wiele osób.
Pięć lat we wczesnym dostępie z pewnością pomogło wyeliminować bugi. Podczas moich trzydziestu godzin rozgrywki nie przydarzyło mi się nic, co mogłabym uznać za błąd gry, gra działała stabilnie, chociaż nie zawsze płynnie. Bugów musiało być jednak zatrzęsienie, jeśli twórcy przez pięć lat zajmowali się ich łataniem, a nie tworzeniem zawartości… Bo, wybaczcie, ale ta gra jest nieprzyzwoicie wręcz nudna.
Żałuję, że muszę w tym miejscu tak bezlitośnie besztać ten tytuł i jej twórców, bo uważam, że ta seria i jej fani zasługują na coś znacznie lepszego. Obawiam się, że ewentualny plan wydawniczy może zawierać takie rzeczy jak kolejne zawody czy nowe eventy, a niekoniecznie konkretne kroki w stronę poprawy jakości rozgrywki. Cała nadzieja w fanach i modderach, którzy już nie raz udowodnili, że z upudrowanego trupa da się jeszcze coś wyciągnąć. Nie liczyłabym jednak na cud.
Koncept The Guild jest piękny. Niestety przy takiej jakości pozostanie w strefie marzeń.