SIEĆ NERDHEIM:

Recenzja gry planszowej Eldritch Horror: Przedwieczna groza

1

Dróg jest wiele, lecz cel tylko jeden – powstrzymać Przedwieczną Grozę, nim ta zaleje cały świat. Zewsząd dochodzą niepokojące wieści – dziwne bestie pojawiają się znienacka i pustoszą miasta, otwierają się bramy do innych wymiarów, pogoda szaleje, dochodzi do okrutnych, rytualnych zbrodni. Trzeba działać szybko, rozważnie i razem. Tylko w ten sposób możemy coś osiągnąć, gdyż osobno jesteśmy łatwym celem. Musimy więc zjednoczyć się i ruszyć w najdalsze zakątki świata, kierując się często jedynie pogłoskami bądź pokrętnymi wiadomościami. To będzie rozpaczliwa walka – możemy oszaleć, paść ofiarą potworów i kultystów, możemy nawet stracić życie, ale jeżeli nie zrobimy nic, to już przegraliśmy. Czas nagli, do roboty.

2

Tym krótkim wprowadzeniem miałam zamiar zbudować nastrój tak dobrze znany wszystkim wiernym fanom Lovecrafta. Desperacja, ciągły niepokój i lęk to nieodłączne stany towarzyszące przy zgłębianiu tego pełnego grozy świata. To właśnie uniwersum stało się inspiracją dla Corneya Konieczki i Nikki Valens, którzy postanowili zamknąć go w grze planszowej Horror w Eldritch: Przedwieczna Groza, a następnie wypuścić ją na rynek za pośrednictwem wydawnictwa Fantasy Flight Games (tu warto wspomnieć, że wydawcą polskiej wersji jest studio Galakta). Fabuła jest w większości taka, jak ją przedstawiłam we wstępie – mamy rok 1926, a świat staje w obliczu straszliwego zagrożenia. Pradawne Zło budzi się powoli z długiego snu, by zesłać na kulę ziemską szaleństwo i śmierć. Panika i popłoch szerzą się na wszystkich kontynentach i jedynie garstka badaczy ma choćby blade pojęcie, co tak naprawdę się dzieje. Zadanie jest proste i skomplikowane zarazem – nie wolno dopuścić do przebudzenia się Pradawnego Zła. Badaczy czeka więc podróż w najdalsze zakątki świata, by rozwiązać szereg zagadek i zadań przy użyciu zarówno ich własnych unikalnych umiejętności, jak i różnorodnych broni, talizmanów czy gromadzonych wskazówek.

3

Pod względem zawartości gra jest niezwykle rozbudowana. Oprócz tekturowej planszy, instrukcji, almanachu, ponad dwustu czterdziestu żetonów wszelkiej maści (poczytalności, zdrowia, potworów, wskazówek, ulepszeń, biletów etc.), w pięknie zaprojektowanym pudełku znajdziemy także cztery kości, szesnaście arkuszy badaczy i Przedwiecznych wraz z podstawkami oraz trzysta trzy karty spotkań, zaklęć itp. Całość jest wykonana z wyjątkową starannością, a ilustracje w pełni oddają typowy dla Lovecrafta charakter uniwersum. Podobnie jest w przypadku treści kart, które z kolei często zawierają krótkie wprowadzenia do misji bądź wydarzeń, zgrabnie podtrzymując klimat gry. Każda z postaci badaczy jest unikatowa i dobrze zaprojektowana, zaś sami Przedwieczni nie odstają od swojego przerażającego wizerunku wykreowanego w opowiadaniach Lovecrafta. Można więc rzec, iż pod względem wizualnym i merytorycznym gra spełnia wszelkie wymagania.

4

Jak w takim razie wygląda rozgrywka? Ano, poziom komplikacji jest dość spory. Warto jednak już na początku wspomnieć, iż jest to jedna z niewielu pozycji na rynku, która umożliwia samodzielną grę. Jednakże większą frajdę sprawiać będzie zabawa w grupie do ośmiu osób, gdyż rozgrywka wymusza wtedy na nas kooperację z innymi graczami (w końcu wszyscy walczymy po tej samej stronie, prawda?). Przeciętny czas rozgrywki oscyluje między dwoma a czterema godzinami, więc nie jest to pozycja, którą możemy zająć się na chwilę i odejść od stołu. Każdy uczestnik kontroluje jednego, wybranego przez siebie badacza. Badacze ci posiadają różnorodne zdolności i statystyki, które pomogą w większym bądź mniejszym stopniu w trakcie gry. Ale! Należy pamiętać, że Przedwieczny, do którego przebudzenia nie chcemy dopuścić, podczas swojego snu również może nam uprzykrzać życie. Np. Azathoth sprawia, że każdy żeton plugastwa na planszy dodaje po jednym punkcie zagłady, która z kolei przyspiesza jego przebudzenie. Każda tura dzieli się na trzy fazy – akcji, spotkań i mitów. Podczas każdej z nich badacze będą mogli wykonywać różnorodne czynności, starając się rozwiązać zagadki, zamknąć pojawiające się bramy czy pokonać potwory i kultystów. Gra kończy się w chwili, gdy uczestnicy albo ponownie uśpią Pradawne Zło, nim to się całkowicie przebudzi, albo nie podołają zadaniu i świat zostanie przez nie pochłonięty. Oczywiście po drodze jest też dużo więcej szczegółów, lecz sam fakt, iż instrukcja z almanachem mieszczą się na trzydziestu dwóch stronach, skutecznie zniechęca mnie do dokładnego objaśnienia zasad gry. Będziecie więc musieli sami podołać temu wyzwaniu. Na zachętę dodam jedynie, że warto.

5

Mówiąc w dużym skrócie, Eldritch Horror: Przedwieczna Groza z pewnością jest pozycją godną polecenia. Zarówno gra, jak i konieczność podjęcia współpracy z innymi uczestnikami dają wiele frajdy i satysfakcji, co sprawi, że nawet długa rozgrywka nie wyda się wam w żadnej mierze uciążliwa. Specyfika uniwersum Lovecrafta wylewa się z każdej strony – zaczynając od klimatycznego wstępu w instrukcji, poprzez oprawę wizualną, a na treści kart i świetnym tłumaczeniu kończąc. Mogę więc rzec z czystym sumieniem, iż Eldritch Horror w każdym calu warte jest swojej sporej ceny, wynoszącej około dwustu dwudziestu złotych.

Ocena: 7/10

Plusy
+świetnie dobrano oprawę graficzną
+zgrabnie oddano uniwersum Lovecrafta
+wciąga jak brama do innego wymiaru
+sensownie uzasadniono i zorganizowano kooperacja między graczami
+każda rozgrywka jest inna

Minusy
-wysoka cena nieco odstrasza
-ponad dwugodzinne siedzenie przy grze może zmęczyć
-nieco skomplikowane zasady

Autor: Angi

Bądź na bieżąco z naszymi recenzjami. Obserwuj Nerdheim w Google News

komentarze

Subskrybuj
Powiadom o
guest
To pole jest wymagane. Przed jego zaznaczeniem koniecznie zapoznaj się z podlinkowanym dokumentem
1 Komentarz
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie kometarze
Ania [PKNDL]
7 lat temu

Uwielbiam klasyczny Horror w Arkham, jeszcze nigdy nie grałam w żadną upgradowaną wersję, muszę koniecznie spróbować 😉

Julia „Angi” Świerczyńska
Julia „Angi” Świerczyńska
Z wykształcenia filolog, z fachu SEM, a prywatnie pingwin z chrapką na władzę nad światem. Chciałam zostać tłumaczem, ale po drodze urodziło się milion innych pomysłów i wyszło jak wyszło. Spektrum moich zainteresowań zdaje się nie mieć końca. Uwielbiam pisać opowiadania i poezję, czytać, grać w gry komputerowe. Fascynuje mnie mitologia, szeroko rozumiana metafizyka, sny i inne zjawiska niewytłumaczalne. Muzyki słucham dobrej; moja ścieżka dźwiękowa jest bardzo zróżnicowana i często skaczę z jednej melodycznej skrajności w drugą. Podobnie w życiu. Jestem albo paskudną, złośliwą bestią, albo uchylę nieba, lecz to zależy od humoru, temperatury, ciśnienia, nagromadzenia poszczególnych zjawisk atmosferycznych i meteorologicznych. W skrócie, nigdy nie wiesz, czy dostaniesz kwiatka, czy może kwiatkiem.
Włącz powiadomienia OK Nie, dzięki