SIEĆ NERDHEIM:

Do tego doktora nie będzie długich kolejek. Recenzja gry Thymesia

Thymesia – grafika okładkowa

Gra akcji o doktorze plagi, który ze zwinnością zabójcy kosi przeciwników, wysysając z nich magiczną zarazę? Wizja rodem z ciemnych kątów i krawędzi młodocianych fantazji, ale i takie mają swój urok. Jeśli są wykonane dobrze. Bo tutaj niewiele zabrakło, bym już na starcie pacjenta spisał na straty.

Thymesia powitała mnie w chińskiej wersji językowej, a gdy z tym się uporałem, pokazała mi braki tekstur w prologu. Babol był niezależny od moich ustawień graficznych (miałem maksymalne) i szczęśliwie został załatany na tydzień przed premierą. Razem z masą innych niedociągnięć, za które prawie posłałem grę do kosza. Pierwsza wersja recenzencka była ledwo grywalna… Na szczęście w ostatniej chwili zrobiło się lepiej, ale wciąż bez fajerwerków.

Z jednej strony dostajemy dość wyświechtaną wizję mrocznej fantastyki, z drugiej razi plastikowość modeli, a niedostatki wizualne produkcja próbuje ukryć pod warstwami filtrów i motion blurr. To jest tytuł, który leci na dziewiątą generację konsol? Auć. Przynajmniej animacje są w porządku (mimo okazjonalnego ślizgania się modeli), a niektóre finiszery wykonywane bohaterem mają fajną choreografię.

Ja pędzący by pogłaskać wielkiego nietoperza.

Fabularnie również nie zerwało mi czapki. W czasie magicznej zarazy w królestwie Hermes jesteśmy doktorem plagi o imieniu Corvus, który oberwał za mocno w głowę podczas swoich badań nad lekarstwem, polegających zwykle na klepaniu mich tym, którzy eksperymentowali wcześniej nad choróbskiem. Teraz siedzi na kuracji, po drodze odtwarzając swoje wspomnienia. Jak na początek, nienajgorszy pretekst do zrobienia gry w stylu Dark Souls. I na pretekście się zatrzymało, bo scenariusz nadaje się tylko na wymówkę do akcji. Niby oferuje kilka zakończeń, ale różnią się jedynie planszą z napisami. Podczas pokonywania liniowych poziomów znajdą się odnogi na chwilę eksploracji zarówno lochów, jak i fabuły, ale wysiłek jest wynagradzany nędznie – składnikami do eliksirów, odrobinką waluty (wspomnień) i notatkami z poziomem pisania tak nudnym, że zastanawiam się, czy nie zagubiono sporo przy tłumaczeniu z chińskiego. Na mapach na próżno też szukać pułapek, wrednych niespodzianek czy platformowych wyzwań. Jest chociaż coś à la poziom z bagnem. Dostajemy łącznie trzy akty podzielone na poboczne zadania (odpalane jako oddzielne mapy). Połowa z subquestów to standardowe lokacje tylko puszczone od tyłu, za to na drugą składają się nowe mapki i bossowie, całkiem niezgorsi. Łącznie wystarcza zabawy na spokojne ponad dziesięć godzin, a główny wątek idzie pyknąć w jeden wieczór.

„Mamy Bloodborne na PC w domu; Bloodborne na PC w domu:”

Nie ma co ukrywać, że walka stanowi bijące serce Thymesii. Możecie już się domyślać, że nie zostałem porwany, ale na papierze założenia nie wyglądają źle. Obok standardu – ataki szablą, parowanie, uniki – dochodzi opcja rzutem piórem na dystans do przerywania wrogom ataków specjalnych oraz podstawowe narzędzie: magiczny szpon, którym wysysamy plagę z jej ofiar. Machnięcia łapą są nieco wolniejsze i możemy je podładować, aby przy okazji podebrać celowi jego unikalny atak albo inny bonus w formie jednorazowego zaklęcia (które z czasem możemy odblokować na stałe i rzucać z many). Gra wymusza na nas ciągłą zmianę ataków, niby da się na wszystko rzucić z mieczem, ale trwa to dłużej. Przeciwnicy mają dwa paski życia. Pierwszy zdejmujemy szablą, zadając rany, z których dopiero zaczyna sączyć się brzydka miazma – jeśli jednak nie odessiemy skażenia na czas, wróg odzyska stracone punkty życia, dlatego, aby temu zapobiec, potrzebna jest kuracja kruczą łapą po twarzy. Dla znających gatunek to leczenie jest takim trochę odwróceniem sytuacji z Bloodborne.

A w ogóle to łatwo sobie Thymesię skojarzyć z tym kamieniem milowym od From Software, nie tylko ze względu na gotycki klimat i dynamikę starć. Nasz dziub-dziub porusza się szybko, ale na początku jest dużo słabszy od każdego z napotkanych zakażonych, tak że nawet najbardziej podstawowy kmiotek z siekierą powali go na kilka strzałów (na szczęście starcia z więcej niż trzema mobkami naraz są rzadkie), szczególnie jeśli źle wymierzymy combo, bo nie da się go przerwać. Ciągłe uniki i żonglerka atakami jest zatem konieczna na każdym etapie gry. Niby nic w tym złego, tylko problem rozbija się o to, że komputer oszukuje.

Kamerą możemy swobodnie obracać i nawet gdy kamera ma akurat kaprys by nas zabić. Tak w ogóle to screenshot z pierwszej wersji gry jaką dostałem, ale w bieżącej nadal nie polecam robić zbliżeń na przeciwników.

Pomijając samo bieganie, nawet najzwyklejszy piechur walczy, jakby był na blitzkriegu. Ataki lwiej części wrogów są prędkie i często jak dostaniemy jednym ciosem z combo, to za chwilę wleci reszta. Uniki oraz pozycjonowanie nie zawsze dają radę – przeciwnicy stosują autonamierzanie i superpancerz (nie można im przerwać animacji ataku). Jest tak skuteczne, że przywykłem do widoków takich jak milisekundowe obroty o 180 stopni albo ślizg za mną przez korytarz. Więc pozostaje parowanie? Niby tak, ale jednak nie. W Thymesii to niewdzięczna sztuka, bo okno do bloku jest początkowo wąskie, a przy sukcesie zdejmujemy tylko trochę wrażego życia. Używanie parowania jest ryzykowne, narzuca sporo precyzji, a efekt nie zawsze satysfakcjonuje – szczególnie przy wersji dystansowej, bo sam komunikat o specjalnym ciosie nie pokrywa się z oknem do kontry. Jest to szczególnie dotkliwe przy bossach, których turbo zajadłe sekwencje ataków karzą każde potknięcie, ale z drugiej strony udana zastawa pozwala znacznie przyśpieszyć walkę. Nie nastawiajcie się na to, że pierwszy oponent z nazwiskiem na pasku życia (swojsko ochrzczony Odur, tak w ogóle to stylowy koleżka) będzie łatwy!

Zielony pasek zdejmiemy skutecznie szponem albo z pomocą jednej z kilku broni plagi.

Odpowiadanie agresją na agresję też kiepsko działa, zwłaszcza że przeciwnicy mają swoje bloki – co do jednego – więc nie możemy bezmyślne walić w przycisk ataku. Tyle dobrego, że zwykłym ciućmokom można porachować kości bez większej finezji. Niemniej walka z minibossem potrafi zmienić się niemalże w turową, bo póki Corvusa nie ulepszymy, musimy w większości wypadków poczekać, aż ów skończy swą sekwencję ataków. Powyższe w połączeniu z dwoma paskami życia sprawia, że jeśli walczymy z czymkolwiek mniej pospolitym, zamiast fantazji o zwinnym zabójcy mamy na początku niezamierzenie realistyczne przedstawienie tego, co się dzieje, gdy kolo w masce uzbrojony w szabelkę i piórka rzuci się na typa w pełnej zbroi. Kradzież wrogiej broni trochę ratuje sytuację, ale do tego trzeba chwilę postać w miejscu, co przy elitarnych potworach bywa trudne.

Pomaga system rozwoju postaci, dzięki któremu obszedłem na około kilka pierwszych problemów, a walka z czasem nabrała rumieńców i rytmu. Podnosząc jeden z trzech atrybutów, otrzymujemy również punkty talentów, dzięki którym ulepszamy albo zmieniamy aspekty stylu walki doktorka. Unik podwójny bliski albo z dodatkowym ślizgiem; atak szponem przechodzący w trzy czy dwa potężniejsze naładowanie; parowanie dające nam obronne wzmocnienie albo zmiana tegoż w gardę (dużo bezpieczniejszą), która pozwala sporo zredukować otrzymywane obrażenia. I tak dalej, możemy nawet zwiększyć czas, po którym zarażeni zaczynają się leczyć (polecam!). Drzewka stylów walki łączymy z zaklęciami (je również podnosimy dzięki zbieraniu odłamków) i mieszaniem eliksirów leczących (co pozwala im przypisać dodatkowe efekty), co razem przekłada się na wcale niegłupie możliwości rozwinięcia postaci. Nawet bez robienia pobocznych zadań rozwijamy doktorka satysfakcjonująco szybko.

Młotek to dość praktyczna broń plagi, którą możemy uzyskać od jednego z pierwszych minibossów.

Mój Corvus używał gardy, a gdy obrywał, odnawiała się jego mana i stawał się silniejszy, co łączyło się ze wzrostem obrażeń przy łykaniu uzdrawiających potek. Do zwykłego leczenia stosowałem czar podebrany wielkiej nietoperzycy, a obok standardowych ataków posiadałem wykupiony dodatkowy slot na zaklęcie, w którym trzymałem interesujący mnie oręż plagi do częstego aktywowania – zwykle był to standardowy długi miecz, bo pozwalał wywrócić nawet stadko ofiar plagi i przerwać ich cholerne animacje. A gdybym chciał, w każdej chwili mogłem rozdać talenty od nowa kosztem jednego przedmiotu. Gdy podnosimy nasze moce zarazy i mamy odpowiednio wysokie atrybuty, pojawiają się jeszcze dodatkowe opcje, jak super pancerz dla doktorka – jupi. Zabawa zaczęła robić się całkiem sympatyczna dość późno, biorąc pod uwagę długość gry, ale na szczęście mogłem powtórzyć sobie walki z bossami. Szefowie zostali fajnie zaprojektowani i zgodnie z tradycją, mają odpowiednio wypasioną muzykę.

Jest i lokalny odpowiednik Gutsa, a my możemy znaleźć się na końcu jego olbrzymiego miecza. Specjalne ataki bossów mają własne cut sceny.

Repeta przyjemnego starcia jest zawsze zaletą w grze typu soulslike, a niestety nawet w mojej ulubionej serii to rzadkość. Kiedy dochodzi do zderzenia ostrzy z kimś wyróżniającym się, Thymesia błyszczy – jednak cała reszta wydaje się tylko słabo przemyślanym dodatkiem do pojedynków. Trzebienie minionów, mimo wszystkich elementów władowanych do gry, już w środku zabawy zmienia się z frustracji na monotonię, bez czegoś pomiędzy. Odniosłem wrażenie, że gierka lepiej by się sprawdziła w podgatunku boss rush.

Wysysanie z bestyjek mocy najbardziej wyróżnia Thymesię na tle morza soulslike (nie licząc nieszczęsnej zabawy z podwójnym paskiem życia). Ładowanie szpona, by odkryć, co wypadnie ze złola, nawet sprawiało mi sporo radochy, szczególnie jak trafiałem na rzadkiego potworka. Zawsze jest miło, gdy mechanika w grze wręcz zachęca do jej używania. Przy co bardziej unikatowych poczwarach trzeba trochę grindować dla odblokowania ich specjału, bo np. jedną przeciwniczkę napotkałem wyłącznie na arenie z opcjonalnym bossem, a sama była gorsza niż typek.

Urd jest Griffithem dla powyższego pana i opcjonalną przeciwniczką z trzeciego aktu, ale nie pomińcie jej – to najfajniejszy pojedynek w grze.

Thymesia ma kilka fajnych pomysłów, które giną jednak pod niedopracowaniem, nijaką fabułą i brzydką grafiką. Szczególnie potrafi odstraszyć gracza na początku, zalety ledwo, ledwo równoważą wady produkcji, a to, co fajne w walce, wymaga przebrnięcia przez nużące momenty. Dla części fanów gatunku to będzie najwyżej placebo na dolegliwość znaną jako „nie ma Bloodborne na PC”, zaś dla reszty to najprędzej będzie kolejny suplement soulsowej diety.

SZCZEGÓŁY:
Tytuł: Thymesia
Wydawca: Team17
Producent: OverBorder Studio
Platformy: PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S
Gatunek: soulslike, gra akcji
Data premiery: 18.08.2022
Recenzowany egzemplarz: PC

Bądź na bieżąco z naszymi recenzjami. Obserwuj Nerdheim w Google News

komentarze

Subskrybuj
Powiadom o
guest
To pole jest wymagane. Przed jego zaznaczeniem koniecznie zapoznaj się z podlinkowanym dokumentem
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie kometarze
Sebastian "Kerberos" Luc-Lepianka
Sebastian "Kerberos" Luc-Lepianka
Pod obliczami maski trifaccia kryje się student dziennikarstwa, dumny koci tata, a także pasjonat mitologii greckiej oraz wielu aspektów popkultury. Jak Cerber strzegę swojej kolekcji gier, książek, komiksów, figurek Transformersów i Power Rangers. Kiedy tylko jest szansa, oddaję się urban exploringowi z ekipą Pniak, po drodze próbując głaskać uliczne sierściuchy. Najczęściej gram z padem lub kostkami w garści. Piszę, słuchając muzyki ze starą duszą, a kawałek serca bije w Wenecji.
Gra akcji o doktorze plagi, który ze zwinnością zabójcy kosi przeciwników, wysysając z nich magiczną zarazę? Wizja rodem z ciemnych kątów i krawędzi młodocianych fantazji, ale i takie mają swój urok. Jeśli są wykonane dobrze. Bo tutaj niewiele zabrakło, bym już na starcie pacjenta...Do tego doktora nie będzie długich kolejek. Recenzja gry Thymesia
Włącz powiadomienia OK Nie, dzięki