SIEĆ NERDHEIM:

Powtarzam rzut. Recenzja komiksu Die, tom 3: Wielka gra

Piękna okładka znowu, nie bijcie za jakość (takie materiały promocyjne).

Wracając do Die, wracam również do rozpływania się we wspomnieniach i refleksjach na temat beztroskich czasów względnie częstego erpegowania. Z początku miałem nie lada problem – nie mogłem za cholerę połapać się, o co chodzi w fabule. Wiedziałem, że Wieczne Prusy tłuką się z Angrią, a konflikt fikcyjnych państw nie tylko miesza w główkach i tak już mocno udręczonych bohaterów, ale i w jakiś sposób zagraża prawdziwemu światu, tyle. Reszta mi umykała i obwiniłem za to oczywiście Kierona Gillena. Wydłubałem jednak spomiędzy pozostałych mi sprawnych neuronów sytuacje, gdy po kilkumiesięcznych przerwach między sesjami w jednej kampanii spowodowanych tą okropnością zwaną prawdziwym życiem, gracze musieli przygotować się do kontynuacji przygody w takim samym stopniu co osoba prowadząca. Wstyd trochę, bo przecież tyle razy sam miałem pretensje do kolegów, którzy nie ogarniali kuwety z własnej winy i mieli o to pretensje do mistrza podziemi, a tym razem zrobiłem dokładnie to samo.

Przegoniłem więc lenistwo za pomocą dwóch kaw zbyt mocnych jak na ówczesną porę dnia i usiadłem do całej serii od nowa. Okazało się, że Gillen nie jest wcale takim niezręcznym pisarzyną, większość problemów wynikała jedynie z mojego niechciejstwa i problemów ze skupieniem, które powoli składają się w mojej samoświadomości w potrzebę rozmowy z psychiatrą na temat potencjalnego ADHD. Dając coś od siebie (magiczną rzecz zwaną uwagą) mniej więcej zrozumiałem wreszcie większość świata przedstawionego. Przynajmniej na tyle, na ile do tej pory co pozwolił nam na to scenarzysta. Problem w tym, że ten naprawdę sporej części tego świata jeszcze nam nie zechciał przedstawić.

Miejscami zbyt rozmyte, ale wciąż śliczne ilustracje.

W biednych czaszkach mieszać nam będą najbardziej nieścisłości naznaczające oś czasu przedstawionych wydarzeń, ale i one są tu zaplanowanym elementem fabuły, chyba że Gillen wciska kit i beztrosko rzuca logikę na żer temporalnego chaosu. Punkty z przyszłości z jakiegoś powodu poprzedzają przeszłość i w sumie cholera wie, czy kiedykolwiek to zostanie wyjaśnione. Cały konflikt w świecie Kości rozbija się za to o różne podejścia prezentowane przez mistrzów fantastycznych krain, którzy są jednocześnie (kapitalny pomysł) myślowymi konstruktami powstałymi z postaci historycznych mających faktyczny wpływ na części składowe tej pokręconej rzeczywistości. Część z nich gra swoje role, dopasowując się do narracji, a część (w tym tomie głównie pan Herbert George Wells!) stara się przeciwdziałać nieco poważniejszemu pierdzielnikowi. Świat Kości połączy się bowiem z prawdziwą Ziemią, o ile nasi biedni bohaterowie nie zdołają temu zapobiec. Zaogniający się konflikt między protagonistami z kolei wynika właściwie jedynie z tego, że część z nich nie do końca sobie sprawę z nadchodzącej zagłady i chce jedynie wrócić do domu, albo nawet zostać w coraz bardziej realnej krainie fantazji. Oczywiście dochodzą do tego bardziej osobiste niuanse, konkretne motywacje i problemy. Choć z perspektywy całej historii są one raczej nieistotne, to w samej narracji grają pierwsze skrzypce.

Miałem się czepiać, że właśnie tego skupienia na dłubaniu w rozdartej psychice głównych bohaterów w trzecim tomie brakuje, może poza kradnącą cały show Ash i coraz mniej irytującym Chuckiem. Jakby Kieron Gillen trochę za mocno podjarał stworzonym przez siebie, ogromnie skomplikowanym światem i zapomniał o drobiazgach stanowiących most zrozumienia między czytelnikiem i postaciami pogubionymi w nierealnej sytuacji. Ten zarzut zniknął jednak, jak wiele innych, po przeczytaniu całości od nowa. Teraz wydaje mi się, że w całym toku narracji przyszedł po prostu moment na kulminację kilku wątków związanych bardziej z budowanym od dłuższego czasu tłem udręki naszej zagubionej brygady. Nie można już olewać mechanicznych smoków srających żarem na Szklane Miasto. Ciągłe rozwodzenie się nad tym, jak to ekipie w żyćku źle i czemu wiele elementów Kości jakimś dziwnym trafem nadaje się na element ich osobistej psychoterapii, mogłoby wydawać się mocno wymuszone. Zamiast tego dzieje się to, co dziać się powinno, a pionki na planszy tej wielkiej rozgrywki pozostają trójwymiarowymi, dynamicznymi osobowościami. Nawet jeśli teoretycznie są tylko gimmickowymi NPCami.

Połowa ekipy wciąż w ruchu przez krainy wypchane odniesieniami do klasyki.

Przybywa również pytań i nie miałbym nic przeciwko, gdyby Gillen nagrodził moje skupienie większą ilością odpowiedzi. Brońcie bogi nie chcę, żeby nagle wszystko stało się oczywiste i przewidywalne jak fabuła kolejnego sezonu Flasha, ale moja ciekawość wisi na poziomie 80% zaangażowania i choć kapkę szersze uchylenie rąbka tajemnicy wygrałoby moją oddaną wierność w stosunku do tej serii. Bo muszę przyznać, że Die wciągnęło mnie teraz bardzo mocno i o ile z niecierpliwością czekam na wyjaśnienie wielu zagadek, lekko wątpię w spełnienie moich życzeń. Gillen ma unikalny talent do wyjawiania tajemnic w sposób skrajnie… tajemniczy no. Większość ekspozycji odwalają w trzecim tomie enigmatyczni do przesady Czarowni i choć jest to zdecydowanie sposób na uniknięcie zbytniej bezpośredności, informacyjne półśrodki potrafią czasem wkurzać czytającego. To też zresztą zbliżyło mnie do bohaterów, bo byli oni tym owijaniem w bawełnę podobnie zirytowani. 

To narzekanie to taka pozostałość tego mojego pierwszego, niedoinformowanego podejścia do tego komiksu. Teraz pozostają już niemalże jedynie pozytywne wrażenia. Poczułem więź z praktycznie wszystkimi bohaterami, szczerze przejąłem się przerąbaną sytuacją zdrowotną Chucka, polubiłem wreszcie dramatycznie umęczonego Matthew, odczułem trudności związane z mocą Izzy i doceniłem wątpliwości wpisane w każdą decyzję Ash. Nadal nie czuję chyba tylko kontaktu z cyberpunkową asasynką, ale rozumiem, że może ona być wymierzona w innego odbiorcę. Nie czepiam się też już braku powiązania narracji z faktyczną mechaniką gier RPG, wplecenie powiązanych tematycznie motywów historycznych rekompensuje to w pełni. Ilustracje Stephanie Hans, nad którymi nie będę się kolejny raz rozwodził, również nadal bardzo dobrze robią w oczy dzięki mistrzowskiemu dobieraniu kolorów. Materiały dodatkowe w tym albumie pozwolą wam dowiedzieć się o tym procesie nieco więcej i ogólnie zalecam poświęcenie im szczególnej uwagi. To nie tylko miłe bonusy, w tym przypadku często nadają całej historii istotnego kontekstu.

Nie zgadniecie, kto to zasuwa na rowerku

Klawa rzecz to Die i jedynie przez złe podejście dopiero teraz zdałem sobie z tego w pełni sprawę. Trzeci tom w zdrowym tempie rozwija mnogie, rozpoczęte wcześniej wątki i dalej skutecznie przekonuje nas do przejmowania się losami bohaterów. Dokłada też kolejne klocki do elaboratnej budowy świata i odpowiada na część pytań, choć może przydałoby się w tej kwestii odrobinkę więcej otwartości ze strony scenarzysty, ale z tym zarzutem poczekam do rychło zbliżającego się zakończenia. Kieron Gillen stworzył oryginalny, autorski setting, który niczym Silent Hill wygrzebuje słabości bohaterów, choć jednocześnie wyraźnie nie istnieje jedynie w celu bycia ich osobistym czyśćcem. Epickie, fantastyczne wątki nadrzędne mogły przydusić bardziej przyziemną stronę opowieści, ale na szczęście tak się nie stało. Dzięki temu Die w dalszym ciągu, poza byciem hołdem dla jednego z najbardziej rozpoznawalnych elementów nerdowej popkuktury, pozostaje komiksem całkiem mądrze prawiącym o realnych problemach i w tym tkwi jego siła.

SZCZEGÓŁY:
Tytuł: Die tom 3: Wielka gra
Wydawnictwo: Non Stop Comics
Scenariusz: Kieron Gillen
Rysunki: Stephanie Hans
Tłumaczenie: Paulina Braiter
Typ: komiks
Gatunek: fantasy, science-fiction, dramat
Data premiery: 30.03.2022
Liczba stron: 170
ISBN: 978-83-8230-266-0

Bądź na bieżąco z naszymi recenzjami. Obserwuj Nerdheim w Google News

komentarze

Subskrybuj
Powiadom o
guest
To pole jest wymagane. Przed jego zaznaczeniem koniecznie zapoznaj się z podlinkowanym dokumentem
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie kometarze
Rafał "yaiez" Piernikowski
Rafał "yaiez" Piernikowski
Piszę o głupotach od kiedy tylko nauczyłem się, jak wyglądają literki. Od fanowskiego systemu RPG w czasach podstawówki i opowiadań w ramach lore uniwersum Warcrafta przeszedłem do kulturowej grafomanii. Od lat prowadzę bloga muzycznego Nieregularnie Relacjonowana Temperatura Hałasu, tylko troszkę krócej działam w redakcji Nerdheim. Jako anglista z wykształcenia język traktuję swobodnie, dopóki spełnia swoją funkcję użytkową, co jest zręcznym usprawiedliwieniem mojego nieposzanowania podstawowych zasad. Zawodowo zajmuję się ubezpieczeniami na rynek USA. Prywatnie katuję skrzeczącą muzykę, tony komiksów (Ameryka, Japonia, Europa w tej kolejności), gry video, planszóweczki i składam modele japońskich robotów.
Wracając do Die, wracam również do rozpływania się we wspomnieniach i refleksjach na temat beztroskich czasów względnie częstego erpegowania. Z początku miałem nie lada problem – nie mogłem za cholerę połapać się, o co chodzi w fabule. Wiedziałem, że Wieczne Prusy tłuką się z...Powtarzam rzut. Recenzja komiksu Die, tom 3: Wielka gra
Włącz powiadomienia OK Nie, dzięki