Dune: Spice Wars to strategia czasu rzeczywistego 4x, w której walczymy o dominację nad planetą Arrakis, czyli tytułową Diuną. Wojnę Przyprawową możemy wygrać na kilka sposobów, zgodnie z założeniami gatunku (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate). Wiele mechanik zastosowanych w grze studia Shiro Games będzie znanych graczom kultowej Dune II: The Building of a Dynasty z 1992 roku. Nie jest to jednak tani remake, lecz długofalowe przedsięwzięcie o własnym charakterze. Dlaczego długofalowe? Spice Wars znajduje się we wczesnym dostępie i nie zapowiada się, aby zbyt szybko z niego wyszło. Twórcy mają ambitne plany związane z tą produkcją i konsekwentnie je spełniają.
Uniwersum gry to coś pomiędzy książkami a filmem z 2021 roku. Z jednej strony występują postacie, które znamy z kart powieści (np. księżniczka Irulana, Wielebna Matka Ramallo), a z drugiej te, które widzieliśmy na ekranie, korzystają ze swoich filmowych wizerunków (Książe Leto, Duncan czy żeńska wersja Liet-Kynes). Fabularnie byłby to moment, kiedy zwierzchnictwo nad Arrakis zostaje odebrane Harkonnenom i rozpoczyna się alternatywna historia, czyli walka pięciu frakcji o dominację nad piaskami Diuny i jej cennym melanżem.
Do zwycięstwa możemy poprowadzić ród Artydów pod przywództwem Księcia Leto, ród Harkonnenów z twardą ręką Barona Vladimira, Fremenów z Siczy Tabr dowodzonych przez Liet-Kynes, Przemytników reprezentowanych przez Esmara Tueka i od niedawna ród Corrinów pod wodzą samego Padyszacha Imperatora Szaddama IV (o twarzy odmłodzonego José Ferrera*). Każdy lider ma swoje cechy determinujące rozgrywkę, a do tego wybieramy dwoje spośród czterech doradców, którzy dodają swoje bonusy do puli.
Po wybraniu frakcji rozpoczynamy rozgrywkę solo, przeciwko komputerowi, lub wieloosobową do czterech graczy w trybie 2 vs 2 lub każdy na każdego. Niezależnie od wybranej kampanii, startujemy z jednym miastem-stolicą i ornikopterem, który natychmiast wysyłamy na poszukiwanie pól przyprawowych (polecam od razu zbudować drugi). Kiedy natrafimy na cenne złoże, musimy podbić wioskę w tym regionie, aby rozpocząć wydobycie. Bądźcie ostrożni! Maszerujące po Głębokiej Pustyni jednostki mogą zwrócić uwagę czerwia, a spotkanie z nim to prosty sposób na pożegnanie się z naszym wojskiem. Zresztą nie tylko Szej-Hulud stanowi zagrożenie – piaski Diuny są zabójcze same w sobie. Wędrówka po pustyni z dala od macierzystego terytorium pozbawia jednostki zapasów wody, doprowadzając do ich śmierci. A szkoda tracić żołnierzy w tak głupi sposób, gdy każda wygrana potyczka pozwala im gromadzić doświadczenie i poprawiać statystyki.
Kiedy żniwiarki na naszym polu przyprawowym wgryzą się w piaski Arrakis, a rafineria w wiosce zacznie gromadzić pierwsze zapasy, warto skupić się na eksploracji pozostałych terenów. Mapa dzieli się na regiony, w których zazwyczaj znajduje się jedna wioska, surowce, czasami jakaś neutralna Sicz i wydarzenia specjalne. Warto możliwie najszybciej odkryć jak najwięcej terenu, żeby zawczasu zaplanować kierunek rozwoju naszego małego, pustynnego Imperium.
Rozgrywka toczy się na kilku płaszczyznach. Pierwsza kwestia, którą się już zajęliśmy, to zebranie odpowiedniej ilości melanżu na łapówkę (bądź prowizję, zależy od frakcji) dla Gildii Kosmicznej, opłacaną co 25 dni. Ich apetyt na przyprawę rośnie z czasem, a łapówka to nie jedyny wydatek, z którym trzeba się liczyć, dlatego niezakłócone wydobycie pożądanej substancji to fundamentalna sprawa. Wiąże się z tym dość uciążliwe mikrozarządzanie, bo pracujące żniwiarki co jakiś czas przyciągają uwagę czerwi. Musimy wtedy wycofać maszynę (na szczęście proces ten można zautomatyzować jednym kliknięciem), a gdy zagrożenie minie, przywrócić ją na miejsce (to już trzeba zrobić ręcznie). Tutaj cenię sobie Fremenów, bo ich Diunidzi nie tylko nie przyciągają uwagi Szej-Huluda, ale również nie potrzebują rafinerii w regionie.
Po zadbaniu o powyższe gra zwróci naszą uwagę na drzewko postępów. Jest ono podobne dla wszystkich frakcji w sensie podziału (ekonomia, wywiad, wojsko, działania lokalne), ale zawiera unikalne ścieżki dla każdej frakcji. To moment w, którym możemy zacząć planowanie naszej drogi do zwycięstwa, do czego za chwilę wrócę.
Następną sprawą, o którą musimy zadbać, jest głosowanie w Kolegium Landsraadu. Działa to podobnie jak Senat Galaktyczny w Stellaris czy Kongres Światowy z Civilization V, z tym że głosujemy jednocześnie nad trzema rezolucjami. Niektóre dotyczą wszystkich frakcji, inne tylko wybranych. Przydzielamy im swoje Głosy (ich liczba zależy od pozycji w Landsraadzie, na starcie najwięcej mają ich oczywiście Corrinowie, a Fremeni i Przemytnicy nie mają ich wcale) i Wpływy. Różnica jest taka, że Wpływy są wartością zużywalną, Głosy nie.
To fajna mechanika, dodająca element losowy do rozgrywki ze względu na to, że możemy tymczasowo przyhamować konkurenta, któremu za dobrze idzie, albo zapewnić sobie wsparcie w kryzysie. Harkonnenowie pod naszymi granicami? Oby nie przegłosowano tego zabójczego podatku od jednostek wojskowych…
Gdy już opanowaliśmy podstawy, czas na rozwój. Dune: Spice Wars to RTS, więc nie spotkamy większych zaskoczeń – do rozbudowy potrzebujemy surowców. Oprócz przyprawy nie obędziemy się bez kasy – Solari. Walutę zdobywamy poprzez stawianie odpowiednich budynków w wioskach i sprzedaż naszych zapasów melanżu. Jego kurs zmienia się dynamicznie i musimy kontrolować z pomocą suwaka ilość przyprawy przeznaczonej na handel. Tak długo jak nie jesteśmy zdesperowani, polecam magazynować melanż i czekać na korzystny kurs.
Kolejnym ważnym materiałem jest pleton, budulec potrzebny do wznoszenia i utrzymania budynków. Surowiec ten może być produkowany w każdej wiosce, ale najlepiej, gdy mamy złoże w regionie – wtedy produkcja zwiększa się o połowę.
Kolejnym istotnym hmm… surowcem jest siła robocza. Warto dbać o dopływ świeżej krwi od początku rozgrywki, bo ludzie stanowią podstawę naszych wojsk, są potrzebni do obsługi budynków, pracy przy żniwiarkach i tak dalej. Aby mogli przeżyć w piekle Arrakis, potrzebujemy wody. Tę zdobywamy głównie przez stawiane w kontrolowanych przez nas wioskach oddzielacze wiatru, a ich wydajność zależna jest – niespodzianka – od siły wiatru. W każdym regionie jest ona inna (najszybciej podejrzeć wartości na mapie klikając „i” na klawiaturze). Nie jest to jedyny sposób pozyskiwania wody, ale Kadzie Odzyskowe czy Ekstraktory Wody wymagają odblokowania. Ogniwa paliwowe potrzebne są do działania ornikopterów i żniwiarek.
Diuna nie byłaby jednak Diuną, gdyby rozchodziło się tylko o rzeczy materialne. Władza niezbędna jest do zdobywania kolejnych wiosek, Wpływy, jak zostało wspomniane, uzupełniają nasze Głosy w Kolegium Landsraadu, Wiedza pozwala na rozwój technologiczny w drzewku postępu, Dane Wywiadowcze są niezbędne do prowadzenia działań szpiegowskich i uruchamiania wszelkich „przeszkadzajek” na terytoriach naszych oponentów.
Dla dodatkowego urozmaicenia gry dodano zadania. Z początku pełnią one rolę skromnego samouczka, a później sprowadzają się do okazji na podreperowanie funduszy, zdobycia wpływów, danych wywiadowczych i tak dalej. Większość zadań można ukończyć na dwa sposoby, co jest świetnym rozwiązaniem, biorąc pod uwagę mnogość dróg prowadzenia rozgrywki.
Mapy w Dune: Spice Wars nie są zbyt rozległe, więc początkowa beztroska eksploracja szybko prowadzi do spotkania z konkurentami. Ci zachowywać się będą różnie. Harkonnenowie nie mieli problemu ze złamaniem traktatów pokojowych, kiedy za bardzo zbliżyłam się do ich granic, Artydzi szanowali traktat pomimo tego, że Leto co chwila dawał mi do zrozumienia, iż moja obecność mu się nie podoba, a Przemytnicy wycofali się po kilku przegranych próbach podbicia mojej wioski i poszli dręczyć kogoś innego.
Kontrolowanie piasków Diuny i zniszczenie wrogów militarnie to tylko jeden ze sposobów na zwycięstwo – świetnie sobie z tym radzą Harkonnenowie, którzy mają potężne bonusy do wojska, a dorzucając do tego kilka udanych głosowań Landsraadu, bez problemu mogą prowadzić działania wojenne na kilku frontach i gromadzić zapasy melanżu z wielu źródeł. Dominację zapewni też skrytobójcze wyeliminowanie liderów wrogów frakcji. Artydom dzięki bonusom dyplomatycznym łatwiej przyjdzie zwycięstwo polityczne w Landsraadzie i objęcie stanowiska Gubernatora Arrakis. Fremeni i Przemytnicy nie mają oczywiście swojej reprezentacji w Radzie Wielkich Rodów, ale od czego są szpiedzy i łapówki? W ich przypadku zwycięstwo militarne i polityczne jest oczywiście dostępne, ja grałam raczej na Hegemonię. Punkty Hegemonii gromadzi się w zasadzie na wszystkim. Podbój terenów, wydobycie przyprawy, infiltracja wrogów… W zależności od tego jaką frakcją gramy, będziemy mieli inne priorytety. Przykładowo, Fremeni zyskują dodatkowe punkty Hegemonii przez produkcję wody, a Artydzi za głosy uzyskane w głosowaniach Landsraadu. Zwyciężymy, gdy jako pierwsi zbierzemy 50 000 punktów.
Niedawno doszła możliwość zwycięstwa ekonomicznego poprzez kupowanie akcji KHOAM, ale sztuczna inteligencja zdaje się o tej opcji zapominać… Wygrałam w ten sposób dwie kampanie, bo nie było innych chętnych. Ten cel wydaje się idealny dla frakcji Corrinów, chociaż ten ród potrafi również zrobić słuszny użytek ze swoich Sardaukarów.
No dobrze, rozgrywkę mamy za sobą, więc teraz parę zdań o reszcie. Graficznie gra prezentuje się bardzo przyzwoicie. Proporcje budynków i jednostek są umowne, ale dzięki temu czytelne. Powierzchnia Arrakis nie jest pustą, płaską pustynią, znajdziemy na niej wyżłobione potężnymi podmuchami burz Coriolisa skały, zasypane kratery czy nawet zmrożone, bogate w wodę bieguny polarne. Nawiedzające mapę burze piaskowe wyglądają naprawdę groźnie. Nieco kreskówkowy styl zastosowany do przedstawienia postaci ładnie komponuje się z resztą. Irytował mnie tylko brak możliwości obracania kamery.
A skoro o kompozycjach mowa, słowo o muzyce. Ta pasuje do uniwersum doskonale. Wybrzmiewają w niej monumentalizm i powaga, pobudza wyobraźnię niczym najlepsza muzyka programowa. Retro synthy paradoksalnie przypominają słuchaczowi, że to science-fiction, a spokojnie płynący ambient może sączyć się w moje uszy godzinami (chociaż z tego, co udało mi się wyszukać, cała ścieżka dźwiękowa zajmuje jedynie około godziny). Mam nadzieję, że powstanie więcej utworów i zostaną utrzymane w tym samym tonie, bo nie zmieniłabym w nich nawet nutki.
Na ten moment gra dostarcza zabawy na 20-30 godzin. Całkiem nieźle, biorąc pod uwagę, że to jeszcze nie koniec, a planowana kampania fabularna zapewne dostarczy zawartości na minimum drugie tyle. Słowo o wadach? Mimo różnic we frakcjach, rozgrywka przebiega zazwyczaj schematycznie. Rozegranie dwóch potyczek zwykle wystarcza do opanowania zasad i AI przeciwnika raczej nas nie zaskoczy. Brakuje mi jakieś większej interakcji z konkurencyjnymi frakcjami, bo dostawanie co chwilę tych samych pogróżek od Barona Harkonnena to niezupełnie to, czego oczekuję po grze osadzonej w moim ukochanym uniwersum. Więcej smaczków dla fanów również by nie zaszkodziło (byle sensownych, bo gra uraczyła mnie chociażby Górą Idaho… Co nie ma najmniejszego sensu, biorąc pod uwagę okres, w którym rozgrywają się Wojny Przyprawowe).
Słowem podsumowania: jest dobrze, a zapowiada się, że będzie jeszcze lepiej. Nie musicie mi zresztą wierzyć na słowo – Dune: Spice Wars trafiło właśnie do Game Passa, więc za niewielką kwotę sami możecie się przekonać, czy RTS w uniwersum Franka Herberta to gra dla Was.
Ja zaś swoim zwyczajem zostawię tytuł bez oceny, bo ocenianie gry we wczesnym dostępie mija się z celem. Polecam jednak zapoznać się z tą produkcją, gdyż Shiro Games odwala tu kawał naprawdę dobrej roboty!
*To ciekawe rozwiązanie, spodziewałam się raczej, że awatar Imperatora będzie wzorowany na najnowszym filmowym wizerunku Christophera Walkena… A w mojej wyobraźni Padyszach już zawsze będzie miał twarz Salvadora Dalego.
SZCZEGÓŁY:
Tytuł: Dune: Spice Wars
Wydawca: Funcom
Producent: Shiro Games
Platformy: PC
Gatunek: RTS 4X
Data premiery: 26.04.22 (wczesny dostęp), premiera 2023
Recenzowany egzemplarz: PC