SIEĆ NERDHEIM:

Recenzja gry The Technomancer

1

The Technomancer to taki ciekawy przypadek: gra, która nie była jakoś szeroko wyczekiwana, nie towarzyszyła jej potężna kampania marketingowa, wielu nawet nie wie, że taki produkt pojawił się na rynku, a mimo to jej twórcy poczuli się na tyle silni, że postanowili zaśpiewać sobie za nią tyle, co za grę AAA. Wysoka cena (150 zł), uzupełniona średnimi recenzjami, była powodem, dla którego bardzo mocno wahałem się, czy inwestować w ten tytuł w dniu premiery, ostatecznie jednak postanowiłem zaryzykować. Czy żałuję? No cóż, tak, ale

Jeśli nie słyszeliście o The Technomancer, prawdopodobnie nie wiecie również, że jest to midquel (opowieść rozgrywająca się równolegle) wydanego trzy lata temu Mars: War Logs, czyli dość chłodno przyjętego RPG, który zapoczątkował nowe growe uniwersum francuskiego studia Spiders. Akcja osadzona jest na Marsie, na którym od dwustu lat potomkowie pierwszych kolonistów szukają sposobu na połączenie się ze swoją ojczystą Ziemią, a przy okazji walczą o najcenniejszy zasób – wodę. Przez dwa stulecia wytworzyły się stronnictwa, wykształciła się polityka, ludzie przyzwyczaili się do grasujących po Czerwonej Planecie mutantów itd. Jako Zachariah, świeżo upieczony członek bractwa technomantów, rzucamy się w wir wydarzeń z nadzieją, że być może to nam uda się dokonać czegoś, dzięki czemu zapiszemy się na kartach historii.

2

Jak powiedziałem przed chwilą, akcja gry toczy się równolegle z wydarzeniami z Mars: War Logs. Co prawda znajomość wcześniejszej produkcji nie jest wymagana do grania w The Technomancer, ale z całą pewnością będzie zaletą, dzięki której bardziej doceni się i zrozumie świat. Gra nie oferuje żadnego rodzaju kodeksu czy leksykonu, w którym gromadzone byłyby wpisy – absolutnych podstaw dowiadujemy się z filmu wprowadzającego i rozmów podczas zadań głównych, ale chcąc bardziej zgłębić wiedzę o świecie, trzeba rozmawiać z postaciami niezależnymi, wyłapywać z ich przydługich wywodów ważne informacje i zapamiętywać je. Chociaż grałem w Mars: War Logs, nie była to produkcja, którą pamięta się przez długi czas, więc czułem się tutaj trochę nieswojo i bardzo często miałem wrażenie, że umyka mi coś, o czym powinienem wiedzieć. Przypuszczam, że dla osób, dla których The Technomancer będzie pierwszym kontaktem z tym uniwersum, doświadczenie to może być jeszcze bardziej niemiłe, tym bardziej, że Spiders nie udało się wykreować świata, który by się chłonęło i chciało się w nim zagłębić. Ot, jest to jeden z wielu światów gier fabularnych, mający swoje założenia itd., ale mocno nijaki i nieszczególnie interesujący. Nie zrozumcie mnie jednak źle: sam pomysł jest ciekawy, całość ma zadatki na świetne i wciągające uniwersum, ale kilkunastoosobowemu zespołowi niestety nie udaje się go „sprzedać”.

2

Fabuła opowiada o konflikcie potężnych frakcji, z którymi możemy wchodzić w komitywę albo stać się ich wrogami, które mają swoje cele i motywy, a żadna z nich nie jest jednoznacznie biała albo czarna. Stwarza to zalążek ciekawego scenariusza, który co prawda jest złożony, ale brakuje mu szlifu, który sprawiłby, że wsiąknęlibyśmy w tę opowieść. Nie kompletujemy tutaj drużyny do samobójczej misji, nie szukamy zaginionego dziecka, nie musimy powstrzymać świata przez Wielkim Złem™ – wraz z uzyskaniem statusu pełnoprawnego technomanty stajemy się trybikiem w politycznych rozgrywkach, a naszym jedynym zadaniem jest usługiwanie stronom konfliktu. Podczas zadań możemy podejmować decyzje moralne, mogące mieć wpływ na późniejsze wydarzenia, ale najczęściej wszystko ogranicza się do zdecydowania czy zabić jakąś postać, czy ją oszczędzić. Jest to też jednym z podstawowych elementów systemu karmy – pokonanego wroga można zabić, żeby wyciągnąć z niego serum, czyli miejscową walutę, ale każdorazowe zabicie kogoś pogarsza naszą reputację. Dodatkowo osobną reputację zyskujemy u poszczególnych postaci i stronnictw. Mamy tutaj więc ciekawy zarys, ale fabuły – podobnie jak świata – się nie chłonie, nie mamy jakiegoś celu, który by nas napędzał. Być może odebrałoby się ją lepiej, gdyby nie składała się z kilku rodzajów aktywności na krzyż – typowego przynieś, zabij, porozmawiaj, pozamiataj – rozgrywających się w tych samych lokacjach.

2

Świat przemierzamy jako Zachariah Technomanta, którego możemy swobodnie rozwijać. Co prawda pod względem personalizacji wyglądu tworzymy jedynie frankensteina, wybierając z listy odgórnie określonych elementów, takich jak kształt twarzy czy rodzaj fryzury, w grze nie ma jednak podziału na klasy. Zamiast nich są style walki: posługujący się bronią białą wojownik, korzystający ze specjalnego kostura i mocy elektryczności technomanta, strażnik z tarczą oraz łotrzyk, mogący korzystać z noży i broni palnej. Style walki różnią się od siebie, do każdego przypisane jest inne wyposażenie. Podobnie jak w Skyrimie czy najnowszych Falloutach, Zachariah jest każdym po trochu i tylko od nas zależy, w co będziemy inwestować zdobywane punkty doświadczenia. Co trzy poziomy rozwinąć możemy jeden atrybut (siłę, zręczność, moc albo wytrzymałość), a co cztery talent, taki jak charyzmę czy otwieranie zamków. Sprawia to, że rozwój postaci prezentuje się nieźle i pozwala znaleźć nam styl, jaki nam się podoba i w tym kierunku się rozwijać. Decyzję trzeba jednak podjąć na początku, ponieważ wydanych punktów nie można cofnąć, a inwestowanie jednocześnie w kilka stylów może się zemścić na późniejszym etapie, kiedy okaże się, że postać jest za słaba, bo dysponuje tylko średnimi i/lub słabymi umiejętnościami z każdej z klas, ale nie posiada mistrzowskich umiejętności w żadnej. Ale trzeba Wam wiedzieć, że w The Technomancer trzeba mieć coś dobrze opanowanego, żeby nie zalała Was krew. Chociaż wybieramy jakiś styl i rozwijamy go, to i tak przez kiepsko zaprojektowaną walkę z reguły mamy pod górę. Mistrzowsko opanujemy jakąś umiejętność, wyposażymy się w supersprzęt, zainwestujemy w superulepszenia, jesteśmy potężnym technomantą, budzącym strach i respekt… ale byle respawnujący się żołdak i tak może bez problemu spuścić nam wciry. W dupę dostaniemy tak na samym początku, jak i później. O ile jeszcze w przypadku grupy walczącej wręcz mamy jakieś szanse, o tyle już z przeciwnikami uzbrojonymi w broń palną jest gorzej. Takie walki w grze polegają głównie na wykonywaniu uników i szukaniu „okna” pozwalającego na podskoczenie do przeciwnika i zadania mu obrażeń, a potem odskoczeniu i kilkukrotnym powtórzeniu całej operacji. Prawda, łotrzykiem możemy strzelać, tyle że broń palna przegrzewa się po kilku strzałach, tak więc pożytek jest z niej średni. Dodać należy do tego skaszanione hitboksy i oszukujących przeciwników – chociaż ich sztuczna inteligencja jest kulawa, to zawsze są wykokszeni i „pomagają” sobie magicznym przemieszczaniem się.

2

Technomancie towarzyszyć mogą maksymalnie dwaj towarzysze. Spotkać możemy ich kilku, a z częścią z nich – bez względu na ich płeć – nawiązać można romans, ograniczający się do wyboru opcji „Powiedz komplement” podczas kilku rozmów, a „ukoronowany” scenką miłosną. Z towarzyszami warto jednak być w dobrej komitywie, bo zapewnia to drobne bonusy. Sensowna ilość kompanów cieszy, ale są oni płascy i mało interesujący. W zasadzie jedynym towarzyszem, który jakoś się wyróżnia – niestety in minus – jest Sean, mentor naszego bohatera. Jest jednym z potencjalnych romansów, a jego postać poprowadzono tak, że przez cały czas przywodzi na myśl obleśnego księdza próbującego dobrać się do ministranta. Sean jest autentycznie creepy i dziwię się, że Zachariah w jego pobliżu nie zachowywał ostrożności i nie martwił się o swoje dziewictwo. Towarzyszom można wydawać proste rozkazy, czasami rozmawiają ze sobą podczas eksplorowania świata, ale w walce są równie przydatni, co druga dziura sami-wiecie-gdzie. Do dyspozycji mamy również system rzemiosła, pozwalający w ograniczonym zakresie tworzyć lub ulepszać wyposażenie swoje lub towarzyszy ze zbieranych po drodze śmieci.

2

Mars jest całkiem ładny, ale nudny i pusty. Postaci w tym świecie jest jak na lekarstwo, a większość z nich stoi jak kołki i nie rusza się ani o krok ze swojego miejsca, co najwyżej niemrawo gestykulując. Pod względem projektu lokacje są dość klimatyczne, i czasem można zatrzymać się na chwilę, żeby pooglądać widoki, ale wszystko traci swój urok przez koszmarną konstrukcję. Całość rozgrywa się w kilku hubach, zaprojektowanych jako labirynty i korytarze, w których wykonujemy zadania główne i poboczne, co niestety przyczynia się do koszmarnej wręcz ilości backtrackingu. Przez pierwszych kilka godzin znajdujemy się w Ophirze – mieście, który wielkością dorównuje może Cytadeli z pierwszego Mass Effect. Biegamy więc w tę i we w tę, od zadania do zadania, przemierzając bezustannie te same miejsca, bo twórcy nie przewidzieli opcji szybkiej podróży. Potem trafiamy gdzie indziej i sytuacja się powtarza. Poszczególne klocki, z jakich złożony został świat, są nawet ładne, ale ponieważ nadużywa się ich na potęgę, po pewnym czasie wszystko zaczyna zlewać się w jedną byle jaką całość, przestaje robić wrażenie i zaczyna mierzić, a przebieganie po raz tysięczny koło posterunku prowadzącego z Giełdy do Slumsów czy walczenie z odradzającymi się przeciwnikami w tym samym miejscu, kiedy przechodzimy przez nie po raz setny, powoduje odruchy wymiotne. Do tego dodać należy to, że świat jest nieprzemyślany i martwy, w ogóle nie reagując na nasze poczynania. Kiedy wdamy się z kimś w walkę na targowisku, kupcy dalej będą stali jak kołki na swoim miejscu. Jeśli zgodzimy się pomóc gangsterowi i weźmiemy od naszego kwatermistrza broń, którą zamiast wojsku przekażemy bandytom, kwatermistrz w następnej rozmowie nawet tego nie skomentuje. Ba, w kolejnej misji bez problemu wejdziemy do składu broni za jego plecami, weźmiemy z niego co trzeba i pójdziemy, a ten nigdy nie zwróci na to uwagi. I to nawet, jeśli uprzednio spod nosa zabierzemy mu klucz do zbrojowni.

2

Kuleją animacje, przede wszystkim w przerywnikach, w których z reguły jedyną animowaną częścią ciała są usta, zaś cała reszta twarzy jest nieruchoma jak u nabotoskowanej matki Sylvestra Stallone’a. Voice acting jest bardzo przeciętny, w porywach beznadziejny, a skomponowana przez Oliviera Derivière’a ścieżka dźwiękowa jest równie nijaka, jak większość elementów gry. Co prawda większość lokacji ma tutaj osobny utwór, ale ponieważ i tak biegamy po nich cały czas, zapętlone kompozycje mogą irytować. Chociaż gra działa płynnie, trzyma stałe sześćdziesiąt klatek na sekundę i w ciągu kilkunastu godzin grania ani raz nie zdarzyło się, żeby się wykrzaczyła czy zawiesiła, to warto jednak nie nadpisywać wszystkiego na jednym stanie gry, bo może się zdarzyć, że utkniecie przy źle skonstruowanym zadaniu. Taką sytuację miałem przy zadaniu głównym „Inwigilacja” – jeżeli nie porozmawiamy z potencjalnym towarzyszem poza miejscem jego wykonywania albo zrobimy w nim coś nie w takiej kolejności, jaką przewidzieli twórcy, utkniemy w koszarach bez możliwości wyjścia z nich i salwować można się tylko wczytaniem wcześniejszego stanu gry.

2

The Technomancer z całą pewnością nie jest grą złą. Ma kilka nieźle pomyślanych elementów, a mimo byle jakości i powtarzalności jakoś chce się grać dalej. Niestety, Spiders to nie BioWare, Bethesda czy CD Projekt RED – kilkunastoosobowy zespół przerosło zadanie, które sobie obrali. Chociaż wiele elementów jest ciekawych w założeniach, to z reguły zostały one zrealizowane w mało zadowalający sposób – stąd też przez całą recenzję podkreślałem słowo „ale”, bo każdy dobry element ma swoje „ale”. Chodzi tutaj przede wszystkim o świat, który jest mało ciekawy, a przemierzanie ciągle tych samych lokacji zaczyna nudzić. Gra ma zadatki na solidną produkcję osadzoną w ciekawym uniwersum, ale niestety niewielka ekipa rzuciła się na głęboką wodę, a że słabo radzi sobie z pływaniem, to z trudem utrzymuje się na powierzchni, bo na dno ciągnie ją wiele niedopracowanych aspektów. Skoro twórcy zaśpiewali sobie cenę jak za produkcję AAA, jako takiej wystawiam jej ocenę. Jeśli kupicie ją później, kiedy będzie kosztować adekwatne do jakości pięćdziesiąt złotych, możecie podnieść ocenę nawet do 7/10. Z The Technomancer mimo wszystko warto się zapoznać, ale nie warto płacić za nią więcej, niż rok temu daliśmy za Wiedźmina: Dziki Gon.

Ocena: 5/10

Plusy
+ rozbudowany rozwój postaci
+ wybory moralne z konsekwencjami
+ grafika (pod względem technicznym)
+ złożony scenariusz

Minusy
backtracking
– scenariusz, mimo złożoności, jest nijaki
backtracking
– nieszczególnie interesujący świat
backtracking
– Mars początkowo jest urokliwy, ale z czasem zaczyna nużyć
backtracking
– brak zróżnicowanych zadań
backtracking
– kulejący system walki
backtracking
– słaby voice acting
backtracking
– cena nieadekwatna do poziomu gry
backtracking

Autor: Pottero

Bądź na bieżąco z naszymi recenzjami. Obserwuj Nerdheim w Google News

Poprzedni artykuł
Następny artykuł

komentarze

Subskrybuj
Powiadom o
guest
To pole jest wymagane. Przed jego zaznaczeniem koniecznie zapoznaj się z podlinkowanym dokumentem
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie kometarze
Jacek „Pottero” Stankiewicz
Jacek „Pottero” Stankiewiczhttps://swiatthedas.wordpress.com/
Jak przystało na reprezentanta rocznika 1987, jestem zgrzybiałym dziadziusiem, który doskonale pamięta szczękopady, jakie wywoływały pierwsze kontakty z „Doomem”, a potem z „Quakiem” i „Unreal Tournament”. Zapalony gracz z ponaddwudziestopięcioletnim doświadczeniem, z uwielbieniem pochłaniający przede wszystkim gry akcji, shootery i niektóre RPG. Namiętny oglądacz filmów i seriali, miłośnik Tarantina, Moodyssona i Tromy, w wolnej chwili pochłaniacz książek i słuchowisk, interesujący się wszystkim, co wyda mu się warte uwagi. Dla rozrywki publikujący gdzie się da, w tym m.in. czy w czasopismach branżowych. Administrator Dragon Age Polskiej Wiki.
Włącz powiadomienia OK Nie, dzięki