Więcej

    Upiorny dom w głębi lasu. Recenzja gry Until Dawn

    KorektaLilavati

    Until Dawn 1

    Chociaż studio Supermassive Games swoją pierwszą grę wydało w 2010 roku, to przez pięć lat zajmowało się wyłącznie tworzeniem gierek imprezowych. Jego debiutem w poważniejszej tematyce było Until Dawn, czyli interaktywny film utrzymany w klimacie horroru, w którym to od gracza zależało życie i śmierć bohaterów. Przy okazji jest to jak dotąd najpopularniejsza marka studia, które w kolejnych latach wydało jeszcze jej spin-off marki (Until Dawn: Rush of Blood) i jej prequel (The Inpatient) – oba przeznaczone na PlayStation VR. Chociaż w tym roku, za sprawą The Dark Pictures: Man of Medan, Supermassive wzięło rozbrat z Sony, warto przypomnieć sobie, jak wypada ich pierwszy i najsłynniejszy horror.

    Grupka amerykańskich nastolatków wybiera się na weekend do domku w górach należącego do rodziców trójki z nich. Młodzież, jak to młodzież, nie może przepuścić okazji do zabawienia się cudzym kosztem. Wkręcają podkochującą się w Mike’u Hannę, że ten chce się z nią spotkać na małym tête-à-tête. Kiedy dziewczyna zdaje sobie sprawę, że znajomi okrutnie z niej zadrwili, wybiega w śnieżycę, a za nią jej siostra – Beth. Dziewczyny giną bez śladu, a policji nie udaje się ustalić, co dokładnie je spotkało. W rocznicę tego wydarzenia młodzi ponownie przyjeżdżają do Blackwood Pines na zaproszenie Josha – niemogącego poradzić sobie z traumą brata dziewczyn. Tym razem towarzyszy im jednak ktoś jeszcze. Nieznajomy ma tylko jeden cel: nie dopuścić, żeby nastolatkowie dożyli świtu.

    Until Dawn 2

    Until Dawn to nic innego, jak młodzieżowy horror przedstawiony w konwencji przygodówki. Już sam zarys fabuły na kilometr zalatuje kliszą, a dodać do tego należy jeszcze bohaterów, reprezentujących archetypy typowe dla tego rodzaju filmów. W tym konkretnym przypadku jednak nie jest to wadą, a wręcz zaletą. Ponieważ na jednej z płaszczyzn mamy do czynienia z typowym teen slasherem, gra daje nam możliwość rozprawienia się z postaciami na własny sposób. Nie lubisz tej wrednej jędzy z przerośniętym ego? To nic! Zawsze możesz przecież zawalić jakiś QTE czy wybrać mało rozsądną opcję, żeby zrobić jej bardzo bolesne i ostateczne bubu. Pozwala też sprawdzić, czy zachowamy się rozsądniej niż bohaterowie horrorów, którym zawsze mówimy: „Ty idioto, czemu idziesz na górę?!” Pod tym względem jest to więc produkcja idealna dla miłośników filmowych slasherów. Nie można jednak zapominać, że Until Dawn ma więcej warstw fabuły, które jednak przemilczę, żeby uniknąć spoilerów.

    Gra pozwala wcielić się w ośmioro bohaterów. Kolejność, w jakiej wchodzimy w ich skórę, jest odgórnie narzucona przez fabułę. Jeśli doprowadzimy do przedwczesnego zgonu któregoś z nich, po prostu omija nas część scenariusza. Jak już wspomniałem, postacie są archetypiczne, ale mimo tego w miarę sensownie napisane. Na pewno można zżyć się z nimi bardziej niż z bohaterami Koszmaru z ulicy Wiązów czy innej Teksańskiej masakry piłą mechaniczną. Z jednej strony jest to zasługa tego, że gra jako medium pozwala na lepsze przedstawienie ich samych i łączących ich relacji. Z drugiej – po części mamy wpływ na to, jak się zachowają, przez co stają nam się bliżsi, a ewentualna ich śmierć boli nas bardziej. Każdy z bohaterów opisany jest szeregiem statystyk, takich jak odwaga czy szczerość, oraz wskaźnikiem relacji z innymi postaciami. Nie mają one większego przełożenia na fabułę, wpływają jednak na pomniejsze zmiany w dialogach.

    Ciekawostką są rozgrywane po rozdziałach wizyty u psychoanalityka, doktora Hilla. Podczas kilku pierwszych z nich odpowiadamy na pytania o to, co nas przeraża itd. Ma to pewien wpływ na grę – przykładowo, jeśli powiemy, że boimy się igieł, to właśnie nimi (a nie gazem, jak w innych wariantach), psychopata będzie męczył nastolatków. Jeżeli uznamy, że boimy się pająków, będą one pojawiały się we właściwej grze trochę częściej. Część podejmowanych u doktora decyzji wpływa też na nazwy rozdziałów. Podobnie jak statystyki postaci, nie ma to ogromnego znaczenia dla fabuły, pozwala jednak nieco spersonalizować naszą rozgrywkę, sprawiając, że każda może w jakimś stopniu różnić się od poprzednich.

    Pod względem technicznym Until Dawn jest dość standardową przygodówką. Co prawda nie ma tutaj zagadek jako takich, większość czasu spędzimy jednak na chodzeniu i rozmawianiu z innymi postaciami. Zamiast łamigłówek dość często pojawiają się quick-time events – ich zawalenie może skutkować śmiercią postaci albo jakąś zmianą fabularną. Do QTE zaliczyć można też sceny, w których musimy stać nieruchomo, tj. nie ruszać kontrolerem. Przemierzane przez nas lokacje upstrzone są znajdźkami – co prawda są całkowicie opcjonalne, pozwalają jednak w pełni poznać tło fabularne wszystkich przedstawionych w grze wątków. Do znajdziek zaliczają się indiańskie totemy oraz rozmaite wskazówki dotyczące postaci czy przeszłych wydarzeń.

    Until Dawn 3

    Kilka razy na łamach NTG wspominałem, że nie jestem przeciwny polskiemu dubbingowi i uważam go za wartość dodaną. W Until Dawn trzeba jednak grać po angielsku. Lokalizacja była realizowana jeszcze w czasach, kiedy polski oddział Sony zatrudniał gwiazdy i „gwiazdy”, żeby promować nimi gry. „Gwiazdami” polskiej wersji Until Dawn zostały Aleksandra Szwed, Maja Bohosiewicz i Marta Wierzbicka. Stworzyły one trzy najsłabsze role w tym dubbingu. Ich występ sprawia, że większość głosów kobiecych w polskiej wersji stoi na żenująco niskim poziomie. Niegwiazdy i mężczyźni poradzili sobie lepiej, jednak ich kreacje są bardzo nierówne. Są sceny, w których brzmią dobrze, więcej jest jednak takich, kiedy – nie wiedząc, co się dzieje – trafiają nie w te emocje, co trzeba. Osobną kwestią jest też tłumaczenie, które stara się być na luzie, często jednak budzi zażenowanie. Jeżeli angielski nie jest dla was problemem albo nie boicie się małych, beznadziejnie zadiustowanych napisów, grajcie z oryginalnymi głosami.

    Do innych mankamentów zaliczyć można optymalizację. Chociaż teoretycznie gra powinna chodzić w trzydziestu klatkach na sekundę, ich liczba często spada do około dwudziestu. Mimika twarzy, chociaż zrealizowana w oparciu o performance capture, momentami kuleje. Nie każdemu spodoba się, że każda scena rozgrywa się z przewidzianego przez twórców ujęcia kamery, którego nie da się zmienić, co w niektórych momentach może drażnić. Niezadowolenie budzić może też ślamazarność bohaterów i niemożność pominięcia przerywników filmowych. O ile pierwszy z wymienionych elementów da się we znaki już przy pierwszym podejściu, ten drugi raczej dopiero przy kolejnym, kiedy zechcemy poznać inne warianty scenariusza.

    Until Dawn 4

    Until Dawn to dość udany debiut studia na gruncie poważniejszych gier. Chociaż nie obeszło się bez kilku potknięć, gra nadrabia niezłym pomysłem i kapitalnym klimatem. Co prawda główny wątek fabularny zawsze jest taki sam, ale możliwość namieszania naszymi wyborami czy rozgrywania fabuły od określonego rozdziału sprawia, że gra ma pewną dozę regrywalności. Wielka szkoda, że w następnych latach studio, zamiast na pełnoprawnej drugiej odsłonie, skupiło się na VR-owych „uzupełniaczach” albo ciekawostkach pokroju Ukrytego planu. Nie zmienia to jednak faktu, że do dziś Until Dawn to najlepszy teen slasher, jaki znajdziemy na rynku i produkcja, którą powinni zainteresować się fani horrorów.

    SZCZEGÓŁY:

    Tytuł: Until Dawn
    Platformy: PlayStation 4
    Producent: Supermassive Games
    Wydawca: Sony Interactive Entertainment
    Dystrybutor: Sony Interactive Entertainment Polska
    Gatunek: przygodowa, horror
    Premiera: 25 sierpnia 2015

    PODSUMOWANIE

    Plusy:
    + sztampowa, ale interesująca fabuła pozwalająca kształtować losy bohaterów
    + pozorne błahostki wpływające na dialogi i przerywniki
    + kapitalny klimat i świetne miejscówki
    + interesujący bohaterowie
    + klimatyczna muzyka

    Minusy:
    - częste, dość wyraźne spadki płynności
    - zablokowana kamera i ślamazarność bohaterów mogą drażnić
    - mocno kulejący polski dubbing

    Dodaj komentarz

    avatar
    Jacek „Pottero” Stankiewicz
    Jacek „Pottero” Stankiewiczhttps://swiatthedas.wordpress.com/
    Jak przystało na reprezentanta rocznika 1987, jestem zgrzybiałym dziadziusiem, który doskonale pamięta szczękopady, jakie wywoływały pierwsze kontakty z „Doomem”, a potem z „Quakiem” i „Unreal Tournament”. Zapalony gracz z ponaddwudziestopięcioletnim doświadczeniem, z uwielbieniem pochłaniający przede wszystkim gry akcji, shootery i niektóre RPG. Namiętny oglądacz filmów i seriali, miłośnik Tarantina, Moodyssona i Tromy, w wolnej chwili pochłaniacz książek i słuchowisk, interesujący się wszystkim, co wyda mu się warte uwagi. Dla rozrywki publikujący gdzie się da, w tym m.in. czy w czasopismach branżowych. Administrator Dragon Age Polskiej Wiki.